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terça-feira, 18 de agosto de 2020

World of Warcraft

World of Warcraft é um MMORPG da produtora Blizzard, um jogo on-line, de ação e aventura, no mundo fantástico de Azeroth, introduzido no primeiro jogo da série, Warcraft: Orcs & Humans em 1994. Hoje ele é um dos mais populares MMORPGs de todo o mundo, contando com mais de 10,2 milhões de jogadores.
Joga-se com um programa cliente ligado a uma rede de servidores. Existem servidores para atender o Brasil, os Estados Unidos, a Oceania, a Europa,Portugal a China, a Coreia do Sul e o Japão. O acesso aos servidores é pago e requer uma chave original que acompanha o produto. Porém, em julhode 2011o jogo também passou a ser distribuído sem custos por meio da versão Starter Edition, que pemite jogar World of Warcraft gratuitamenteaté o nível 20 do jogo. Veja mais na linha Starter Edition: Versão Gratuita de World of Warcraft
Na Europa, existe uma rede de servidores em francês, outra em alemão, e outra, que abrange os jogadores dos restantes países, em inglês. Em Setembrode 2006foi lançada uma rede em espanhol. Nas Américas existem servidores em inglês americano e em 2011 foram criados servidores totalmente em português, confira mais na linha Versão Brasileira.
A expansão do jogo, "The Burning Crusade" foi lançado a 16 de Janeirode 2007. A 3 de Agostono festival 2007 Blizzcon, a Blizzard anunciou a segunda expansão chamada "Wrath of the Lich King". A expansão foi lançada no dia 13 de Novembrode 2008. No dia 21 de agostode 2009, na Blizzcon 2009 foi anunciado a terceira expansão com o título “Cataclysm”. No dia 21 de outubrode 2011 na Blizzcon, Chris Metzenanunciou nova expansão do jogo, World of Warcraft: Mists of Pandaria.
Em fevereirode 2012, a Blizzard também anunciou uma parceria com a operadora brasileira de internet GVT. Por meio do acordo, os usuários da operadora recebem uma cópia grátis de World of Warcraft, incluindo a expansão The Burning Crusade, e têm acesso a mensalidades com preços menoresdo que aqueles praticados ao redor do mundo. Confira mais na linha Parceria Blizzard-GVT.

Raças
Na expanção World of Warcraft: Mists of Pandaria será adicionada a raça Pandarens, que ao ser escolhida o jogador pode optar por Aliança ou Horda sendo assim a primeira raça neutra jogável no jogo.

      Classes

  • Druidas (Druid): Druids são os guardiões do mundo e os mestres da natureza com um diversificado leque de habilidades. Eles são curandeiros poderosos, capazes de curar venenos e levantar camaradas caídos no meio da batalha. O druida também chama rajadas de energia, convocando enxames de insetos para enredar os seus inimigos na terra. Mas druidas também são mestres da vida selvagem, capazes de se transformar em um grande urso, gato, leão-marinho ou nele mesmo, ganhando os seus poderes em combate ou em viagens. Druida é uma classe diversa, com uma variedade de estilos de jogo, capaz de preencher qualquer papel.
  • Caçador (Hunter): Hunters são atiradores mortais, capazes de levarem seus inimigos para baixo de uma distância com arcos ou rifles. Sobreviventes qualificados, eles podem rastrear os inimigos ou colocar armadilhas para causar dano e prendê-los. Eles também possuem uma conexão primária com os animais de Azeroth, sendo capazes de domar e treiná-los para mantê-los como guardiões fiéis. Vestindo a armadura média de mail, os caçadores também podem empunhar armas, lutando ao lado de seus animais de estimação.
  • Mago (Mage): Mages exercem os elementos do fogo, gelo e arcano para destruir ou neutralizar seus inimigos. Eles são uma classe que se destaca em tratar os danos maciços de longe, lançando magias em um alvo único, ou a destruição de seus inimigos em uma ampla área de efeito. Mages também podem aumentar o poder de seus aliados, invocar comida ou bebida para restaurar os seus amigos, e até viajar por todo o mundo em um instante, abrindo portais misteriosos para terras distantes.
  • Paladino (Paladin): Guardiões da Luz Sagrada,paladinos apoiam seus aliados com auras santas e bênçãos para proteger seus companheiros e aumentar seus poderes. Vestindo uma armadura pesada, que pode suportar golpes letais nas batalhas mais dificeis, também pode curar seus aliados feridos e ressuscitar seus companheiros mortos. Em combate, eles podem usar armas de duas mãos, atordoar os inimigos, prender undeads e demons, e julgar seus inimigos com a vingança sagrada. Paladins são uma classe perfeita feitas para proteger,matar e curar projetados para qualquer tipo de situação.
  • Sacerdote (Priest): Priests são os mestres da cura e preservação, da restauração de seus aliados feridos, protegendo-os em batalha, e até mesmo ressuscitar os seus camaradas caídos. Enquanto eles têm uma variedade de magias de proteção e reforço para os seus aliados, os padres também podem causar terrível vingança sobre seus inimigos, usando os poderes da sombra ou da luz sagrada para destruí-los. Eles são uma classe diversificada e poderosa, altamente desejável em qualquer grupo, capaz de cumprir várias funções.
  • Ladino (Rogue): Rogues são uma classe melee levemente blindados, capazes de causar grandes danos a seus inimigos em uma onda de ataques. Eles são mestres da furtividade e assassinatos, passando por inimigos invisíveis e marcante das sombras, em seguida, fogem do combate em um piscar de olhos. Rogues também podem comprar os venenos que danificam ou mutilam seus inimigos, reduzindo sua eficácia na batalha. Eles podem, também, abrir portas trancadas ou caixas e desarmar armadilhas escondidas.
  • Xamã (Shaman): Shamans são os líderes espirituais de suas tribos e clãs. Eles são os mestres dos elementos, usando feitiços e totens para curar ou melhorar os seus aliados na batalha enquanto desencadeam a fúria dos elementos sobre os seus inimigos. O Shaman pode usar armadura de malha e até mesmo empunhar uma arma de duas mãos em combate. Eles são uma classe versátil que pode caminhar para a batalha, restaurando seus aliados, enquanto arremessam relâmpagos em seus inimigos.
  • Bruxo (Warlock): Warlocks são mestres da sombra, chama e poder demoníaco. Eles são uma classe que se destaca assolando os seus inimigos com a doença ou maldição, arremessando raios de fogo ou sombras sobre todo o campo de batalha, e convoca demônios para ajudá-los em combate. Enquanto warlocks são muito poderosos causando dano a uma certa distância, os seus poderes demoníacos também podem proteger ou apoiar os seus aliados na batalha, ou mesmo convocar outros jogadores de todo o mundo usando magia de ritual para invocar portais.
  • Guerreiro (Warrior): Warriors podem ser uma fúria ou um rolo compressor capaz de resistir a ataques protegendo seus aliados do mal. Eles têm uma grande variedade de ataques que fazem de tudo para aleijar seus inimigos. Causam grandes quantidades de dano em um único golpe de retaliação e aumentam a capacidade de seus aliados durante a batalha. Eles destacam a luta contra vários adversários ao mesmo tempo, ganhando ira de cada golpe dado ou recebido para desencadear os ataques. Warriors são uma classe versátil com uma variedade de estilo de jogo para escolher.
  • Cavaleiro da Morte (Death Knight): O cavaleiro da morte, é o primeiro herói de World of Warcraft que foi morto pelo flagelo dos mortos vivos (liderados pelo Lich King) e agora renasce sob o comando do mesmo. Após completar uma sequencia de missões o cavaleiro da morte se liberta do controle do Lich King e passa a lutar pelo bem, realizando heroísmos para se redimir de seus pecados anteriores. Armados, blindados e possuindo um arsenal de magia mortal concedida pelo Lich King, os cavaleiros da morte são uma boa classe para aqueles que gostam de um personagem que pode usar magias e ao mesmo tempo empunhar uma espada para derrotar seus inimigos.
  • Monge (Monk): É adicionada com a expansão World of Warcraft: Mists of Pandaria e pode ser de qualquer raça (exceto goblin e worgen), há três tipos de monge, o primeiro é especializado em dano corpo a corpo, o segundo é especializado em cura e o terceiro é o mestre cervejeiro que utiliza suas habilidades para fazer bebidas que absorvem dano.

