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quarta-feira, 10 de setembro de 2008

Xadrez

Jogo de xadrez grátis

Roque (xadrez)











Roque pequeno, representado nos sistemas de notação como O-O










Roque grande, representado nos sistemas de notação como O-O-O
Roque, no xadrez, é uma jogada especial que envolve a movimentação de duas peças no mesmo lance. Sua função é proteger o Rei ao deslocá-lo para um dos cantos do tabuleiro e conectar as torres na primeira fileira.

Condições do roque

Para se poder efetuar um roque, as seguintes condições são necessárias:
  • Rei nunca foi movido
  • Torre a usar no roque nunca foi movida
  • Rei não está em xeque
  • Nenhuma das casas pelas quais o rei irá passar ou ficar está sob ataque
  • Casas entre o rei e a torre estão desocupadas
É comum pensar-se que as regras para o roque são mais rigorosas que na realidade. Para clarificar:
  • Rei pode ter estado em xeque anteriormente
  • Torre a usar no roque pode estar sob ataque
  • Torre a usar no roque pode passar numa casa sob ataque (esta situação só é possível em grande roque)
Ao rocar o enxadrista deve mover primeiro o Rei e depois a Torre.

Roque pequeno

No roque pequeno, o Rei movimenta-se duas casas em direção à Torre da ala do Rei (o Rei branco vai para a casa g1, e o Rei preto vai para a casa g8). Em seguida a Torre é colocada na casa que o Rei saltou (a Torre branca vai para f1, e a Torre preta vai para f8). É o roque mais usual.

 Roque grande

No roque grande, o Rei faz Roque com a Torre da ala da Dama (o Rei branco vai para a casa c1, e o Rei preto vai para a casa c8). A Torre vai para a casa que o Rei pulou (a Torre branca vai para a casa d1, e a Torre preta vai para a casa d8).

Notação

Na notação de xadrez, tanto na descritiva quanto na algébrica, o roque é anotado da seguinte forma:
  • Roque pequeno: O–O
  • Roque grande: O–O–O

Quando rocar

Não existe uma regra dizendo em que jogada deve ser feito o roque, mas é de consenso que quanto antes, melhor. Antes da quarta jogada é impossível o roque (tem que tirar o cavalo e o bispo do caminho, o que implica também a movimentação de um peão). A partir do momento em que o roque é possível, o jogador deve avaliar se vale a pena proteger o Rei ou se é mais interessante desenvolver alguma jogada ou responder a alguma ameaça.
Um conselho é tentar fazer o roque contrário ao roque do adversário (se o adversário jogar o roque do lado do Rei, jogar o roque do lado da Dama). Uma olhada cuidadosa no tabuleiro também pode apontar o lado em que o adversário está mais forte e desenvolvido, caso em que o roque deve ser jogado para o outro lado (por exemplo, se os Bispos e Cavalos encontram-se em um lado, e há Peões no meio do tabuleiro, jogar o roque do outro lado do tabuleiro irá obrigar o adversário a mover suas peças para o outro lado, perdendo tempo e tendo que reorganizar seu ataque e defesa).

Etimologia

O termo roque provém do persa rukh, que significa "biga" e o pássaro místico de grande poder chamado roc.

Regras do xadrez


As Leis do Xadrez ou Regras do Xadrez são o conjunto de regras que governam a prática do Jogo de Xadrez. Enquanto as origens do xadrez não são claras, as regras modernas tomaram forma primeiro na Itália, durante o século XVI. As regras continuaram a ser modificadas lentamente até o início do século XIX, quando atingiram a forma atual. As regras também variavam de lugar para lugar. Atualmente, a Fédération Internationale des Échecs (FIDE), também conhecida com Organização Mundial do Xadrez, define as regras padrão, com pequenas modificações feitas por algumas organizações nacionais para seus próprios objetivos. As regras vigentes são ditadas pelo texto aprovado no 75º Congresso da FIDE realizado em Calviá (Mallorca, Espanha) em outubro de 2004, tendo entrado em vigor a partir de 1º de julho de 2005.
O Xadrez é um jogo para duas pessoas em um tabuleiro de xadrez, com 32 peças (16 para cada jogador) de seis tipos. Cada peça move-se de forma distinta. O objetivo do jogo é dar o xeque-mate, isto é, ameaçar o Rei do oponente com a captura inevitável. Os jogos não terminam necessariamente com o xeque-mate – os jogadores com certa frequência desistem se acreditam que irão perder. Além disso, existem várias formas de um jogo terminar em um empate.
Além do movimento básico das peças, as regras também governam o equipamento usado, o controle de tempo, a conduta e ética dos jogadores, acomodações para jogadores com necessidades especiais, o registro dos lances usando notação de xadrez, bem como procedimentos para lidar com irregularidades que porventura ocorram durante uma partida.

