BEM VINDO

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quarta-feira, 9 de setembro de 2020

Magic The Gathering



Nesse site tem tudo o que você vai precisar para saber a jogar Magic e seu manuzeio entre e se divirta

http://www.dragonshouse.com.br/Cardgames…


Objetivo do jogo
O Magic: The Gathering é um jogo de estratégia entre dois ou mais jogadores, cada um com seu deck personalizado de cards de Magic. Durante o curso do jogo, os jogadores se alternam em turnos para jogar cards como terrenos (que permitem que).
(Você jogue outros cards), criaturas, feitiços e outras mágicas. Cada jogador começa com 20 pontos de vida. Você vence quando reduz o total de pontos de vida de seu oponente para 0 atacando-o com criaturas e conjurando mágicas!
Manual de Regras Básico



site oficial:
http://www.magicthegathering.com/

onde compra:
http://www.solosagrado.com.br/


Sua Jornada Começou
Você é um Planeswalker e incontáveis batalhas o aguardam em mundos letais e inimagináveis. Para sobreviver e, Acima de tudo, sair vitorioso, você precisará de fundamentos sólidos antes de iniciar sua aventura.
13+
Ilust.: Todd Lockwood
2
Introdução
Você está aqui porque quer aprender a duelar com o Magic  The Gathering , a melhor coleção de estampas ilustradas do mundo. Ele foi o primeiro jogo desse tipo e continua sendo o maior e o melhor. Ao jogar Magic, você faz o papel de um planeswalker — um poderoso mago que luta contra outros planeswalkers por glória, conhecimento e conquistas. O seu deck de cards representa todas as armas
de seu arsenal. Ele contém as mágicas que você conhece e as criaturas que pode invocar para lutar por você.
Jogos de estampas ilustradas como o Magic The Gathering combinam cards colecionáveis.
Com um jogo de estratégia. Comece a sua coleção com um Première Pack e entre imediatamente na batalha com um deck pronto para jogar.
Assim que entender como funciona o jogo, personalize seu deck com cards de boosters, começando com o que acompanha seu Première Pack. Você nunca sabe que cards vai encontrar em um booster de Magic . Por isso, você começa uma coleção e troca cards com outros jogadores para conseguir aqueles que você quer e ainda não tem.
Localize as lojas que vendem cards de Magic visitando

O melhor em um jogo de estampas ilustradas são as
constantes mudanças que ele sofre. Você cria e constrói
seus próprios decks exclusivos e cada jogo de Magic que
você disputa é diferente. Novas expansões de Magic são
lançadas algumas vezes ao ano e cada uma delas traz novas
maneiras de surpreender e derrotar seus oponentes. Visite
http://www.magicthegathering.com/ para ter acesso a artigos diários,
informações privilegiadas e novidades sobre as próximas
coleções!Torne-se o Mestre do Multiverso
básicos
Branco
As planícies são a fonte da magia branca, a cor da luz, da proteção e, acima de
tudo, da ordem. A magia branca é a que cria e aplica as regras. Os planeswalkers brancos acreditam que sem leis e a força para aplicá-las, a anarquia prevalece.
Aqueles que seguirem as regras terão honra e prosperidade, enquanto aqueles que as abandonarem acabarão sofrendo.

Seção 1: Conceitos básicos
Cinco cores de mana
Apenas uma coisa une os infinitos planos do Multiverso: mana, a energia que permite a existência de todas as mágicas.
As cinco cores de mana estão incorporadas na própria terra, e um planeswalker pode invocar a mana da terra a que pertence mesmo através do mar de Éter que separa os mundos.
Cada cor de mana dá vida a um tipo diferente de mágica comandada por você. Por exemplo, as mágicas vermelhas têm
oR em seu custo e, ao virar uma Montanha, você gera oR para gastar conjurando mágicas. Cabe a você decidir se quer
dominar uma ou todas as cinco cores.






Azul
A magia azul flui das ilhas. Ela está focalizada na manipulação e no intelecto. O azul ocupa-se da ordem fundamental das coisas, prospera com o controle do ambiente e contorce as leis para adequá-las às suas próprias necessidades. Os planeswalkers azuis acreditam que o conhecimento é o bem mais valioso.

Preto
A magia preta tem como fonte os pântanos — é a magia da morte, da decomposição e do poder. Os planeswalkers pretos se orgulham de sua ambição e estão sempre prontos a pagar o preço da glória. Eles acreditam que o importante na vida é obter poder a qualquer preço. Tudo e todos podem ser
úteis.

Vermelho
A magia vermelha vem das montanhas. Os planeswalkers vermelhos podem
literalmente despedaçar a terra sob seus pés, ou convocar as furiosas forças
vulcânicas para destruir seus inimigos. Eles querem resultados e ação, em vez de ponderação e debate. Caos, destruição e guerra — essas são a matéria-prima da magia vermelha.

Verde
As florestas são as raízes da magia verde. Através da força da natureza, a magia verde proporciona crescimento e vida aos planeswalkers que a utilizam. Os planeswalkers verdes vivem e morrem de acordo com as leis da selva: apenas o mais forte sobrevive e todo ser vivo é predador ou é presa. Os planeswalkers verdes acreditam que o crescimento é o fundamento de tudo. No final, a vida vencerá OO

Machado de Lava causa 5 pontos
de dano ao jogador alvo.
“Pega aí!”
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 145/249
Brian Snoddy
Machado de Lava o4oR
Feitiço
OOO
Voar
oR: Dragão de Shiva recebe +1/+0
até o final do turno.
O senhor inquestionável das montanhas
de Shiv.
5/5
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 156/249
Donato Giancola
Dragão de Shiva o4oRoR
Criatura — Dragão
4

Seção 1: Conceitos básicos
Custo de mana
Mana é o principal recurso do jogo.
É produzido pelos terrenos e vocêpode gastá-lo para conjurar mágicas.
Os símbolos no canto superior direito de um card informam o custo para conjurar aquela mágica. Se o custo de mana indica o4 oRoR , você deve pagar quatro manas de qualquer tipo
mais dois manas vermelhos (de uma Montanha) para conjurá-la.
Símbolo da expansão
Esse símbolo indica à qual coleção de Magic aquele card pertence. Esta versão de Dragão de Shiva é da coleção básica Magic 2010 . A cor do símbolo mostra raridade do card: preto para os cards comuns, prateado para os incomuns, dourado para os raros e alaranjado para os míticos raros.

Número na coleção
O número na coleção facilita a organização dos seus cards. Por exemplo, “156/249” significa que o card é o 156º de 249 cards na coleção.

Poder e resistência
Todas as criaturas têm uma caixa especial com seu poder e sua resistência. O poder de uma criatura (o primeiro número) é a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer em um único turno para ser destruída. (Um card de planeswalker tem um uma caixa especial diferente com sua lealdade aqui).

Linha de tipo
Informa o tipo do card : artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno, planeswalker ou feitiço. Se o card tem um subtipo ou supertipo , isso também é listado aqui. Por exemplo, Dragão de Shiva é uma criatura e seu subtipo é o tipo de criatura Dragão.

Nome do card
Todo card de Magic tem um ou mais tipos. O tipo de um card diz quando você pode jogá-lo e o que acontece ao card após isso.
Partes de um card
Caixa de texto
É aqui que aparecem as habilidades do card. Você também pode encontrar texto ilustrativo impresso em itálico (assim) que traz alguma informação sobre o mundo de Magic . O texto
ilustrativo não tem efeito no jogo. Algumas habilidades têm um texto explicativo em itálico para ajudá-lo a lembrar de seus efeitos.

Feitiço
Um feitiço representa um encantamento mágico. Você só pode conjurar um feitiço
durante uma fase principal de um de seus turnos. Você não pode conjurá-lo quando há outra mágica na pilha. (Você aprenderá sobre as fases e sobre a pilha em seguida). Um feitiço tem seu efeito — em outras palavras, você segue as instruções no card — e então coloca-o em seu cemitério, que é um termo do jogo para o monte de descarte.
