          Profissões

  • Alquimista (Alchemy): O Alquimista utiliza-se de plantas e outros materiais para criar poções mágicas com diversas propriedades. Para obter as plantas necessárias para seu trabalho o alquimista conta com o herbalista para coleta-las, fazendo dessas profissões uma dupla comum. Pode também realizar transmutações de um material no outro.

  • Alfaiate (Tailoring): O Costureiro de Tecido utiliza os tecidos coletados como espólios de seus inimígos para fazer armaduras de tecido. O Costureiro de tecidos é capaz ainda de fazer bolsas, permitindo a seus clientes carregarem mais itens que inicialmente. Para conseguir o material para o seu trabalho o Costureiro de Tecido não depende de outras profissões ou habilidades uma vez que o tecido usado é encontrado naturalmente ao longo do jogo.
  • Coureiro (Leatherworking): O Coureiro utiliza couro para criar armaduras de couro e eventualmente criar armaduras de malha focadas para a classe dos caçadores, xamãs e assassinos. O Coureiro pode ainda criar reforços para armadura. Para conseguir o material para o seu trabalho o Coureiro depende do Peleiro para tirar o couro dos inimigos mortos, fazendo dessas profissões uma dupla comum.
  • Esfolador (Skinning): O esfolador é capaz de retirar a pele de algumas criaturas mortas (normalmente de bestas, dragões, alguns humanóides e alguns mortos-vivos) mas não é capaz de trabalhá-las. Para tanto o Esfolador depende de um Coureiro, fazendo dessas profissões uma dupla comum.
  • Encantador (Enchanting): O Encantador utiliza-se de essências, poeiras e cristais mágicos para tornar armas e armaduras mais fortes do que suas especificações originais. Para obter a matéria prima para o seu trabalho, o enchantador desencanta outros itens mágicos, o que torna essa uma das profissões mais caras de se desenvolver. Só é possível colocar um encantamento permanente em cada peça de arma ou armadura. Cria também outros itens encantados como óleos mágicos.
  • Engenheiro (Engineering): O Engenheiro utiliza-se de diversos materiais (principalmente metais e gemas) para criar aparatos complexos, tais como bombas, rifles, óculos e munições especiais. Para obter a matéria prima para seu trabalho o engenheiro depende de várias outras profissões mas principalemnte do Minerador, fazendo dessas profissões uma dupla comum. Dada a complexidade dos equipamentos criados pelos engenheiros, poucos equipamentos que eles criam podem ser vendidos para outros personagens não-engenheiros o que limita as chances de venda e reduz o lucro do engenheiro, fazendo dessa profissão uma das mais caras do jogo e é ótima profissão para um anão.
  • Ferreiro (Blacksmithing): O Ferreiro utiliza metais para criar armaduras de malha e eventualmente criar armaduras completas (Plate). O Ferreiro pode ainda criar armas poderosas. Para conseguir o material para o seu trabalho o Ferreiro depende do Minerador para coletar o metal necessário, fazendo dessas profissões uma dupla comum.
  • Herbalista (Herbalism): O Herbalista é capaz de detectar coletar plantas espalhadas pelo mundo mas não é capaz de trabalha-las. Portanto o herbalista precisa de um Alquimista para transforma-las em poções, fazendo dessas profissões uma dupla comum.
  • Joalheiro (Jewelcrafting): O Joalheiro utiliza-se de gemas e metais para criar jóias (anéis e colares). O Joalheiro pode ainda criar esculturas usadas para curar o personagem e gemas mágicas, usadas em items com soquetes para gemas, além de ser capaz de extrair gemas extras de grupos de minério. Para conseguir o material para o seu trabalho o Joalheiro depende do minerador, fazendo dessas profissões uma dupla comum.
  • Mineiro (Mining): O Minerador é capaz de detectar e coletar minérios, pedras e gemas espalhadas pelo mundo, além de ser capaz de derreter o minério em barras de metal, mas não é capaz de trabalha-las. Para tanto o Minerador depende de um Ferreiro, Engenheiro ou Joalheiro, fazendo dessas profissões uma dupla comum.
  • Escrivão (Inscription): Com o pacote (patch) 3.02, "Ecos apocalípticos" ("Echoes of Doom"), foi adicionado a profissão de Escrivão, que permite a aqueles que a praticam, os "Escribas" ("Scribes"), melhorar os feitiços (spells) e habilidades das personagens. Exemplo: a habilidade Backstab (Apunhalada) dos rogues pode ser melhorada para causar mais dano a alvos atordoados (stunned), ou permitir que o feitiço dos Priests, Circle of Healing possa curar/sarar mais um alvo. Para conseguir o material para o seu trabalho o Escrivão depende do herbalista, fazendo dessas profissões uma dupla comum.