História

 

 

 

 











Os pioneiros na formalização das regras: Lasa, Staunton e Jaenisch
O xadrez moderno existe desde o século XV, após a substituição do fers e do Fil pela Dama e Bispo, respetivamente, porém levou algum tempo até que regras como o roque, a captura en passant, a promoção e o empate por afogamento atingissem uniformidade, apesar das leis fundamentais do jogo tais como o arranjo das peças, seus movimentos e o matecomo condição de vitória, terem permanecido inalterados.
 Os primeiros impasses a respeito das regras haviam surgido já no século XIII, em uma partida entre um espanhol e um lombardo. Na ocasião, o advogado, Guido de Baysio, propôs que se utilizassem as regras do país onde a partida fosse realizada, uma prática adotada até o século XVIII.
No final do século XVIII, surgiram os primeiros clubes de xadrez e aumentava a necessidade de formalizar as regras pois comumente utilizava-se as regras dos livros textos de Philidor, Sarratt e Walker. Os principais clubes começaram então a publicar seus conjuntos de regras a partir de 1803 em Praga, seguidos de Londres (1807), Paris (1836) e São Petersburgo (1854), sendo este último produzido por Jaenisch.
 O London Chess Clubteve suas regras normatizadas por Sarrattem 1808, que introduziu a marcação do afogamento como empate na Inglaterra.
Por volta de 1850, surgiram os primeiros esforços para unificar as regras, liderados por Staunton, Lasa e Jaenisch[4][5]Em 1851, durante o primeiro torneio internacional de Londres o código de regras foi escrito por Staunton,que convocou uma "Assembléia Constituinte para Remodelagem das Leis do Xadrez", tendo publicado sua primeira proposta em 1860 no Chess Praxis e no Illustrated London Newsque foram aceitos nos países anglófonos mas eram incompatíveis com a British Chess Associationenquanto os países de língua alemã utilizavam as regras do anuário de Berguer ou o Handbuch des Schachspiels de Bilguer.
Uma das primeiras tarefas da FIDEfoi produzir um código internacional que teve sua primeira edição em 1929 e edições posteriores em 1952, 1955 e 1966 em francês. Cada país tinha sua tradução e a partir de 1974 o código passou a ser publicado em inglês. Muitos países como a URSScontinuaram a usar suas regras e em 1984 a FIDE abandonou a idéia de utilizar um código universal e decidiu que seu código seria usado somente em seus torneios.

Objetivo















Posição inicial de peças e pião no tabuleiro do
Xadrez Internaciponal ou Ocidental.



O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao Rei adversário, ou seja, colocando-o sob ameaça de captura (xeque), sem que ele tenha como escapar. Para isto, cada jogador conta com 16 peças, sendo:
Os movimentos são alternados, sendo que, por convenção, o enxadrista que detém as peças brancas faz o primeiro lance. Não se pode "passar a vez" ou deixar de jogar.
O objetivo secundário do jogo é proteger o próprio Rei, evitando que fique em xeque. É proibido no jogo colocar o próprio Rei em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada que não tenha por objetivo tirá-lo de xeque.

Movimento e captura das peças

Estudemos detidamente o movimento de cada uma dos 6 tipos de peças que compõem o jogo de xadrez:
  • Torre;
  • Bispo;
  • Rainha ou Dama;
  • Rei;
  • Peão;
  • Cavalo.
Há também movimentos "extraordinários":
  • Roque;
  • Tomada "en passant";
  • Promoção.
Todas as peças (com exceção do Cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, amigas ou inimigas. Caso uma peça amiga esteja em seu caminho, ela não poderá parar na casa desta peça amiga, ou em qualquer outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada. No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a peça adversária, removendo-a de jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça inimiga ocupava.

Torre

A torre se movimenta nas direções ortogonais, isto é, pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas colunas e linhas, porém, apenas em um sentido em cada jogada.

Bispo

O bispose movimenta nas direções diagonais,ou seja, na direção das casas da mesma cor . Ela pode mover quantas casas desejar pelas diagonais, porém, apenas em um sentido(cada jogada), existe o bispo da casa preta e o bispo da casa branca,e os mesmos não podem mudar de cor durante o jogo.