OOO
Provavelmente, o que há de mais aterrador na serpente terrestre de craw é o horrível som de devastação que ela faz ao passar velozmente pela floresta. É um som tão alto que ecoa pelas árvores e parece vir de todos os lados.
6/4
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 173/249
Richard Sardinha
Serpente Terrestre de Crawo4oGoG
Criatura — Vorme
O
A criatura equipada não pode ser bloqueada. A criatura equipada tem manto. (Ela não
pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.)
Equipar o2 (o2: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando
puder jogar um feitiço.)
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 221/249
Daren Bader
Manto de Seda Ruflante o3
Artefato — Equipamento
O
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +1/+2. “Nascido sob o sol, o primeiro filho buscará os fundamentos da honra e será fortalecido por sua retidão.” —Códice de Constellari
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 15/249
Terese Nielsen
Força Divina oW
Encantamento — Aura
OOO
Anule a mágica alvo.
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 44/249
David Palumbo
Cancelar o1oUoU
Mágica Instantânea
5
Seção 1: Conceitos básicos
Mágica Instantânea
Uma mágica instantânea é como um feitiço, com a exceção de que você pode conjurá-la quando quiser mesmo durante o turno do seu oponente ou em resposta a outra mágica. Como um feitiço, uma mágica instantânea tem seu efeito e então é colocada no seu cemitério.

Encantamento
Um encantamento representa uma manifestação mágica estável. Um encantamento é uma permanente. Isso significa duas coisas: você só pode conjurá-lo no momento de conjurar um feitiço e, após conjurá-lo, ele deve ser colocado na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. (A maioria dos jogadores mantém seus terrenos perto deles e coloca os outros cards no centro da mesa). O card agora está no campo de batalha.
Qualquer um dos seus cards no campo de batalha é chamado de uma permanente , pois eles permanecem no jogo (bem, a menos que algo os destrua). Alguns encantamentos são Auras . Uma Aura entra no campo de batalha anexada a uma permanente e afeta aquela permanente enquanto estiver no campo de batalha. Se a permanente encantada deixa o campo de batalha, a Aura é colocada no cemitério de seu dono.

Artefato
Um artefato representa uma relíquia mágica. Assim como um encantamento, um artefato é uma permanente, portanto permanece no campo de batalha e afeta o jogo. Os artefatos são incolores, portanto você pode conjurá-los independentemente dos tipos de terreno que possui.
Alguns artefatos são Equipamentos. Você pode pagar para anexar um Equipamento a uma criatura que você controla para tornar aquela criatura mais poderosa. Se uma criatura equipada deixa o campo de batalha, o mesmo não acontece com o Equipamento — a criatura deixa o equipamento e ele permanece no campo de batalha.


















Criatura
As criaturas lutam por você. Elas são permanentes, mas diferentemente de outros tipos de permanente, as criaturas podem atacar e bloquear . Toda criatura tem poder e resistência. Seu poder (o primeiro número) é a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer em um único turno para ser destruída. As criaturas atacam e bloqueiam durante a fase de combate.
Diferentemente de outros tipos de permanente, as criaturas entram no campo de batalha com “enjôo de invocação”: uma criatura não pode atacar ou ativar uma habilidade que tenha oT em seu custo a menos que ela esteja no campo de batalha desde o início de seu turno sob seu controle. Você pode bloquear com uma criatura ou ativar suas outras habilidades independentemente do tempo que ela está no campo de batalha.
As criaturas artefato são artefatos e criaturas. Elas são geralmente incolores como os outros artefatos e podem atacar e bloquear como as outras criaturas. Uma criatura artefato pode ser afetada por qualquer coisa que afete artefatos, assim como por qualquer coisa que afete criaturas.
X X
X X X
X X X
X X
X X X
X
X
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 244/249
Karl Kopinski
Montanha
Terreno Básico — Montanha
+1
-2
-8
O jogador alvo descarta um card.
:
OOO
5
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 102/249
Aleksi Briclot
Liliana Vess o3oBoB
Planeswalker — Liliana
Procure em seu grimório um card, depoisembaralhe seu grimório e coloque aquele card no topo.
Coloque no campo de batalha sob seu controletodos os cards de criatura em todos os cemitérios.
:
:
Oo Oo Oo
6





Planeswalker
Os planeswalkers são poderosos aliados que você pode convocar para lutar do seu lado.
Eles são permanentes e cada um deles entra no campo de batalha com o número de marcadores de lealdade indicado em seu canto inferior direito. Cada planeswalker tem habilidades que exigem a adição ou remoção de marcadores de lealdade para serem ativadas. Por exemplo, o símbolo! significa “Coloque um marcador de lealdade neste planeswalker”, e o símbolo 2 significa “Remova dois marcadores de lealdade deste planeswalker.” Você só pode ativar uma dessas habilidades no momento em que puder conjurar um feitiço, e somente se nenhuma das habilidades do planeswalker tiver sido ativada naquele turno.
Seus planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas de seus oponentes (nesse caso, você pode bloqueá-las normalmente), e seu oponente pode causar dano a eles, em vez de a você, com suas mágicas e habilidades. Qualquer dano causado a um planeswalker faz com que ele perca uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade. Caso perca todos os seus marcadores de lealdade, ele será colocado no cemitério.
Os planeswalkers são interessantes e complexos e essa descrição é apenas superficial. Para saber mais, visite www.wizards.com/planeswalkers.
Embora os terrenos sejam permanentes, eles não são conjurados como mágicas. Para jogar um terreno, simplesmente o coloque no campo de batalha. Isso acontece imediatamente, portanto nenhum jogador pode fazer nada em resposta. Você só pode jogar um terreno durante uma de suas fases principais, quando a pilha está vazia. Você não pode jogar mais do que um terreno a cada turno. A maioria dos terrenos tem habilidades que geram mana. Você usará os terrenos para gerar o mana necessário para pagar por mágicas e habilidades. Cada terreno básico tem uma habilidade de mana que gera mana de uma determinada cor. As Planícies geram mana branco (oW ), as Ilhas geram mana azul (oU ), os Pântanos geram mana preto (oB ), as Montanhas geram mana
vermelho ( oR ) e as Florestas geram mana verde (oG ). Qualquer terreno que não seja um desses cinco é um terreno não-básico.
tacado
Terreno
Artefato
Criatura
Encantamento
Planeswalker
Mágica Instantânea
Feitiço
™ & © 1993–2009 Wizards of Coast 242/249
Rob Alexander
Montanha
Terreno Básico — Montanha
LLC izards the LL 4942/249242/
nder
Montanhontanhontanhontannt hahaah
OO
Anule a mágica alvo que não seja de criatura.
Os mestres do arcano deliciosa ironia. Seus estudos profundos e complexos um simplicíssimo final: dizer meramente sim ou ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 65/249
Jeremy Jarvis
o1oU Negar
Mágica Instantânea
OOOOO
q
apreciam uma studos dos arcanos levam a a capacidade de não.
5//24495/2494/24949
oOOOoOoOoO
OOO
Voar
oR: Dragão de Shiva recebe +1/+0 até o final do turno.
O senhor inquestionável das montanhas de Shiv.
5/5
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 156/249
Donato Giancola
o4oRoR Dragão de Shiva
Criatura — Dragão
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 247/249
John Avon
Floresta
Terreno Básico — Floresta
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 230/249
Rob Alexander
Planície
Terreno Básico — Planície
OO
Quando Patrulheiro de Fronteira entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório por um card de terreno básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão.
Se fizer isso, embaralhe seu grimório.
“Só os tolos e os bandidos viajam por estradas.”
2/2
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249
Jesper Ejsing
Patrulheiro de Fronteira o2oG
Criatura — Humano Batedor
OO
Quando Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre um card.
Antes de qualquer decisão importante, um elfo cyliano sempre busca a orientação de um visionário para saber qual a vontade dos anciãos gargantuas.
1/1
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249
D. Alexander Gregory
Visionário Élfico o1oG
Criatura — Elfo Xamã
OO
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)
A seda da aranha gigante resiste à gravidade e quase tece a si mesma ao se espalhar pela copa das árvores.
2/4
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 185/249
Randy Gallegos
Aranha Gigante o3oG
Criatura — Aranha
OO
Assim que ele aprendeu qual das pontas era afiada, foi promovido à função de guarda.
2/1
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 140/249
DiTerlizzi
Goblin Piqueiro o1oR
Criatura — Goblin Guerreiro
OOO
Voar
oR: Filhote de Dragão recebe +1/+0 até o final do turno. No início da etapa final, se esta habilidade tiver
sido ativada quatro ou mais vezes neste turno, sacrifique Filhote de Dragão.
2/3
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 133/249
Steven Belledin
Filhote de Dragão o2oRoR
Criatura — Dragão
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 245/249
Sam Wood
Montanha
Terreno Básico — Montanha
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 244/249
Karl Kopinski
Montanha
Terreno Básico — Montanha
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 243/249
Nils Hamm
Montanha
Terreno Básico — Montanha
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 234/249
Rob Alexander
Ilha
Terreno Básico — Ilha
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 235/249
John Avon
Ilha
Terreno Básico — Ilha
OO
Encantar criatura
A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.
Pela primeira vez na vida, Grakk sentiu-se agitado e confuso por dentro.
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 22/249
Robert Bliss
Pacifismo o1oW
Encantamento — Aura
OO
Ímpeto (Esta criatura pode atacar e oT assim que entra sob seu controle.)
“Um clarão de relâmpago, o quebrar de uma onda, Da vida ele passa, ao repouso na cova funda.”
— William Knox, “Mortalidade”
4/1
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 147/249
Kev Walker
Elemental do Relâmpago o3oR
Criatura — Elemental
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 231/249
John Avon
Planície
Terreno Básico — Planície
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 246/249
Glen Angus
Floresta
Terreno Básico — Floresta
O
A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 184/249
Matt Cavotta
oG Crescimento Desenfreado
Mágica Instantânea
7
Zonas do jogo
Seção 1: Conceitos Básicos
Um jogo em andamento tem
esse aspecto.
Neste exemplo, não há nenhum card exilado e nenhuma mágica na pilha. (Quando coloca uma mágica na pilha, você tira o card da sua mão e o coloca no meio da mesa até que a mágica seja resolvida).