 Starter Edition: Versão Gratuita de World of Warcraft

A versão gratuita de World of Warcraftfoi introduzida no mercado pela Blizzard em 29de junhode 2006.
Ela substitui a versão de demonstração até então disponível que permitia testar o jogo por apenas dez dias.
Acessando o site específico da versão o jogador pode baixar e jogar o gameem português, de graça e sem limitações de tempo até o nível 20. Com ela é possível ter acesso aos principais recursos do jogo, além da possibilidade de criar diversos personagens diferentes, aumentando o tempo de vida da versão gratuita de World of Warcraft. Caso o jogador queira avançar até os demais níveis, ele poderá fazê-lo adquirindo a versão completa do jogo e suas expansões.
 Versão Brasileira
Em um evento exclusivo para a imprensa realizado na quinta-feira (21.07.11) no Museu da Casa Brasileira em São Paulo, a Blizzard Entertainment, Inc. anunciou que uma versão completamente localizada para o português do Brasilde World of Warcraft®, seu aclamado RPG online massivo para múltiplos jogadores, será lançada no País ainda neste ano. O Português do Brasil será o nono idioma suportado oficialmente por World of Warcraft no mundo, e o terceiro disponível na América Latina, juntando-se às versões já existentes em Espanhol e Inglês.
O site oficial da comunidade de World of Warcraft em português do Brasil também estará disponível na ocasião do lançamento. Além disso, jogadores no Brasil também terão acesso ao suporte para o game em português do Brasil. World of Warcraft, que agora traz o conteúdo da primeira expansão, The Burning Crusade®, como parte do jogo base, estará disponível nas lojas de todo o Brasil a um preço sugerido de venda de R$ 29,90. Versões localizadas da segunda e da terceira expansão, Wrath of the Lich King™ e Cataclysm™,também estarão disponíveís a um preço sugerido de R$ 99,90, cada. World of Warcraft, Wrath of the Lich King, e Cataclysm estarão disponíveis em embalagem de DVD e incluirá a mídia e a documentação do jogo em português.
Os atuais jogadores dos reinos/realms da América do Nortepoderão baixar e instalar gratuitamente um pacote de idioma para jogar World of Warcraft em português do Brasil. A Blizzard também criará reinos/realms específicos como opção para os jogadores que instalarem o pacote de idioma ou comprarem o cliente do jogo em português do Brasil. Planos de assinatura também estarão disponíveis no lançamento do jogo a um preço esperado de R$ 15 (30 dias), R$ 42 (90 dias), e R$ 78 (180 dias). Cartões de tempo de jogo também estarão disponíveis nas lojas junto com o lançamento.

 Parceria Blizzard-GVT

Em 2de fevereirode 2012a Blizzard anunciou uma parceria com a operadora brasileira de internet e telefonia GVT. O acordo prevê que todos os usuários do serviço de banda-larga da operadora recebam uma versão completa e gratuita de World of Warcraft, incluindo a primeira expansão The Burning Crusade, acessando o website da parceria. Além disso, o preço padrão da mensalidade para 30 dias de jogo será reduzido de R$ 15 para R$ 12,90, enquanto o valor do plano de 180 dias de jogo será reduzido de R$ 78 para R$ 72




Regras:

Desde quando anunciou o lançamento do recurso de transmogrificação que se tornou disponível com a atualização do World of Warcraft 4.3, temos monitorado milhares de comentários, perguntas e sugestões dos  jogadores.

Abaixo segue a nossa mais recente lista de regras para o uso do recurso de transmogrificação. Existe a possibilidade de que essas regras sejam modificadas com o passar do tempo, então estas não devem ser vistas como uma compilação final das mesmas. Porém, esperam que a lista abaixo sirva como uma referência para esclarecer mais detalhes sobre o novo recurso de transmogrificação.

• O personagem tem que estar apto a equipar os dois itens.

• Somente os itens não comuns (verdes), raros (azuis), ou épicos (roxos) poderão ser usados para transmogrificação. (Exceções: alguns destes mesmos itens não estarão disponíveis a serem transmogrificados, se os mesmos forem reconhecidos como inapropriados).

Os itens devem ser do mesmo tipo de armadura (por exemplo: tecido para tecido, couro para couro).

• Armas devem ser do mesmo tipo (exceções: revólveres e arco-e-flecha).

• Armas equipadas na mão principal só poderão ser transmogrificadas por outras armas equipadas na mão principal.

• Armas de mão secundaria só poderão ser transmogrificadas por outras armas de mão secundaria.

• Armas de uma mão poderão ser usadas para transmogrificar armas de mão principal como também armas de mão secundaria.

• O uso do recurso de transmogrificação vinculará o item àquele personagem.

• O uso do recurso de transmogrificação impedirá o item de ser trocado.

• Itens de herança e itens vinculados à conta poderão ser transmogrificados.

• Itens de herança e itens vinculados à conta poderão ser usados para transmogrificar outros itens.

• Itens legendários não poderão ser transmogrificados.

• Itens legendários não poderão ser usados para transmogrificar outros itens.

• Varas de pesca não poderão ser transmogrificadas.

• Varas de pesca não poderão ser usadas para transmogrificar outros itens.

• Ao mandar um item transmogrificado por correspondência através do correio, o mesmo perderá o efeito de transmogrificação.

• Ao guardar um item transmogrificado no Cofre Etéreo, o mesmo perderá o efeito de transmogrificação.

• Ao vender um item transmogrificado para os vendedores do jogo, o mesmo perderá o efeito de transmogrificação.

• O encantamento exibido após a transmogrificação será do item atualmente equipado.

• Poderá haver itens específicos que serão excluídos do recurso de transmogrificação por eles terem sido adicionados no jogo com intenções absurdas (como por exemplo: uma arma que possui a aparência de um peixe, ou uma armadura de peito que é invisível).
















Aproveitam e entra neste site ele é muito bom para quem gosta de Warclaft tem muitas ticas vale muito apena você da uma olhada:
http://us.battle.net/wow/pt/game/

De uma olhada nestes tópicos da página eu separei uns artigos lógo abaixo vejam.
Raças de World of Warcraft