Dama

A Damapode movimentar-se quantas casas quiser ou puder, na diagonal, vertical ou horizontal, porém, apenas em um sentido em cada jogada,a dama(ou rainha) anda com os movimentos de todas as outras peças (exceto o cavalo), andando quantas casas quiser.

Rei

O REI pode se mover em todas as direçõessomente uma casa de cada vez, desde que o movimento não seja para uma casa ameaçada por uma peça adversária. O rei também pode capturar qualquer peça adversária, desde que a mesma não tenha outra peça defendendo-a. Um Rei nunca poderá dar xeque a outro Rei.

Peão

O peão move-se em coluna (vertical) somente para a frente e uma casa, nunca para trás. Quando um peão alcança a última fileira do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) ele é promovido, tornando-se uma Torre, Bispo, Cavalo ou Dama, conforme o desejo do jogador. Cada peão, em seu primeiro movimento, pode optar por mover uma ou duas casas, desde que exista esta opção(casas livres à sua frente). O movimento de captura do peão é diferente da forma com que ele movimenta-se, ou seja, a captura é feita em diagonal, podendo capturar a peça que se encontra na diagonal próxima, à frente. Se um peão encontrar uma peça adversária à sua frente, ele ficará impedido de se mover até que apareça uma peça adversária em sua diagonal para ser capturada. Quando o peão estiver na quinta casae o peão adversario da coluna ao lado fizer o seu primeiro movimento movendo duas casas, fugindo do confronto, o peão adversario pode ser capturado em en passant. O peão que o capturou ocupará a casa saltada pelo peão que se moveu.

Cavalo

O movimento do cavalo é em "forma de L", ou seja, anda duas casas na horizontal ou vertical e depois uma casa na vertical ou horizontal, ou vice-versa. O cavalo pode saltar sobre qualquer peça sua ou do adversário. A captura ocorre quando uma peça adversária se encontra na casa finaldo movimento realizado pelo cavalo.

Movimentos extraordinários

Roque

Este é um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira e é considerado como um lance de rei apenas. O roque coloca o Rei em segurança e permite jogo à torre companheira. O roque tem duas variantes: o roque longo, também chamada de roque do lado da dama e o roque curto, também chamada de roque do lado do rei. Para se executar ambos move-se o rei duas casas para qualquer lado na horizontal e move-se a torre para a casa que o Rei "saltou".
Existem dois tipos de impedimento para o roque: os definitivos e os temporários. Um determinado roque, grande ou pequeno, está definitivamente proibido para o jogador quando:
  1. A Torre que participaria do roque já foi movida;
  2. o Rei já foi movido;
O roque está temporariamente proibido quando:
  1. o Rei está em xeque;
  2. existem peças entre o rei e a torre
  3. o Rei terá de passar por uma casa que esteja ameaçada por uma peça adversária;
  4. o Rei ficará em xeque quando terminado o roque.
Nestes casos, basta que a situação seja modificada, para que o roque seja possível (desde que não se mova o rei nem a torre com a qual se pretende fazer o roque).
Obs.: como o Roque é um lance do Rei, o mesmo deve ser movido primeiro. Caso o jogador tocar primeiro na torre, deverá fazer um movimento com a mesma, não podendo mais fazer o roque nesse lance e nem mais com essa torre (pois a mesma já terá sido movida)
Obs²: o rei e a torre tem que estar na mesma linha. Isto porque um peão promovido pode tornar-se uma torre nunca movida e todas as outras condições estarem corretas, mesmo assim este roque não é possível.
Quando um peão estiver na quinta casa,ou seja,tiver movido três casas além da sua casa de origem e um peão adversário,da coluna ao lado da sua,executar o seu primeiro movimento saltando duas casas,fugindo do confronto com o peão que já tinha movido três casas,este peão poderá ser capturado em en passante o peão que o capturou irá ocupar a casa que este saltou ao mover duas casas.Esta captura somente poderá ser feita imediatamente após o lance feito pelo adversário(movimento de duas casas),caso contrário, esta captura não poderá ser feita.

Promoção de Peão

Quando um peão alcança a última casa do tabuleiro, ele é promovido,neste mesmo lance,transformando-se em uma Torre, Cavalo, Bispo ou Dama. A peça para a qual o peão será promovido depende apenas da vontade do jogador, não sendo proibido promover para uma peça que já está no tabuleiro, como por exemplo, uma dama. Se um jogador conseguir promover todos os seus peões, poderá ter, por exemplo, nove damas em jogo.