Como o Magic não possui um tabuleiro de jogo, as zonas
são as áreas de jogo existentes na sua mesa.
Mão
Mão Campo de batalha Oponente 10 pontos de vida restantes
Você
13 pontos de vida restantes Grimório
Grimório
Cemitério
Cemitério

Mão
Quando você compra cards, eles vão para a sua mão, assim como na maioria dos outros jogos de cartas. Só você pode olhar os cards de sua mão. Você começa o jogo com sete cards na mão e o número máximo permitido de cards em sua mão é sete.
(Você pode ter mais de sete cards na mão, mas precisa descartar até que tenha sete no final de cada um de seus turnos). Cada um dos jogadores tem a sua própria mão.

Campo de batalha
Você começa sem nada no campo de batalha, mas é aqui que a ação acontece. Em cada um de seus turnos, você pode jogar um terreno da sua mão. As criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers também entram no campo de batalha após serem resolvidos. Você pode organizar suas permanentes do modo que quiser (nós recomendamos colocar os terrenos mais perto de você), mas seu oponente deve poder ver todos eles e saber se estão virados . Essa zona é compartilhada pelos jogadores.

Cemitério
Seu cemitério é seu monte de descarte. Suas mágicas instantâneas e feitiços vão para seu cemitério quando são resolvidos . Os seus cards vão para o seu cemitério quando algum efeito faz com que sejam descartado s, destruídos , sacrificados ou anulados . Seus planeswalkers vão para o seu cemitério se perderem todos seus marcadores de lealdade. Suas criaturas vão para o seu cemitério se o dano que sofrerem em um único turno for maior ou igual à sua resistência, ou se sua resistência for reduzida a 0 ou menos.
Os cards que estiverem em seu cemitério devem ficar sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olhá-los a qualquer momento. Cada jogador tem seu próprio cemitério.

A pilha
As mágicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam lá para serem resolvidas até que ambos os jogadores decidam não conjurar mais nenhuma nova mágica nem ativar novas habilidades. Então a última mágica ou habilidade colocada na pilha é resolvida e os jogadores têm a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades novamente. (Você aprenderá mais sobre como conjurar mágicas e ativar habilidades na próxima seção). Essa zona é compartilhada pelos jogadores.

Exílio
Se uma mágica ou habilidade exila um card, aquele card é colocado numa área separada do resto do jogo. O card permanecerá ali para sempre, a menos que o que quer que o tenha colocado lá possa trazê-lo de volta. Os cards exilados normalmente ficam com as faces voltadas para cima. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.

Grimório
Quando um jogo começa, seu deck de cards torna-se seu grimório (seu monte de compra). Ele é mantido voltado para baixo e os cards permanecem na ordem em que eles estavam no início do jogo. Ninguém pode olhar os cards de seu grimório, mas
você pode saber quantos cards estão nos grimórios de todos os jogadores. Cada um dos jogadores tem o seu próprio grimório.
OO
Compre dois cards.
“A chave para desvendar esse mistério está dentro de você.”
—Doriel, mentor da Ilha Mistral
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 49/249
Howard Lyon
o2oU Divinação
Feitiço
oW
oU
oB
oR
oG
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 230/249
Rob Alexander
Planície
Terreno Básico — Planície
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 230/249
Rob Alexander
Planície
Terreno Planície
Pla
sico — Pl
OO
oT: Piromante Pródigo causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
“O que estou olhando? Cinzas, homem morto.”
1/1
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249
Jeremy Jarvis
Piromante Pródigo o2oR
Criatura — Humano Mago
OO
oT: Piromante Pródigo causa 1 ponto de dano à criatura ou ao
jogador alvo.
“O que estou olhando? Cinzas, homem morto.”
1/1
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249
Jeremy Jarvis
Piromante Pródigo o2oR
Criatura — Humano Mago
8

Seção 2: Os blocos de construção
Gerar mana
Esta seção descreve as ações que você tomará durante um jogo. Você aprenderá como gerar mana, que é o recurso de que precisa para conjurar mágicas. Em seguida, a seção descreverá como conjurar uma mágica e como usar habilidades e também explicará como atacar e bloquear com suas criaturas. A seção termina com uma breve descrição de como construir seu primeiro deck e uma explicação da “Regra de Ouro” do jogo.
Para poder fazer qualquer coisa no jogo, você precisa primeiramente gerar mana. Pense em mana como se fosse a moeda corrente em Magic — é o que você usa para pagar a maioria dos custos. O mana pode ser de uma das cinco
cores de Magic ou incolor . Quando um custo requer mana colorido, ele tem símbolos de mana colorido (oW para branco, oU para azul, oB para preto, oR para vermelho, oG para verde).
Quando qualquer tipo de mana pode ser utilizado para pagar o custo, ele tem um símbolo com um número dentro (como o2 ).
De onde vem o mana? Praticamente todos os terrenos do jogo têm uma habilidade que gera mana. Os terrenos básicos possuem apenas um grande símbolo de mana na caixa de texto que indica isso — você pode virar um deles para adicionar um mana daquela cor à sua reserva de mana.
(A sua reserva de mana é o local onde sua mana fica guardado até que você o gaste). Outros terrenos, assim como algumas criaturas, artefatos e mágicas, também podem gerar mana.
Eles terão algo como “Adicione oG à sua reserva de mana.”
O mana que você gerou não dura para sempre. No final de cada etapa ou fase do turno, qualquer mana não usada na sua reserva de mana desaparece.
Virado

Virar Desvirado
Virar um card é girá-lo de lado. Você faz isso quando usa um terreno para gerar
mana, quando ataca com uma criatura ou quando ativa uma habilidade que tem o
símbolo oT como parte de seu custo (oT signifi ca “vire esta permanente”). Quando
uma permanente está virada, isso geralmente signifi ca que ela já foi usada no turno.
Você não pode virá-la novamente até que ela tenha sido desvirada (endireitada).
Algumas vezes, um efeito vira uma permanente. Se isso acontece, você não obtém o efeito que obteria se optasse por virar sua permanente.
No início de cada um dos seus turnos, você desvira seus cards virados para poder
usá-los novamente.
Seção 2: Os blocos de construção
Tipo de terreno básico Pode ser virado para
Planície
Ilha
Pântano
Montanha
Floresta
(branco)
(azul)
(preto)
(vermelho)
(verde)
OO
Destrua a criatura alvo virada.
“É assim que as guerras são vencidas
— não com exércitos de soldados, mas com a lâmina de uma única faca, astuciosamente posicionada.”
— Yurin, assassino da realeza1993–2009 Wizards of the Coast LLC 84/249
Kev Walker
Assassinar o2oB
Feitiço
9
Seção 2: Os blocos de construção
Mágicas
Agora que você já pode gerar mana, pode começar a usá-lo para conjurar mágicas. Todos os tipos de cards, exceto os terrenos, são conjurados como mágicas. Você só pode conjurar feitiços, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers durante uma de suas fases principais quando não há nada na pilha. As mágicas instantâneas podem ser conjuradas a qualquer momento.