Anão


Aliança

Os fortes e valentes anões são uma raça antiga descendente dos seres elementais de pedra viva criados pelos titãs quando o mundo era jovem. Devido a uma estranha doença conhecida como a maldição da carne, os progenitores dos anões da terra sofreram uma transformação que mudou suas carapaças rochosas em peles macias. Por fim, essas criaturas de carne e osso se apelidaram anões e esculpiram a poderosa cidade de Altaforja nos picos nevados de Khaz Modan.
Por muitos séculos, três clãs anões - os Barbabronze, os Martelo Feroz e os Ferro Negro - viveram unidos em Altaforja sob o comando do sábio Alto-rei Modimus Sidermar. Quando Modimus faleceu pela idade avançada, as tensões transbordaram entre os clãs e uma guerra pelo controle da cidade irrompeu. Assim, começou a Guerra dos Três Martelos, um selvagem conflito que durou muitos anos, período no qual o clã Barbabronze tomou posse de Altaforja e expulsou seus rivais. A guerra agravou as relações entre os clãs e eles passaram a traçar novos destinos separados.
Quando o Horda órquica invadiu Azeroth, os anões de Altaforja se ofereceram para participar da Grande Aliança. Liderados pelo rei Magni Barbabronze, os obstinados habitantes da cidade provaram ser a espinha dorsal das forças da Aliança, ajudando a garantir vitória após a vitória contra os orcs. Desde aquele tempo, os anões Altaforja têm se mantido como uma parte importante da Aliança.
Além de sempre gostarem de entrar em batalhas, os anões por muito tempo têm se interessado em descobrir a verdade sobre seu passado místico. Devido aos esforços dos anões arqueólogos espalhados por todo o mundo, muito se aprendeu sobre as origens da raça e a maldição da carne, que afligiu os terranos. Muitos mistérios ainda permanecem, no entanto, e os anões continuaram escavando os sítios arqueológicos de Azeroth para obter respostas. Mais recentemente, uma reviravolta do destino atraiu os clãs rivais de volta para Altaforja depois de séculos separados.
Quando desastres naturais anormais começaram a estremecer boa parte de Azeroth pouco antes do Cataclismo, as terras dos anões não foram poupadas da calamidade. Uma série de terremotos violentos abalaram os arredores de Altaforja, reduzindo aldeias a escombros e tirando a vida de muitos anões inocentes. Para obter as respostas a respeito do preocupante estado do mundo, o rei Magni altruisticamente se submeteu a um ritual mágico para comungar com a terra. A arcaica cerimônia, no entanto, teve um efeito inesperado: Magni foi transformado em diamante e fundiu-se às profundezas de Altaforja.
Com o vazio de poder que se seguiu, a filha distante de Magni, Moira, que se casara com o líder do clã de Ferro Negro, rapidamente reivindicou o trono de Altaforja e cercou a cidade. Se não fosse a intervenção do Rei Varian Wrynn de Ventobravo e seu filho, Príncipe Anduin, suas precipitadas ações poderiam ter levado os anões a uma nova guerra civil. Com a orientação de Varian, o controle de Altaforja foi dividido igualmente entre os clãs Barbabronze, Martelo Feroz e Ferro Negro, através do Conselho dos Três Martelos. No entanto, com a amargura e o preconceito constante entre os clãs, a capacidade do conselho de governar como um permanece incerta.
Local de início:Dun Morogh
Cercada por montanhas irregulares, a região nevada de Dun Morogh tem sido o centro cultural dos anões de Altaforja por eras. Há pouco tempo, terremotos despertaram numerosos troggs de seus lares subterrâneos e levaram as bestiais criaturas para as povoações anãs de Sidermar, no Vale Cristálgida. A repentina chegada dos troggs também fez com que os ferozes trolls Jubafria abandonassem sua habitual área na Cordilheira Cintilante e invadissem as áreas ocupadas pelos anões. Ameaçados pelos dois lados, os montanhistas de Dun Morogh estão espalhados e isolados. Sem ajuda adicional, as valiosas terras de Dun Morogh podem em breve cair nas mãos dos bárbaros inimigos dos anões.
Capital:Altaforja
Esculpida no coração de pedra de Khaz Modan, a poderosa cidade de Altaforja é uma prova da força e tenacidade dos anões. Durante a Segunda Guerra entre orcs e humanos, muitas fortalezas dos anões caíram com os violentos ataques da Horda, mas Altaforja nunca foi violada. Agora governada pelo Conselho dos Três Martelos, a cidade entrou em uma era tensa e potencialmente sangrenta. No entanto, se o conselho governar com igualdade e justiça, este novo período da história de Altaforja pode perfeitamente ser o seu auge.
Montaria Racial:Carneiro
Famosos por seu revestimento felpudo e seus chifres maciços, os carneiros das montanhas de Barak Tor'ol são animais simples, mas orgulhosos, cuja coragem é comparada somente a dos seus mestres anões. O que falta de ferocidade a estes amáveis animais é compensada pela sua rara durabilidade e resistência. Recentemente, outros tipos de carneiros foram descobertos no continente gelado de Nortúndria, no entanto, as cordiais espécies nativas de Dun Morogh e suas regiões circunvizinhas ainda são as preferidas dos anões de Altaforja.
Líder:Conselho dos Três Martelos
Criado logo após a petrificação do Rei Magni, o Conselho dos Três Martelos é composto por um representante de cada um dos três clãs dos anões. Muradin Barbabronze, irmão mais novo de Magni e veterano da guerra contra o Lich Rei representa os Barbabronze. Falstad Martelo Feroz, renomado condutor de grifos e alto membro de seu clã, representa os Martelo Feroz. Moira Thaurissan, herdeira legítima do trono de Altaforja, devido à sua linhagem, representa os Ferro Negro, clã governado por seu falecido marido, Dagran. Apesar de suas variadas origens e diferenças ideológicas, os três representantes se comprometeram a governar unidos para o bem de Altaforja.