Tirando o Rei de Xeque

Para retirar o Rei de xeque, o jogador deve tentar os três passos abaixo:
  • Movimentar o Rei para uma casa em que ele não esteja em xeque;
  • Colocar uma peça entre o Rei e a peça que está dando o xeque;
  • Capturar a peça que está dando xeque ao Rei.
Quando não há possibilidade de se fazer nenhum desses três passos, caracterizando xeque-mate, a partida acaba.

Vitória

Existem dois modos de vitória durante uma partida de Xadrez:
  • Adversário desistir ou abandonar o jogo.
  • xeque - mate no rei adversário
Embora seja costume de muitos jogadores antigos, o aviso do xeque, diferente de como alguns pensam, não é de forma alguma obrigatória, sendo, em algumas partidas blitz (relâmpago) de campeonato, desaconselhado.É obrigação do jogador perceber que seu rei está sendo ameaçado,pois o objetivo principal do jogo é atacar o REI adversário,procurando proteger o seu REI.

Empate

Uma partida é considerada empatada, quando:
  • O jogador ao qual cabe o lance não puder realizar nenhuma jogada legal, com o rei ou qualquer outra peça, o seu rei não tiver opção de movimento e não se encontrar em xeque. Esse empate é conhecido como patpelos franceses, ahogadoem espanhol, ou simplesmente empate por afogamento, rei afogado.
  • Um dos jogadores propuser e o outro aceitar o empate.
    • Em campeonatos, a regra é um pouco mais restrita: um jogador deve propor o empate enquanto seu tempo estiver correndo, e acionar o relógio. O outro jogador deve anunciar que aceita o empate, recusar, ou simplesmente fazer a sua jogada, sinal que recusou o pedido, e não poderá mais tarde (se a situação do tabuleiro mudar) "aceitar" o empate. Após essa recusa, apenas o jogador que recusou o empate pode fazer outra proposta, para evitar que um jogador fique constantemente pedindo empate, incomodando o adversário. Esse modo de propor o empate é o correto, e não o visto no filme Lances Inocentes, onde o protagonista estende a mão declarando empate, aguardando o seu oponente apertá-la como sinal de que aceita.
  • Nenhum dos jogadores contar com material suficiente para dar xeque-mate no adversário. É considerado material insuficiente dois reis sozinhos, o rei e um bispo, o rei e um cavalo ou o rei e dois cavalos contra um rei sozinho. Isso não significa, portanto, que não é possível dar um mate apenas com um cavalo. Mas só é possível se houver outras peças inimigas impedindo o caminho do rei inimigo. O mate com dois cavalos e rei contra rei só ocorre se o oponente errar ao fugir com o rei, portanto dois cavalos são considerados como material insuficiente para dar mate.
    • Por causa da promoção, um peão sempre é considerado "material" suficiente para mate, embora ele como peão não possa sozinho (ou com ajuda do rei) dar xeque mate.
  • Ocorrer um xeque-perpétuo, em que um jogador pode ficar permanentemente colocando o rei do outro em xeque, não importa o que o outro faça, sem que o jogador manifeste intenção de jogar diferentemente.
  • São efetuados 50 lances em sequência sem captura de peças e sem movimento de peões. Sempre que houver uma captura ou um lance de peão, recomeça a contagem de 50 lances.
  • Uma dada posição ocorrer três vezes durante uma partida. Isto implica repetir a posição das peças, o lado a fazer o lance, e os lances possíveis. Se, por exemplo, na primeira vez que a posição se repetir um dos jogadores tiver direito de fazer roque e nas outras duas não tiver, não é a mesma posição. Da mesma forma, se o jogador ao qual cabe o lance tinha direito de fazer a captura en passantna primeira vez que a posição apareceu, então também não é a mesma posição.

Lances irregulares

  • Mover uma peça de forma que não siga os movimentos válidos para a mesma. Por exemplo, um bispo só pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, será um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, senão poderá mover outra peça.
  • O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance deverá voltar e o jogador deverá movimentar a mesma peça para uma posição que tire o rei do xeque, caso possível, senão poderá fazer qualquer outro lance que tire o rei do xeque.
  • Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance deverá ser desfeito e deverá ser feito outro lance com a mesma peça, desde que haja algum lance válido para a mesma.
  • Mover uma peça que coloque o seu rei em xeque ou mover o próprio rei colocando-o em xeque.
Obs: Se as regras de um campeonato estiverem ativas e o jogador fizer 3 jogadas irregulares ele será denominado perdedor automaticamente.