Conjurar uma mágica
Para conjurar uma mágica, tire o card que deseja conjurar da sua mão, mostre-o ao seu oponente e coloque-o na pilha. (A pilha é a zona do jogo onde as mágicas vivem. Geralmente encontra-se no centro da mesa). Este é o momento de tomar algumas decisões. Se a mágica é uma mágica instantânea ou feitiço e diz “Escolha um —”, você decide que opção usar.
Se a mágica é uma mágica instantânea ou feitiço e tem um alvo , você decide o que (ou quem) será o alvo. As mágicas de Aura também têm como alvo as permanentes que encantam. Se a mágica tem oX em seu custo, você decide
que número X representa. Outras escolhas serão feitas mais tarde, quando a mágica for resolvida.

Alvo
Quando você vir a palavra “alvo” em uma mágica ou habilidade, terá de escolher uma ou mais coisas que a mágica ou habilidade vai afetar.
Você poderá escolher apenas certos tipos de coisas, como “a permanente vermelha alvo” ou “a criatura ou jogador alvo”.
Você escolhe os alvos de uma mágica quando a conjura, assim como escolhe os alvos de uma habilidade quando a ativa. Se você não puder atender aos requisitos do alvo, você não poderá conjurar a mágica ou ativar a habilidade.
Após escolher os alvos, você não pode mudar de idéia. Quando a mágica ou habilidade é resolvida, ela verifica os alvos para verificar se ainda são válidos (se ainda estão lá e se atendem aos requisitos definidos pela mágica ou habilidade). Se um alvo não for válido, a mágica ou habilidade não poderá afetá-lo. Se nenhum dos alvos forem válidos, a mágica ou habilidade será anulada e não fará nada.
Agora verifique o custo da mágica. Vire seus terrenos para gerar o mana necessário para pagar aquele custo e pague-o.
Depois disso, a mágica foi conjurada.

Responder a uma mágica
Uma mágica não se resolve (tem seu efeito) imediatamente
— ela tem de esperar na pilha. Cada jogador, incluindo você, tem agora a chance de conjurar uma mágica instantânea ou ativar uma habilidade em resposta . Se um jogador faz isso, aquela mágica instantânea ou habilidade
vai para a pilha em cima do que já estava esperando lá.
Quando ambos os jogadores se recusarem a fazer qualquer coisa, a mágica ou habilidade no topo da pilha será resolvida.

Resolver uma mágica
Quando uma mágica é resolvida, uma de duas coisas acontece. Se a mágica é uma mágica instantânea ou um feitiço, ela tem seu efeito (em outras palavras, você segue as instruções no card) e então você coloca o card
no seu cemitério. Se a mágica é uma criatura, artefato, encantamento ou planeswalker, você coloca o card na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. O card agora está no campo de batalha. Qualquer um de seus cards no campo de batalha é chamado de uma permanente porque ele permanece no campo de batalha (bem, até que algo aconteça a ele). Muitas permanentes têm habilidades, que é o texto delas que afeta o jogo.
Depois que uma mágica ou habilidade é resolvida, ambos os jogadores têm a chance de fazer mais alguma coisa.
Se nenhum deles fizer mais nada, a próxima coisa que estiver esperando na pilha será resolvida (ou se a pilha estiver vazia, a parte atual do turno será encerrada e o jogo prosseguirá para a próxima parte). Se um dos jogadores
jogar mais alguma coisa, aquilo irá para o topo da pilha e o processo se repetirá.
Vire a página para ver um exemplo de mágicas na pilha.

10
Raio iria para a pilha em cima dele e, portanto, seria resolvido primeiro. Ele causaria 3 pontos de dano a Urso Garra de Runa — o sufi ciente para destruí-lo!
Quando Crescimento Desenfreado tentasse ser resolvido, seu único alvo não estaria mais no campo de batalha, portanto ele seria anulado (não faria nada).

O que aconteceria se Crescimento Desenfreado fosse conjurado primeiro?
Seção 2: Os blocos de construção
Seu oponente conjura Raio usando como alvo seu Urso Garra de Runa, uma criatura 2/2. Raio vai para a pilha.

Você responde a Raio conjurando Crescimento Desenfreado em seu Urso Garra de Runa. Crescimento Desenfreado vai para a pilha, em cima de Raio . Você e seu oponente decidem não fazer mais nada. Crescimento Desenfreado é resolvido, tornando o Urso
Garra de Runa 5/5 até o final do turno.
Em seguida, Raio é resolvido, causando 3 pontos de dano ao Urso Garra de Runa fortalecido. Isso não é o suficiente para destruí-lo.

Exemplos de mágicas na pilha
Sua mágica na pilha
Sua criatura no campo de batalha
A mágica do
oponente na pilha
OO
oB: Vulto Indistinto recebe +1/+1 até o final do turno.
Sua forma nunca descansa, propulsionada por algum vendaval indetectável de além das trevas.
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Kev Walker
Vulto Indistinto o2oB
Criatura — Sombra
OO
Quando Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre um card.
Antes de qualquer decisão importante, um elfo cyliano sempre busca a orientação de um visionário para saber qual a vontade dos anciãos gargantuas.
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D. Alexander Gregory
Visionário Élfico o1oG
Criatura — Elfo Xamã
OOO
As criaturas que você controla têm a habilidade de voar.
Os cavalos do exército de Scytha devem ser bem treinados. Um cavaleiro derrubado cairá por quilômetros antes de chegar ao chão.
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Jim Murray
Levitação o2oUoU
Encantamento
OOO
Voar
Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)
O som de sua espada é mais belo que o ecoar das vozes de um coral.
4/4
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Greg Staples
Anjo Serra o3oWoW
Criatura — Anjo
11
Habilidades
Conforme você começa a acumular permanentes no campo de batalha, o jogo muda. Isso acontece porque muitas permanentes têm texto que afeta o jogo. Esse texto informa as habilidades da permanente. Uma permanente pode ter três tipos diferentes de habilidades: habilidades estáticas, habilidades desencadeadas e habilidades ativadas .

Habilidades estáticas
Uma habilidade estática é um texto que será sempre válido enquanto aquele card estiver no campo de batalha. Por exemplo, Levitação é um encantamento com a habilidade “As criaturas que você controla têm voar”. Você não ativa uma habilidade estática. Ela simplesmente faz o que está escrito.

Habilidade desencadeada
Uma habilidade desencadeada é um texto com algo que acontece quando um evento específico ocorre no jogo. Por exemplo, Visionário Élfico é uma criatura com a habilidade “Quando Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre um card.” Cada habilidade desencadeada começa com “Quando”, “Toda vez que” ou “No/Na”. Você não ativa uma habilidade desencadeada. Ela se desencadeia automaticamente toda vez que a primeira parte da habilidade acontece. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida do
mesmo modo que uma mágica. Se a habilidade for desencadeada mas a permanente de origem da habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim.
Você não pode escolher atrasar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a habilidade tiver um alvo mas você não puder escolher um alvo válido para ela, a habilidade não fará nada.