Raças de World of Warcraft

Elfo Noturno


Aliança

Os antigos e reclusos elfos noturnos desempenharam um papel fundamental no destino de Azeroth ao longo de sua história. Há mais de dez mil anos, seus feitos heroicos durante a Guerra dos Antigos ajudaram a afastar a primeira invasão da demoníaca Legião Ardente. Quando os dispersos resquícios da Legião em Azeroth se uniram com os vis sátiros, séculos depois, os elfos noturnos ergueram-se para enfrentar a ameaça. A subsequente Guerra dos Sátiros custou caro para os elfos noturnos, mas no final eles venceram as forças que queriam devastar seu mundo.
O surgimento da Legião, no entanto, mudou para sempre a sociedade noctiélfica. Os elfos noturnos tinham decidido evitar a prática de magias arcanas, pois justamente seu uso imprudente havia atraído a Legião à Azeroth. Eles passaram a cultivar uma existência pacífica e naturalista ao longo das encostas do Monte Hyjal sob a liderança de Tyrande Murmuréolo. Durante longos anos, Tyrande supervisionou o governo dos elfos noturnos, sempre atenta aos sinais de novas incursões demoníacas. Grande parte deste tempo foi vivida longe de seu amor, Malfurion Tempesfúria, que, ao lado de seus companheiros druidas, manteve o equilíbrio da natureza dentro do Sonho Esmeralda.
A existência tranquila dos elfos noturnos foi abalada novamente quando a Legião Ardente iniciou uma nova invasão em Azeroth. No auge do conflito, conhecido como a Terceira Guerra – a Legião, ao lado do aterrorizante Flagelo, atacou as terras dos elfos noturnos. Após despertar Malfurion e seus druidas de seu sono no Sonho Esmeralda, Tyrande reuniu seu povo para lutar com a Horda e a Aliança para derrotar o lorde demoníaco Arquimonde e seus asseclas no cume de Hyjal.
Embora vitoriosos, os elfos noturnos sofreram muito com a batalha. Sua amada Árvore do Mundo, Nordrassil, criada e abençoada pelos Aspectos Dracônicos Alexstrasza, Ysera e Nozdormu para conceder a imortalidade aos elfos noturnos havia concedido uma enorme energia para derrubar Arquimonde. Para criar esta poderosa explosão, os elfos noturnos optaram por sacrificar pra sempre sua proteção contra o envelhecimento, doenças e fragilidade.
Com o tempo, Nordrassil lentamente começou a curar suas feridas, mas alguns druidas liderados por Fandral Guenelmo resolveram criar outra Árvore do Mundo na tentativa de restaurar a imortalidade dos elfos noturnos. Malfurion alertou contra este ato de egoísmo, mas quando subitamente entrou em coma, seu espírito perdeu-se no Sonho. Fandral então seguiu em frente com seus planos sem oposições. A segunda Árvore do Mundo, Teldrassil, foi plantada na costa norte de Kalimdor e, eventualmente, se ergueu até as nuvens.
Diferente de Nordrassil, esta nova Árvore do Mundo não foi abençoada pelos Aspectos e, portanto, não restaurou a imortalidade dos elfos noturnos. Em vez disso, Teldrassil foi corrompida pelo Pesadelo Esmeralda, uma sombria enfermidade com raízes dentro do Sonho. Além disso, soube-se que doença terrível de Malfurion havia sido causada por essa força obscura. Quando finalmente acordou de seu estado de coma, Malfurion decidiu purificar Teldrassil de sua corrupção e liderou os esforços para conter o sinistro Pesadelo.
Esses grandiosos eventos levantaram o ânimo de toda sociedade noctiélfica. Mesmo assim, esta valente raça agora enfrenta vários novos desafios. Os recentes ataques da Horda têm tomado terras em Valegris, depois que as áreas ao longo da costa oeste de Kalimdor foram dizimadas pelas catastróficas mudanças desencadeadas pelo cataclismo. Ainda lutando para superar a perda de sua imortalidade, os elfos noturnos devem se preparar para enfrentar qualquer ameaça assim como a própria Azeroth se libertou de suas amarras.
Local de início:Teldrassil
A perda da primeira Árvore do Mundo, Nordrassil, durante a Terceira Guerra introduziu uma nova era na história dos elfos noturnos – na qual essa respeitável raça deixaria de ser imune ao envelhecimento, à doença e à fragilidade. Como os elfos noturnos lutaram para lidar com seu destino, Fandral Guenelmo e um grupo de druidas de mentalidade semelhante conspiraram para criar uma nova Árvore do Mundo na esperança de restaurar a estimada imortalidade dos elfos noturnos. Através dos esforços destes druidas, Teldrassil foi plantada na costa norte de Kalimdor e a maior parte da sociedade dos elfos noturnos passou a residir sobre os poderosos galhos da nova Árvore do Mundo.
Teldrassil, no entanto, não foi abençoada pelos Aspectos Dracônicos como Nordrassil havia sido, e, assim, a nova Árvore do Mundo não devolveu a imortalidade aos elfos noturnos. Pior ainda, a Árvore do Mundo e seus habitantes começaram a manifestar sinais de uma artificial enfermidade que, mais tarde, descobriram ter sido causada pelo Pesadelo Esmeralda. Grande parte do desalento dos elfos noturnos foi ter descoberto que Fandral havia sucumbido à influência do Pesadelo e permitido a contaminação de Teldrassil. Por fim, o plano de Fandral foi frustrado pelo poderoso arquidruida Malfurion Tempesfúria, que purificou Teldrassil. Para marcar a vitória sobre o Pesadelo, Alexstrasza e Ysera abençoaram a árvore para garantir sua vitalidade nos anos vindouros. Porém, apesar da grandiosa e nobre bênção, a árvore não restaurou a imortalidade dos elfos noturnos.
Nos últimos tempos, a recuperação Teldrassil tem desacelerado e os sinais de corrupção do Pesadelo têm ressurgido. Já sobrecarregados pela tensão política e a vasta destruição desencadeada pelo cataclismo, os elfos noturnos precisam agora determinar a causa da doença da sua amada Árvore do Mundo e reorientar seus esforços para a calamitosa situação que Azeroth enfrenta.
Capital:Darnassus
Sobre os enormes galhos da segunda Árvore do Mundo, Teldrassil, encontra-se a maravilhosa cidade de Darnassus. As pontes elegantes, os belos bosques e os caminhos cobertos de folhas que pontuam a paisagem da cidade são o testemunho da reverência dos elfos noturnos à natureza. Uma das estruturas mais notáveis de Darnassus é o deslumbrante Templo da Lua, o centro da adoração à Alta-sacerdotisa Tyrande Murmuréolo e suas Irmãs de Eluna.
Darnassus é o lar dos elfos noturnos de todas as vocações, e recentemente a cidade também abriu suas portas aos refugiados humanos de Guilnéas. Muitos destes humanos em apuros contraíram uma estranha maldição que os transformam em selvagens lobos conhecidos como worgens. Embora sejam normalmente reclusos, os elfos noturnos têm permitido esses forasteiros em Darnassus, pois eles conhecem os perigos do estado amaldiçoado de Guilnéas muito bem: foi, na verdade, um grupo de druidas elfos noturnos quem criou o primeiro worgen de Azeroth, milênios atrás. Apesar da chegada desses novos moradores, Darnassus continua sendo um símbolo da rica cultura e gloriosa história dos elfos noturnos.
Montaria Racial:Sabre-da-noite
Sabres-da-noite são consideradas com algumas das criaturas mais cruéis de Kalimdor. Nos tempos antigos, nenhum dos habitantes do continente estava a salvo de ataques rápidos e implacáveis desses ágeis animais. Os elfos noturnos viram grande potencial nos ferozes sabres-da-noite, domesticando os melhores exemplares da espécie para atuar como montaria de batalha. Em especial, os bem treinados Sentinelas os usaram com grande eficácia enquanto patrulhavam as fronteiras das terras dos elfos noturnos. Até hoje, os sabres-da-noite permanecem como parte inestimável da cultura dos elfos noturnos como animais de estimação, de caça e montaria.
Líder:Alta-sacerdotisa Tyrande Murmuréolo e Arquidruida Malfurion Tempesfúria
Desde a Guerra dos Antigos, a Alta-sacerdotisa Tyrande Murmuréolo e seu companheiro, Arquidruida Malfurion Tempesfúria, lideram os elfos noturnos. Por várias vezes, a sábia orientação de Tyrande e Malfurion ajudou os elfos noturnos a triunfar sobre a demoníaca Legião Ardente e outros inimigos perigosos. Por muitos dos últimos dez mil anos, no entanto, Tyrande tem carregado o manto da liderança sozinha enquanto Malfurion tem passado longos períodos de tempo preocupado com os seus deveres no Sonho Esmeralda.
Logo após a Terceira Guerra, Malfurion ficou preso dentro do Pesadelo Esmeralda, uma sombria tribulação que havia se espalhado por todo o Sonho. Devido a ações corajosas de Tyrande, Malfurion foi mais tarde libertado, levando a uma grande reunião e ao casamento dos dois líderes. Agora, em meio a tumultos políticos, desastres naturais, e incursões violentas da Horda nas terras dos elfos noturnos, Malfurion e Tyrande estão focados em conduzir seu povo ao incerto futuro de Azeroth, assim como fizeram em épocas passadas.