Habilidades ativadas
Uma habilidade ativada é uma habilidade que você pode ativar sempre que quiser desde que possa pagar o custo. Por exemplo, Vulto Indistinto é uma criatura com a habilidade: “oB : Vulto Indistinto recebe +1/+1 até o final do turno”. Cada habilidade ativada tem um custo seguido por dois pontos (“:”) e o efeito. Ativar uma funciona exatamente como conjurar uma mágica instantânea, com exceção que não há nenhum card para colocar na pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida do mesmo modo que uma mágica. Se você ativar uma habilidade mas em seguida a permanente que originou a habilidade deixar o
campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim.
Algumas habilidades ativadas contêm o símbolo oT em seu custo. Isso significa que você deve virar a permanente para ativar a habilidade. Você não pode ativar a habilidade se a permanente já estiver virada.

Palavras-chave
Algumas permanentes têm habilidades que são reduzidas a uma única palavra ou frase. A maioria delas tem um texto explicativo que fornece uma breve descrição do efeito da habilidade. As palavras chave da coleção básica são toque mortífero, defensor, encantar, equipar, iniciativa, lampejo, voar, ímpeto, travessia de terreno (como travessia de pântano ou travessia de floresta), vínculo com a vida, proteção, alcance, manto, atropelar e vigilância. A maioria delas é uma habilidade estática,
mas as palavras-chave de habilidade também podem ser habilidades desencadeadas ou habilidades ativadas. Você encontrará explicações detalhadas sobre cada uma dessas habilidades no glossário que se encontra no final deste manual de regras.
Seção 2: Os blocos de construção
12
Ataque e bloqueio
O principal modo de vencer o jogo é atacando com suas criaturas. Se uma criatura que está atacando seu oponente não é bloqueada, ela causa dano igual ao seu poder a ele.
Não são necessários tantos golpes para reduzir o total de pontos de vida de seu oponente de 20 para 0!
No meio de cada turno há uma fase de combate. (Você aprenderá sobre as partes de um turno em seguida). Na sua fase de combate, você decide quais de suas criaturas atacarão e escolhe quem ou o que elas atacarão. Cada uma delas pode atacar seu oponente ou um dos planeswalkers de seu oponente, mas nenhuma de suas criaturas. Você vira as criaturas atacantes. Todas elas atacam ao mesmo tempo, mesmo se estiverem atacando coisas diferentes. Você só pode
atacar com uma criatura se ela estiver desvirada e somente se ela estava no campo de batalha sob seu controle quando o turno começou.
Seu oponente escolhe qual de suas criaturas fará o bloqueio.
As criaturas viradas não podem ser declaradas como bloqueadoras. Para bloquear, não importa quanto tempo a criatura esteve no campo de batalha. Cada criatura pode bloquear somente um atacante, mas é possível agrupar
vários bloqueadores em uma única criatura atacante. Se isso acontecer, o jogador atacante ordena os bloqueadores de modo a demonstrar qual será o primeiro a receber dano, o segundo, e assim por diante. As criaturas não precisam
bloquear. Após escolher todos os bloqueadores, o dano de combate é atribuído. Cada criatura — tanto atacantes como bloqueadoras — causa dano igual ao seu poder.
• Uma criatura atacante que não é bloqueada causa dano ao jogador ou planeswalker que está atacando.
• Uma criatura atacante que é bloqueada causa dano às criaturas que a estiverem bloqueando. Se uma de suas criaturas atacantes é bloqueada por múltiplas criaturas, você decide como dividir seu dano de combate entre
elas. Você precisa atribuir dano suficiente para destruir ao menos a primeira criatura bloqueadora na fi la antes de poder atribuir dano à próxima na fi la, e assim por diante.
• Uma criatura bloqueadora causa dano ao atacante que estiver bloqueando.
Se seu oponente sofrer dano, ele perderá aquela quantidade em pontos de vida! Se o planeswalker de seu oponente sofrer dano, aquela quantidade de marcadores de lealdade será removida dele.
Se uma criatura sofrer dano igual ou maior que sua resistência durante o curso de um único turno, aquela criatura será destruída e irá para o cemitério do seu dono. Se uma criatura sofrer dano não letal, aquela criatura permanecerá no campo de batalha, e o efeito desse dano sobre ela durará até o final do turno.
Vire a página para ver um exemplo de combate.
Seção 2: Os blocos de construção
Ilust.: Aleksi Briclot
1
2
3
OO
Quando Aprendiz de Mago de Centelhas entra no campo de batalha, causa 1 ponto de dano à criatura ou
jogador alvo. Magos de Centelhas podem ser considerados artistas, mas o preço do espetáculo é pago em dor.
1/1
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Jaime Jones
Aprendiz de Mago de Centelhas o1oR
Criatura — Humano Mago
OO
Quando Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre um card.
Antes de qualquer decisão importante, um elfo cyliano sempre busca a orientação de um visionário para saber qual a vontade dos anciãos gargantuas.
1/1
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D. Alexander Gregory
Visionário Élfico o1oG
Criatura — Elfo Xamã
OO
Quando Patrulheiro de Fronteira entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório por um card de terreno básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão.
Se fizer isso, embaralhe seu grimório.
“Só os tolos e os bandidos viajam por estradas.”
2/2
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Jesper Ejsing
Patrulheiro de Fronteira o2oG
Criatura — Humano Batedor
OO
Amoques das Montanhas Sanguíneas ataca em todos os turnos se estiver apto.
Eles fazem o juramento de morrer em
4/4
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 126/249
Karl Kopinski
Amoques das Montanhas Sanguíneas o4oR
Criatura — Humano Amoque
combate. Até agora todos cumpriram
essa promessa.
Oo Oo
OO
Amoques das Montanhas Sanguíneas ataca em todos os turnos se estiver apto.
Eles fazem o juramento de morrer em combate. Até agora todos cumpriram essa promessa.
4/4
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Karl Kopinski
Amoques das Montanhas Sanguíneas o4oR
Criatura — Humano Amoque
QQC
Cc
cj
j
MMc
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e
A
C
OO
“Vamos escalar esses penhascos, atravessar a Ponte Quebradiça e abrir caminho na marra
“A rota mais curta não seria através do desfiladeiro?”
“Sim.”
“Então não devíamos...”
“Não.”
3/3
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Steve Prescott
Minotauro do Desfiladeiro o3oR
Criatura — Minotauro Guerreiro
através da encosta vulcânica do outro lado.”
Oo Oo
Guerreiro
OO
“Vamos escalar esses penhascos, atravessar a Ponte Quebradiça e abrir caminho na marra através da encosta vulcânica do outro lado.”
“A rota mais curta não seria através do desfiladeiro?”
“Sim.”
“Então não devíamos...”
“Não.”
3/3
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Steve Prescott
Minotauro do Desfiladeiro o3oR
Criatura — Minotauro Guerreiro
O
Familiar Chacal não pode atacar nem bloquear sozinho.
“Corvos e dragonetes são para os personalidade: predador e sedento de —Taivang, comandante bárbaro
2/2
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 143/249
Alex Horley-Orlandelli
Familiar Chacal oR
Criatura — Sabujo
velhotes. Meu familiar refletirá a minha
sangue.”
Oo
O
Familiar Chacal não pode atacar nem bloquear sozinho.
“Corvos e dragonetes são para os velhotes. Meu familiar refletirá a minha personalidade: predador e sedento de sangue.”
—Taivang, comandante bárbaro
2/2
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Alex Horley-Orlandelli
Familiar Chacal oR
Criatura — Sabujo
OO
“Os centauros são verdadeiramente livres. Não são domados pela tentação nem controlados pelo medo. Vivem em total harmonia — um feito ainda não alcançado por nossa raça.”
—Ramal, sábio de Portão Oeste
3/3
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Vance Kovacs
Centaura-Caçadora o2oG
Criatura — Centauro Guerreiro
OO
Quando Aprendiz de Mago de Centelhas entra no campo de batalha, causa 1 ponto de dano à criatura ou
jogador alvo.
Magos de Centelhas podem ser considerados artistas, mas o preço do espetáculo é pago em dor.
1/1
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Jaime Jones
Aprendiz de Mago de Centelhas o1oR
Criatura — Humano Mago
OO
Quando Aprendiz de Mago de Centelhas entra no campo de batalha, causa 1 ponto de dano à criatura ou
jogador alvo. Magos de Centelhas podem ser considerados artistas, mas o preço do espetáculo é pago em dor.
1/1
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Jaime Jones
Aprendiz de Mago de Centelhas o1oR
Criatura — Humano Mago
OO
Quando Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre um card.
Antes de qualquer decisão importante, um elfo cyliano sempre busca a orientação de um visionário para saber qual a vontade dos anciãos gargantuas.
1/1
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D. Alexander Gregory
Visionário Élfico o1oG
Criatura — Elfo Xamã
OO
Quando Patrulheiro de Fronteira entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório por um card de terreno básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão.
Se fizer isso, embaralhe seu grimório. “Só os tolos e os bandidos viajam por estradas.”
2/2
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Jesper Ejsing
Patrulheiro de Fronteira o2oG
Criatura — Humano Batedor
OO
Amoques das Montanhas Sanguíneas ataca em todos os turnos se estiver apto.
Eles fazem o juramento de morrer em combate. Até agora todos cumpriram essa promessa.
4/4
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Karl Kopinski
Amoques das Montanhas Sanguíneas o4oR
Criatura — Humano Amoque
OO
Amoques das Montanhas Sanguíneas ataca em todos os turnos se estiver apto.
Eles fazem o juramento de morrer em combate. Até agora todos cumpriram essa promessa.
4/4
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Karl Kopinski
Amoques das Montanhas Sanguíneas o4oR
Criatura — Humano Amoque
OO
“Vamos escalar esses penhascos, atravessar a Ponte Quebradiça e abrir caminho na marra através da encosta vulcânica do outro lado.”
“A rota mais curta não seria através do desfiladeiro?”
“Sim.”
“Então não devíamos...”
“Não.”
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Steve Prescott
Minotauro do Desfiladeiro o3oR
Criatura — Minotauro Guerreiro
OO
“Vamos escalar esses Ponte Quebradiça e abrir através da encosta vulcânica “A rota mais curta não desfiladeiro?”
“Sim.”
“Então não devíamos...”
“Não.”
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Steve Prescott
Minotauro do Desfiladeiro o3oR
Criatura — Minotauro Guerreiro
O
Familiar Chacal não pode atacar nem bloquear sozinho.
“Corvos e dragonetes são para os velhotes. Meu familiar refletirá a minha personalidade: predador e sedento de sangue.”
—Taivang, comandante bárbaro
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Alex Horley-Orlandelli
Familiar Chacal oR
Criatura — Sabujo
OO
“Os centauros são verdadeiramente domados pela tentação nem controlados pelo medo. Vivem em
harmonia — um feito ainda não alcançado por nossa raça.”
Ramal, sábio de Portão Oeste
3/3
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Vance Kovacs
Centaura-Caçadora o2oG
Criatura — Centauro Guerreiro
OO
Quando Visionário Élfico entra no
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™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249
D. Alexander Gregory
Visionário Élfico o1oG
Criatura — Elfo Xamã
campo de batalha, compre um card. Antes de qualquer decisão importante, um elfo cyliano sempre busca a orientação de um visionário para saber qual a vontade dos anciãos gargantuas.
ário Oo Oo
OO
“Os centauros são verdadeiramente nem controlados pelo medo. Vivem em alcançado por nossa raça.”
3/3
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Vance Kovacs
Centaura-Caçadora
o2oG
Criatura — Centauro Guerreiro
livres. Não são domados pela tentação total harmonia — um feito ainda não —Ramal, sábio de Portão Oeste
OO
Quando Visionário Élfico entra no
1/1
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D. Alexander Gregory
Visionário Élfico o1oG
Criatura — Elfo Xamã
campo de batalha, compre um card. Antes de qualquer decisão importante, um elfo cyliano sempre busca a orientação de um visionário para saber qual a vontade dos anciãos gargantuas.
Oo Oo
Xamã
O
Familiar Chacal não bloquear sozinho.
“Corvos e dragonetes velhotes. Meu familiar personalidade: predador e sedento de
sangue.”
—Taivang, comandante 2/2
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast Alex Horley-Orlandelli
Familiar Chacal oR
Criatura — Sabujo
pode atacar nem são para os refletirá a minha bárbaro
LLC 143/249
Oo
OO
Quando Patrulheiro de Fronteira entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório por um card de terreno básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão.
Se fizer isso, embaralhe seu grimório.
“Só os tolos e os bandidos viajam por
estradas.”
2/2
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249
Jesper Ejsing
Patrulheiro de Fronteira o2oG
Criatura — Humano Batedor
OO
“Os centauros são verdadeiramente livres. Não são domados pela tentação nem controlados pelo medo. Vivem em total harmonia — um feito ainda não alcançado por nossa raça.”
—Ramal, sábio de Portão Oeste
3/3
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Vance Kovacs
Centaura-Caçadora o2oG
Criatura — Centauro Guerreiro
penhascos, atravessar a caminho na marra do outro lado.”
seria através do
Guerreiro
Centauro livres. Não são controla
total harm
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Oo Oo
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1/1 3/3 2/2
4/4 3/3 1/1 2/2
4/4 3/3 2/2
1/1 3/3
4/4 3 /3 2/2
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Exemplo de combate
Declaração de bloqueadores
O jogador defensor declara os bloqueadores para dois dos atacantes e deixa o terceiro livre. As escolhas de bloqueio cabem ao defensor.