Raças de World of Warcraft

Humano


Aliança

Descobertas recentes mostraram que os humanos são descendentes dos bárbaros Vraikal, guerreiros meio gigantes que vivem em Nortúndria. Os primeiros humanos eram essencialmente um povo disperso e tribal durante milênios, até que a força crescente do império troll forçou sua unificação estratégica. Assim, a nação de Arathor foi formada, junto com sua capital, a cidade-estado de Strom.
Após vários séculos de paz, no entanto, a cada vez mais próspera e independente cidade-estado de Arathor dividiu-se em reinos independentes: Guilnéas para o oeste, Alterac, Dalaran, e Lordaeron para o noroeste, Kul Tiraz para o sudoeste, e Ventobravo ao extremo sul . Strom em si foi renomeada Stromgarde e manteve-se um reino muito poderoso.
O desastre aconteceu quando a Horda órquica apareceu em Azeroth, reduzindo Ventobravo a ruínas durante a Primeira Guerra entre orcs e humanos. Os sobreviventes da cidade, incluindo o jovem príncipe Varian Wrynn, fugiram para Lordaeron, onde os líderes dos sete reinos resolveram se unir novamente na Aliança de Lordaeron. Unidos, eles conseguiram derrotar a Horda durante a Segunda Guerra.
No entanto, as tensões entre os reinos cresceram, assim como os custos para manter a Aliança, muito além do que inicialmente previsto. Relutantes a pagar os impostos, os líderes de Guilnéas e Stromgarde preferiram retirar os seus reinos da Aliança. O pior ocorreu quando o reino de Lordaeron foi dizimado por uma misteriosa praga que matou milhares de humanos e os converteu em servos mortos-vivos do Lich Rei. Até mesmo o príncipe de Lordaeron, Arthas Menethil, foi manipulado pelo Lich Rei, levando Arthas a matar seu próprio pai e viajar para Nortúndria, onde ele se fundiu com o seu mestre. Pelos cinco anos seguintes, o Lich Rei permaneceu em Nortúndria, conspirando e construindo seus exércitos.
Mas liberar a praga de mortos-vivos foi apenas a preparação para a invasão da demoníaca Legião Ardente, que há muito procurava destruir toda a vida em Azeroth. Quando a Legião chegou, os seres humanos se uniram a outras raças e garantiram uma dispendiosa vitória durante a Terceira Guerra. Recentemente, membros da Horda e da Aliança lançaram campanhas independentes em Nortúndria e seus esforços resultaram na derrota esmagadora do Lich Rei.
Desde a queda de Lordaeron, o reino de Ventobravo tornou-se o mais forte reduto da humanidade e a força mais poderosa na agora multirracial Aliança. Liderados pelo Rei Varian Wrynn, o povo de Ventobravo defende os princípios de honra e justiça da mesma forma como defendem seus assentamentos e suas famílias.
Embora os humanos estejam entre as raças mais jovens de Azeroth, eles enfrentaram muitos desafios com coragem e resiliência. Sua permanente capacidade de adaptação e reconstrução os tornou uma força vital em um mundo em constante mudança.
Local de início:Floresta de Elwynn
Os pacíficos bosques ao sul da cidade de Ventobravo parecem mais tranquilos do que nunca, desde a queda da Irmandade Défias, mas os habitantes de Elwynn dificilmente ficam ociosos. Existem campos a semear, minas para trabalhar e madeira para coletar. Com toda a sua pompa e grandiosidade, Ventobravo não duraria muito tempo sem um fluxo constante de alimentos e suprimentos para suportar a população da cidade. Este fluxo tem se tornado cada vez mais ameaçado pelas invasões de kobolds, cruéis disputas entre os agricultores e ataques de animais selvagens. A Abadia de Vila Norte permanece dedicada ao recrutamento e treinamento de qualquer aventureiro corajoso o suficiente para ajudar a manter a paz. Da mesma forma, os orcs Rocha Negra estão reunindo suas forças nas proximidades das Montanhas Cristarrubra. Com a milícia de Ventobravo mais frágil do que nunca, esses orcs renegados estão prontos para finalmente aniquilar seus antigos inimigos humanos em Elwynn.
Capital:Ventobravo
Nenhuma cidade demonstra melhor a determinação humana do que Ventobravo. Destruída durante a primeira invasão da Horda em Azeroth, Ventobravo foi meticulosamente reconstruída pela Guilda do Avanel após a Segunda Guerra. Partes da cidade foram arrasadas novamente quando Asa da Morte, o corrompido Aspecto Negro, atacou brutalmente o lugar, mas os outros distritos não atingidos estão mais bonitos do que nunca graças a seus esforçados habitantes. Da magnífica Catedral da Luz, que serve como um importante eixo espiritual, até o inspirador Vale dos Heróis, que recorda os sacrifícios dos leais campeões de Ventobravo, a capital verdadeiramente representa o valente coração da humanidade.
Montaria Racial:Cavalo
Estes fiéis cavalos tem levado seus mestres humanos para a batalha desde antes da Primeira Guerra. Conhecidos por sua rapidez e temperamento espirituoso, estas montarias são perfeitamente adequadas para os seus heroicos cavaleiros. Os corcéis de Elwynn são especialmente apreciados pelos aventureiros por sua lealdade e firmeza em face ao perigo. Devido à sua enorme popularidade, estes cavalos também podem ser encontrados em Theramore e até mesmo nos Pantanais.
Líder:Rei Varian Wrynn
A vida de Varian tem sido marcada pela tragédia e pelo conflito. O assassinato de seu pai por Garona Meiorken pesa sobre ele, juntamente com a morte acidental de sua esposa, Tiffin, durante um motim. O rei retornou recentemente ao trono após ter sido sequestrado pela Irmandade Défias e Onyxia, mãe dos dragões negros que se infiltrou em Ventobravo sob o disfarce de Lady Katrana Prestor. Privado de sua memória e escravizado por um treinador de gladiadores da Horda em Kalimdor, Varian lutou por sua liberdade, ganhando o apelido de "Lo'Gosh", ou "lobo fantasma", com duas vitórias. Com a ajuda de seus companheiros, o rei foi capaz de recuperar sua verdadeira identidade e derrotar Prestor. Conhecido por sua tenacidade e determinação, o Rei Varian Wrynn está empenhado em proteger os interesses da Aliança e criar seu filho, Anduin, para sucedê-lo.
Raças de World of Warcraft

Orc


Horda

Diferentes de outras raças da Horda, os orcs não são nativos de Azeroth. Inicialmente, eles viviam separados entre clãs xamanistas no exuberante mundo de Draenor. Eles abandonaram sua pacífica cultura quando Kil'jaeden, um demoníaco lorde da Legião Ardente, corrompeu a raça e os usou em sua trama vingativa contra os draeneis, exilados da terra natal do demônio.
Por causa da manipulação dos demônios, a maioria dos chefes orcs bebeu o sangue do lorde abissal da Legião Ardente, Mannoroth o Destruidor. Este ato infundiu os orcs com grande poder, mas a um terrível preço: eles agora eram escravos da Legião. A constante exposição a energias vis transformou o marrom natural da pele dos orcs num verde doentio, e o uso da magia vil fez suas terras ancestrais definharem e morrerem.
Como Kil'jaeden havia planejado, os orcs conseguiram matar a maioria da população draenei. Agora Kil'jaeden estava pronto para testar a eficácia dos orcs contra outro antigo inimigo. Milhares de anos antes, os demônios haviam iniciado uma invasão a Azeroth que acabou por fracassar, mas desta vez os orcs poderiam lutar no lugar da Legião. Para isso, o corrompido humano Medivh contactou o bruxo orc Gul'dan. Juntos, eles construíram o Portal Negro, que permitiu aos orcs viajarem para Azeroth.
Após sua chegada, os orcs esmagaram o desavisado reino humano de Ventobravo. Os poderosos exércitos dos orcs, conhecidos coletivamente como a Horda, avançaram para o norte através dos Reinos Orientais e, por um tempo, sua vitória esteve assegurada. No entanto, em algum tempo, os conflitos internos provocaram a derrota dos orcs e aqueles que não morreram em batalha foram reunidos e colocados em campos de internamento. O destino da raça mudou quando o jovem escravo batizado como Thrall conseguiu escapar do cativeiro e juntou-se a uma força libertadora formada pelo Chefe Guerreiro Orgrim Martelo da Perdição e outros orcs livres. Quando Martelo da Perdição caiu em combate, Thrall se tornou o novo Chefe Guerreiro da Horda e herdeiro da arma homônima, o Martelo da Perdição.
Thrall e seu povo viajaram mais tarde através do mar até o distante continente de Kalimdor. Dentro das florestas de Valegris, o chefe guerreiro e seu mentor, Grommash Grito Infernal, confrontaram Mannoroth. No final, Grom deu sua vida para matar o lorde abissal e remover a maldição do sangue dos orcs para sempre. Um novo capítulo começou para a raça: a guerra não era mais o foco de sua cultura e eles se estabeleceram na área ao longo da costa oriental de Kalimdor, que Thrall chamou de Durotar.
Anos mais tarde, o chefe guerreiro e muitos outros voltaram para as ruínas de Draenor, agora conhecida como Terralém, para prevenir outro ataque da Legião Ardente. Lá Thrall encontrou Garrosh, filho de Grom Grito Infernal e convenceu-o a se juntar a Horda e retornar a Azeroth como seu conselheiro. Garrosh foi um comandante-líder durante as batalhas contra o Lich Rei em Nortúndria e também ganhou popularidade por sua personalidade impetuosa.
Além de seus compromissos como líder da Horda, Thrall foi um dedicado xamã com forte ligação com os elementos. Ao notar graves distúrbios nos espíritos elementais, Thrall sabia que ele teria que renunciar ao posto de chefe guerreiro a fim de investigar a situação para não deixar que toda Azeroth fosse dominada pelo caos. Dadas as opções, Thrall acreditou que Garrosh era a escolha certa para o posto de chefe guerreiro. Mas o impulsivo jovem Grito Infernal se mostrou muito mais agressivo do que seu diplomático predecessor. Com o igualmente tempestuoso Rei Varian Wrynn de volta ao trono de Ventobravo, parece provável que os orcs terão de fazer uso de sua famosa força agora mais do que nunca.
Local de início:Durotar
A seca e áspera terra de Durotar é o lar de algumas das criaturas mais valentes de Azeroth. Incautos viajantes podem ser vítimas de venenosos escorpídeos e ferozes crocoliscos. Thrall optou por se instalar nesta inóspita área após a Terceira Guerra como penitência pelas transgressões cometidas pelos orcs no passado. Ele nomeou a terra em homenagem a seu pai, Durotan, ex-chefe do clã Lobo do Gelo. Após o cataclismo, muitos dos assentamentos órquicos foram inundados ou destruídos e os soldados de Guardanorte, na Bastilha de Tiragarde, se tornaram mais agressivos do que nunca. Como as relações pioraram entre a Aliança e a Horda, é essencial que os orcs contenham essas ameaças rapidamente para garantir a sobrevivência de seu povo.
Capital:Orgrimmar
Nomeada em homenagem ao antigo chefe guerreiro da horda, Orgrim Martelo da Perdição, essa capital foi rapidamente construída quando os orcs se estabeleceram em Durotar. Garrosh Grito Infernal recentemente reconstruiu grande parte da arquitetura da cidade, e agora a fortaleza de Orgrimmar está entre as mais imponentes de Azeroth. Pontiagudas torres de metal marcam as ruas da cidade e as bandeiras vermelhas e pretas da Horda tremulam em cada poste. A maioria das raças tem seus próprios distritos separados, do Vale da Sabedoria dos taurens até o Vale dos Espíritos dos trolls. As torres do Castelo Grommash se destacam sobre todas as outras, permitindo que Garrosh mantenha constante vigilância sobre o seu povo.
Montaria Racial:Lobo
Há muito tempo, os orcs domesticaram os grandes e velozes lobos de Draenor. Esses caninos gigantes passaram a ser os companheiros dos orcs, além de meio de transporte preferido. O temperamento resoluto dos lobos os tornou especialmente adequados para combater grandes presas. Quando os orcs se tornaram vorazes guerreiros e invadiram Azeroth, seus lobos foram criados para ter o tamanho e a resistência necessários para que pudessem aguentar cavaleiros armados nas batalhas. Os terríveis lobos continuam sendo a montaria favorita de muitos guerreiros orcs e podem ser adquiridos no Vale da Honra em Orgrimmar.
Líder:Garrosh Grito Infernal, Chefe Guerreiro da Horda
Garrosh cresceu em Draenor à sombra de seu pai, o grande guerreiro Grommash Grito Infernal. Chefe do clã Brado Guerreiro, Grom foi o primeiro líder orc a beber o sangue de Mannoroth, subjugando os orcs à vontade da Legião. Antes deste evento, Garrosh estava dentre os vários orcs que ficaram doentes com uma infecção rubra e foram colocados em quarentena bem longe, em Nagrand, o que os poupou da corrupção demoníaca. O jovem Grito Infernal cresceu envergonhado pelas atitudes de seu pai até que conheceu Thrall e aprendeu sobre a redenção heroica de Grom. Garrosh, desde então, reconheceu seu potencial como um forte líder, especialmente em Nortúndria, onde direcionou o avanço da Horda através de Tundra Boreana e conquistou o coração do seu povo. Intransigente e extremamente orgulhoso, Grito Infernal pretende restaurar a glória dos orcs a qualquer preço.