Dano de combate
O atacante que não foi bloqueado causa 3 pontos de dano ao jogador defensor. Os atacantes bloqueados e os bloqueadores causam dano uns aos outros. As criaturas menores morrem e as maiores vivem.

Declaração de atacantes
O jogador atacante ataca com suas três maiores criaturas e as vira. Ele não ataca com as menores, pois são muito fáceis de serem destruídas e podem ser úteis para bloquear no próximo turno do oponente.

Jogador atacante
Jogador defensor
Jogador atacante
Jogador defensor
3 pontos de dano
Jogador atacante
Jogador defensor
Seção 2: Os blocos de construção
14
Você deve jogar o Magic com seu próprio deck personalizado. Você pode construí-lo usando os cards de Magic que desejar.
Existem duas regras: o seu deck deve ter no mínimo 60 cards, e não pode ter mais do que quatro cópias do mesmo card (com exceção dos terrenos básicos). O restante é com você, mas aqui estão algumas diretrizes para começar:

Terrenos . Uma boa regra prática é que 2/5 do seu deck deve ser de terrenos. Um deck de 60 cards geralmente tem 24 terrenos.

Criaturas . As criaturas representam de 20 a 30 cards em um deck típico de 60 cards. Escolha criaturas com custos variados de mana. As criaturas de baixo custo são potentes no início, mas as criaturas de alto custo podem vencer rapidamente um jogo assim que entram no campo de batalha.