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Cavaleiro da Morte

Requer Wrath of the Lich King

Quando o Lich Rei perdeu o controle dos cavaleiros da morte, seus campeões de outrora buscaram vingança pelos horrores cometidos sob comando dele. Ao obtê-la, os cavaleiros da morte se encontraram sem uma causa e sem um lar. Um por um eles se infiltraram no mundo dos vivos em busca de um novo propósito.
Capazes de evocar os mortos para que lutem ao seu lado e protegidos por armaduras de placas tão negras e impenetráveis quanto a escuridão, os cavaleiros da morte encaram o inimigo de frente enquanto seus aliados os auxiliam. Estes heróis sombrios controlam a presença do gelo, do sangue e do profano.
O gelo afia seus ataques, o sangue fortifica seus corpos e o profano permite que entrem em um estado de fúria durante a batalha. Mais de mil atrocidades estão encravadas nos olhos de cada cavaleiro da morte e aqueles que fixarem seus olharem sobre eles sentirão o calor ser roubado de seus corpos e substituído pelo frio do aço.
Informações
Os cavaleiros da morte enfrentam seus adversários com ataques corpo a corpo, complementando os golpes de suas armas com magias negras que deixam os inimigos vulneráveis ou causam danos com poder profano. Eles atraem os inimigos para batalhas um a um, evitando-os de atacar seus aliados mais fracos. Para impedir que os adversários fujam de seu alcance, os cavaleiros da morte devem sempre ficar atentos aos poderes que evocam das runas e adotar o ritmo adequado para seus ataques.
  • Tipo Tanque, Dano Corpo a Corpo
  • Barras Pontos de Vida, Rúnico
  • Armaduras Disponíveis Tecido, Couro, Malha, Placa
  • Armas Disponíveis Machados de uma mão, Maças de uma mão, Espadas de uma mão, Armas de Haste, Relíquia, Machados de duas mãos, Maças de duas mãos, Espadas de duas mãos
Talentos
Os talentos do cavaleiro da morte aumentam suas habilidades defensivas ao concentrar na sua capacidade de curar a si mesmo com runas de sangue, incrementar seu dano com feitiços com runas de gelo ou evocar ajudantes e lançar enfermidades através de runas profanas.

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Bruxo


Frente a poderes demoníacos, a maioria dos heróis vê a morte. Bruxos veem apenas oportunidades. Dominação é seu objetivo e o caminho encontrado para isso está no controle das artes sombrias. Para auxiliá-los em seus planos, tais feiticeiros evocam ajudantes monstruosos para lutarem ao seu lado. No início da jornada, os bruxos contam apenas com diabretes sob seu comando, mas com o tempo novos ajudantes entram em cena, como súcubos sedutoras, emissários do caos e vis selvagens para acabar com qualquer ameaça.
Estes praticantes do profano são temidos em toda Azeroth e muitos daqueles que já cruzaram o caminho deles agora preferem tê-los como aliados.
Informações
Os bruxos incineram e destroem seus inimigos ao utilizar combinações de pragas debilitantes e magia negra. Enquanto companheiros demoníacos ajudantes os protegem e lhes garantem benefícios, os bruxos atacam seus inimigos à distância. Tais feiticeiros possuem armaduras leves e são frágeis fisicamente, por isso os mais sábios deixam seus lacaios receberem a maioria dos ataques inimigos para salvar a própria pele.
  • Tipo Dano Mágico à Distância
  • Barras Pontos de Vida, Mana
  • Armaduras Disponíveis Tecido
  • Armas Disponíveis Adagas, Espadas de uma mão, Cajados, Varinhas
Talentos
Os talentos do bruxo melhoram o dano de suas magias abrasadoras, aumentam a potência de suas maldições que causam danos duradouros e fortalecem seus lacaios demoníacos.


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Guerreiro


Guerras vêm e vão, mas há heróis que se dedicam a dominar todos os aspectos da arte da batalha sem descanso. Guerreiros combinam força, liderança e vasto conhecimento em armas e armaduras para criar o caos no campo de batalha. Alguns protegem a linha de frente com escudos, segurando o inimigo enquanto seus aliados os auxiliam com feitiços e disparos. Outros deixam o escudo de lado e liberam sua fúria na ameaça mais próxima contando com uma grande variedade de armas letais.
Seus gritos de guerra fortalecem seus aliados e deixam os inimigos tremendo de medo. Com precisão lendária, o guerreiro foca seus ataques nos menores pontos desprotegidos das armaduras e fatiam tendões com a explosão de seu aço.
Tais senhores da guerra já foram responsáveis pelo extermínio de dragões, queda de tiranos corruptos e exílio de demônios por toda Azeroth.
Informações
Os guerreiros equipam-se cuidadosamente para o combate e enfrentam os adversários de perto, deixando que os ataques inimigos caiam sob suas pesadas armaduras. Tais combatentes utilizam diversas táticas e uma grande variedade de armas para proteger seus aliados mais vulneráveis. Os guerreiros devem controlar sua ira (o poder por trás de seus ataques mais fortes) com cuidado para maximizar sua eficiência no combate.
  • Tipo Tanque, Dano Corpo a Corpo
  • Barras Pontos de Vida, Raiva
  • Armaduras Disponíveis Tecido, Couro, Malha, Placa, Escudos
  • Armas Disponíveis Arcos, Besta, Adagas, Armas de Punho, Armas de Fogo, Machados de uma mão, Maças de uma mão, Espadas de uma mão, Armas de Haste, Cajados, Machados de duas mãos, Maças de duas mãos, Espadas de duas mãos
Talentos
Os talentos do guerreiro podem melhorar sua já considerável defesa com o uso de um escudo, aumentar sua letalidade com armas de duas mãos e reforçar sua selvageria.


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Druida


Os druidas tiram proveito dos vastos poderes da natureza para preservar o equilíbrio e proteger a vida. Um druida experiente pode extrair a energia bruta da natureza, descarregando fúria celestial contra seus inimigos de grandes distâncias, imobilizando-os com raízes encantadas ou retardá-los em ciclones impiedosos.
Os druidas também podem focar seus poderes na cura e ressurreição de seus aliados e estão em profunda harmonia com os espíritos silvestres de Azeroth. Como mestres da transformação, os druidas podem assumir formas de diversos animais, como urso, gato, corvo da tempestade e leão-marinho. Esta flexibilidade permite que eles atuem papeis distintos durantes suas aventuras: em um momento podem aniquilar os inimigos e no outro podem focar na exploração do campo de batalha de uma perspectiva aérea. Estes guardiões da ordem natural são alguns dos heróis mais versáteis de Azeroth e devem estar preparados para se adaptarem a novos desafios sempre que necessário.
Informações
Os druidas são combatentes versáteis e capazes de atuar em quase todas as funções: curador, tanque ou causador de danos. É fundamental que os druidas adaptem seu estilo de acordo com a situação atual da batalha já que cada uma das funções tem um propósito específico.
  • Tipo Tanque, Cura, Dano Mágico à Distância, Dano Corpo a Corpo
  • Barras Pontos de Vida, Mana, Raiva, Energia
  • Armaduras Disponíveis Tecido, Couro
  • Armas Disponíveis Adagas, Armas de Punho, Maças de uma mão, Armas de Haste, Relíquia, Cajados, Maças de duas mãos
Talentos
Os talentos do druida focam em aumentar o poder de suas formas naturais e animais, melhorar sua capacidade de evocar fenômenos naturais ou incrementar a potência de suas magias de cura.