Outros cards. Artefatos, encantamentos, planeswalkers, mágicas instantâneas e feitiços completam o seu deck.
Depois que jogar com o seu deck por um tempo, você pode começar a personalizá-lo. Tire os cards que você acha que não funcionam bem e acrescente novos cards que você quiser testar. A melhor parte dos jogos de estampas ilustradas é que você pode jogar com os cards que quiser, portanto comece a experimentar!
Quando o texto de um card de Magic contradiz o manual de regras, o card prevalece. Por exemplo, as regras dizem que o número máximo de cards permitidos em sua mão é sete. Mas Livro de Mágicas diz: “Não há limite para o número máximo de cards em sua mão.” Livro de Mágicas muda as regras enquanto estiver no campo de batalha. Uma das coisas que torna o Magic tão divertido de jogar é o fato de que existem cards que permitem quebrar quase todas as regras.
Seção 2: Os blocos de construção
Construir seu próprio deck
A regra de ouro
Ilustração: Cyril Van Der Haegen
15

Seção 3: Como jogar
Agora que você já conhece os elementos do jogo e como realizar a maioria das ações, é hora de partirmos para um turno. Esta seção descreve o que acontece em cada parte de um turno. Em um jogo normal, você irá pular muitas dessas
partes (por exemplo, geralmente nada acontece na etapa “início do combate”). Um jogo real de Magic na verdade é bastante informal, apesar da estrutura do jogo parecer complexa.
Você precisará de seu próprio deck de Magic . Também será necessário um modo de registrar os totais de pontos de vida de ambos os jogadores.
Para jogar, você precisa de um oponente! Seu oponente jogará contra você usando o deck dele.
Cada jogador começa com 20 pontos de vida.
Você vence o jogo quando reduz os pontos de vida de seu oponente a 0. Você também vence se seu oponente tiver de comprar um card quando não há
mais nenhum em seu deck, ou se uma mágica ou habilidade lhe diz isso.
Decida quem será o primeiro a jogar. Se você acabou de jogar contra o mesmo oponente, o perdedor do último jogo decide quem será o primeiro. Do
contrário, jogue dados ou uma moeda para escolher quem decide.
Cada jogador embaralha seu deck e compra uma mão de sete cards para começar. Se não gostar de sua mão inicial, você pode fazer um mulligan. Embaralhe sua mão de volta no seu deck e compre uma nova mão de seis cards. Você pode repetir isso, comprando uma mão com um card a menos a cada vez, até que você decida manter os cards.
Seção 3: Como jogar
Ilust.: Jason Chan

Convide um amigo
Comece a jogar
16
Partes do turno
Abaixo estão as partes de um turno. Cada turno segue a mesma seqüência. Toda vez que você entra em uma nova etapa ou fase, qualquer habilidade desencadeada que acontece durante aquela etapa ou fase é desencadeada e colocada na pilha. O jogador ativo (o jogador controlador do turno) conjura mágica e ativa habilidades e, em seguida, o outro jogador faz o mesmo. Quando
ambos os jogadores se recusam consecutivamente a fazer algo e não há nada aguardando para ser resolvido, o jogo avança para a próxima etapa.
Em cada etapa do turno há uma descrição do que pode acontecer durante aquela parte, se for o seu turno.

1. Fase inicial
a. Etapa de desvirar
Você desvira todas as suas permanente viradas. No primeiro turno do jogo, você não tem nenhuma permanente, portanto pode simplesmente pular esta etapa. Ninguém
pode conjurar mágicas ou ativar habilidades durante esta etapa.

b. Etapa de manutenção
Essa parte do turno é mencionada em alguns cards. Se algo deve acontecer somente uma vez por turno, logo no início, uma habilidade será desencadeada “no início de sua
manutenção será.” Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

c. Etapa de compra
Compre um card de seu grimório. (O jogador que começa pula a etapa de compra no seu primeiro turno para compensar a vantagem de começar o jogo). Os jogadores
podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

2. Primeira fase principal
Você pode conjurar qualquer quantidade de feitiços, mágicas instantâneas, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers e ativar habilidades. Você pode jogar um
terreno nesta fase, mas lembre-se de que você só pode jogar um terreno por turno. Seu oponente pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

3. Fase de combate
a. Etapa de início de combate
Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

b. Etapa de declaração de atacantes
Você decide quais de suas criaturas desviradas, se existirem, atacarão e qual jogador ou planeswalker elas atacarão e, em seguida, elas atacam. Isso faz com que as criaturas atacantes sejam viradas. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

c. Etapa de declaração de bloqueadores
Seu oponente decide quais, se existirem, de suas criaturas desviradas bloquearão suas criaturas atacantes e em seguida, elas bloqueiam. Se várias criaturas bloquearem um único atacante, os bloqueadores deverão ser ordenados de modo a demonstrar qual será o primeiro a receber dano, o segundo, e assim por diante. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

d. Etapa de dano de combate
Cada criatura atacante ou bloqueadora que ainda encontra se no campo de batalha atribui seu dano de combate ao jogador defensor (se estiver atacando aquele jogador e não for bloqueada), ao planeswalker (se estiver atacando aquele planeswalker e não for bloqueada), à criatura ou criaturas que a estejam bloqueando, ou à criatura que ela
está bloqueando. Se uma criatura atacante é bloqueada por várias criaturas, você divide seu dano de combate entre elas atribuindo dano suficiente para destruir ao menos a primeira criatura bloqueadora na fi la antes de poder atribuir dano à próxima na fi la, e assim por diante. Depois que os jogadores decidirem como as criaturas que controlam causarão seu dano de combate, o dano será causado todo ao mesmo tempo. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

e. Etapa de fim de combate
Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

4. Segunda fase principal
A sua segunda fase principal funciona da mesma forma que a sua primeira fase principal. Você pode conjurar todos os tipos de mágicas e ativar habilidades, mas seu oponente só pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
Você também pode jogar um terreno durante esta fase se não tiver feito isso durante a sua primeira fase principal.

5. Fase final
a. Etapa fi nal
As habilidades que são desencadeadas “no início de sua etapa final” vão para a pilha. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

b. Etapa de limpeza
Se você tiver mais do que sete cards na sua mão, escolha e descarte cards até que fique com apenas sete. Depois, todo o dano causado a criaturas é removido e todos os efeitos “até o fi nal do turno” cessam. Ninguém pode conjurar mágicas instantâneas ou ativar habilidades a menos que uma habilidade seja desencadeada durante esta etapa.
Seção 3: Como jogar
OO
oW, oT: Vire a criatura alvo.
“Eu trago a luz da verdade. Não tenha piedade daqueles a quem ela cega, pois eles nunca tiveram olhos para ver.”
1/2
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Eric Deschamps
o1oW Mago Cegador
Criatura — Humano Mago
OOO
oT: Destrua a criatura alvo virada.
Treinados nas artes da dissimulação, os assassinos da realeza escolhem suas vítimas com cuidado, contando mais com o senso de oportunidade e a precisão do que com a força bruta.
1/1
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Mark Zug
o1oBoB Assassino da Realeza
Criatura — Humano Assassino
17
O próximo turno
O jogo em constante mudança
Agora é o turno do seu oponente. Ele desvira as permanentes dele e começa a jogar. Depois que ele tiver terminado, será o seu turno novamente. Continue assim até que um jogador tenha seu total de pontos de vida reduzido a 0. Assim que um jogador tiver 0 pontos de vida, o jogo termina imediatamente e o outro jogador vence!
Um dos aspectos fascinantes de Magic é que ele muda de um turno a outro — e os próprios cards podem na verdade alterar as regras do jogo. Conforme você jogar, encontrará cards que não são terrenos com habilidades que geram
mana, e terrenos que fazem outras coisas além de gerar mana. Encontrará criaturas com habilidade de ímpeto, que permite que ataquem imediatamente. Encontrará criaturas com a habilidade de voar e atropelar, que alteram as
regras de combate. Encontrará cards com habilidades que funcionam a partir do seu cemitério. Encontrará cards cujas habilidades funcionam em conjunto, causando um efeito que é muito mais poderoso que cada um desses cards
sozinhos (como o combo Mago Cegador e Assassino da Realeza). Este é um jogo de descoberta, de surpresa, de luta e de truques. Este é um jogo de magia.
Seção 3: Como jogar
Ilust.: Nils Hamm
18

Seção 4: Diferentes modos de jogar
Você já sabe de tudo o que precisa para jogar Magic . Mas que tipo de jogo pretende jogar? Como convém a um jogo com muitas opções, existem vários modos diferentes de jogar. Os jogadores podem começar no mesmo patamar com cards novinhos, ou você pode construir um deck antecipadamente com cards da sua coleção. Você pode até jogar com vários amigos, não apenas um.
No jogo do tipo Limitado, cada jogador constrói seu próprio deck no local usando um determinado número de boosters. Ou seja, seu deck é formado a partir de um conjunto de cards limitado. Cada deck deve conter no mínimo 40
cards. Você só pode jogar com os cards que estavam nesses boosters, além de qualquer quantidade de terrenos básicos.
(Um deck de 40 cards deve ter cerca de 17 terrenos e 15 criaturas).

Deck Selado (2 ou mais jogadores)
Neste formato do tipo Limitado, você constrói um deck a partir de boosters novos. Cada jogador abre de cinco a seis boosters de 15 cards e constrói um deck de 40 cards usando os cards de seus pacotinhos, além de qualquer quantidade de
terrenos básicos.

Booster Draft (4 a 8 jogadores)
Neste formato do tipo Limitado, você seleciona os cards a partir dos quais construirá seu deck. Cada jogador na mesa começa com três boosters de 15 cards fechados. Cada jogador abre seu primeiro booster, escolhe um card e passa
o restante à esquerda. Não mostre a ninguém suas escolhas nem o conteúdo dos boosters! Pegue um card de cada booster passado a você e passe o restante à sua esquerda, até que todos os cards tenham sido pegos. Repita o processo
com o segundo booster, mas passando-o à direita. No último booster, volte a passar para a esquerda. Use suas escolhas e qualquer número de terrenos básicos para construir seu deck de 40 cards.
Seção 4: Diferentes modos de jogar
Formatos limitados
Reservas
Cada deck de Magic pode ter uma reserva - um grupo de cards extra que são particularmente bons contra certos oponentes. Por exemplo, um card que diz “Destrua
todas as criaturas verdes” é ótimo contra alguém que está jogando com um deck verde, mas inútil contra qualquer outro jogador. Após jogar contra o mesmo oponente, você pode mover cards de sua reserva para o seu deck principal e então jogar com aquele oponente
outra vez. É preciso restaurar a confi guração original de seu deck antes de jogar com um novo oponente.
Num jogo do tipo Limitado, todos os cards que não estiverem no seu deck formarão a sua reserva. Entre as partidas, você poderá trocar os cards da sua reserva pela mesma quantidade de cards do seu deck principal.
Também é possível simplesmente adicionar cards da sua reserva ao seu deck principal.
Num jogo do tipo Construído, sua reserva contém exatamente 15 cards. Sua reserva é construída conforme você constrói seu deck. Seu deck e sua reserva juntos não podem ter mais do que quatro cópias de qualquer card que não seja um card de terreno básico. Entre as partidas, você poderá trocar os cards da sua reserva pela mesma quantidade de cards do seu deck principal.
Ilustração: Matt Cavotta
19
Formatos construídos
Variantes com vários participantes
Num jogo do tipo Construído, cada jogador traz seu próprio deck para o jogo. Ou seja, seu deck precisa ser construído antecipadamente. Cada deck deve conter no mínimo 60 cards. Um deck pode conter qualquer número de terrenos básicos,
mas não pode ter mais do que quatro cópias de qualquer outro tipo de card. O conjunto de cards que os jogadores usam para construir seus decks depende do tipo exato de formato Construído que estão jogando.
Você pode jogar Magic com mais de dois jogadores. Há diversos modos de fazer isso. Os três mais populares são Gigante de Duas Cabeças, Imperador e Competição Livre.

Padrão
O Padrão é o formato do tipo Construído mais popular. Num jogo do tipo Padrão, você constrói seu deck usando cards das duas últimas grandes expansões de outubro e de todas as outras expansões e coleções básicas lançadas desde a primeira dessas expansões de outubro.

Ampliado
Num jogo do tipo Ampliado, você constrói seu deck usando cards das sete últimas grandes expansões de outubro e de todas as outras expansões e coleções básicas lançadas desde a primeira dessas expansões de outubro.

Construído de Bloco
Num jogo do tipo Construído de Bloco, você constrói seu deck usando cards da última expansão de outubro e de qualquer uma das duas expansões lançadas após essa. Você não pode usar cards da coleção básica.

Legado
Num jogo do tipo Legado, você constrói seu deck usando cards de qualquer coleção de Magic . Esse formato possui uma ampla lista de cards banidos.

Vintage
Num jogo do tipo Vintage, você constrói seu deck usando cards de qualquer coleção de Magic . Esse formato possui uma ampla lista de cards restritos.

Gigante de Duas Cabeças
Num jogo do tipo “Gigante de Duas Cabeças”, você e seu parceiro jogam contra uma outra dupla. Você e seu parceiro compartilham o mesmo turno! Cada equipe tem um total de
pontos de vida compartilhado que começa com 30 pontos.

Imperador
Num jogo do tipo Imperador, duas equipes de três jogadores se enfrentam. Cada equipe tem um “imperador”, que é o jogador sentado no meio da equipe. Os outros jogadores da equipe são os “generais” cuja função é proteger o imperador. Uma equipe ganha o jogo quando o imperador oponente é derrotado.

Competição Livre
Num jogo do tipo Competição Livre, cada jogador joga individualmente contra vários oponentes. Você vence se for o último sobrevivente!

Banidos e restritos
Alguns cards demonstraram ser muito poderosos para determinados formatos do tipo Construído. Esses cards foram banidos (significa que você não pode jogar com eles)
ou restritos (significa que você só pode jogar com um de cada, em vez das quatro cópias usuais). Somente o formato Vintage tem uma lista de cards restritos. Essas listas são atualizadas trimestralmente. Visite o Magic TheGathering.com para ler os comunicados em 20 de dezembro, 20 de março, 20 de junho e 20 de setembro.

Dicas
Num jogo com vários participantes, na primeira vez que um jogador faz um mulligan, ele compra uma nova mão de sete cards, em vez de seis cards. As mãos subsequentes
são reduzidas em um card como de regra.
Num jogo do tipo “Gigante de Duas Cabeças”, a equipe que começa pula a etapa de compra de seu primeiro turno.
Nos outros jogos com vários participantes, nenhum jogador pula a etapa de compra de seu primeiro turno.
Saiba mais sobre esses e outros formatos de


Seção 4: Diferentes modos de jogar
OO
oT: Piromante Pródigo causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
“O que estou olhando? Cinzas, homem morto.”
1/1
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249
Jeremy Jarvis
Piromante Pródigo o2oR
Criatura — Humano Mago
OO
oT: Piromante Pródigo causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
“O que estou olhando? Cinzas, homem morto.”
1/1
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249
Jeremy Jarvis
Piromante Pródigo o2oR
Criatura — Humano Mago
Virado
Desvirado
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Seção 5: Glossário

Seção 5: Glossário
o1, o2, o3, e assim por diante, oX
Um desses símbolos de mana genérico em um custo significa “essa quantidade de qualquer tipo de mana”.
Por exemplo, o2 em um custo significa que você pode pagar dois manas de qualquer tipo, como oR e oG, ou oU e oU, ou oR e um mana incolor, e assim por diante. (Se oX aparece em um custo, você pode escolher que número
o X representa).
Esses símbolos também são encontrados em algumas habilidades que geram mana, como “Adicione o1 à sua reserva de mana.” Nesse contexto, o1 significa “um mana incolor”. Você não pode usar mana incolor para pagar
custos de mana colorido.
oW (mana branco)
Um mana branco. Virar uma Planície gera oW. Um card com oW em seu custo de mana é branco.
oU (mana azul)
Um mana azul. Virar uma Ilha gera oU. Um card com oU em seu custo de mana é azul.
oB (mana preto)
Um mana preto. Virar um Pântano gera oB. Um card com oB em seu custo de mana é preto.
oR (mana vermelho)
Um mana vermelho. Virar uma Montanha gera oR. Um card com oR em seu custo de mana é vermelho.
oG (mana verde)
Um mana verde. Virar uma Floresta gera oG. Um card com oG em seu custo de mana é verde.
oT (virar)
Este símbolo signifi ca “vire este card” (gire-o de lado para mostrar que foi usado). Ele aparece em custos de ativação.
Você não pode pagar um custo de oT se o card já estiver virado. Lembre-se também que para poder pagar o custo oT de uma criatura, ela deve estar no campo de batalha desde o início do seu turno sob o seu controle.
ohWu, ohBg, e assim por diante
Os símbolos de mana híbrido representam um custo que pode ser pago com uma de duas cores. Por exemplo, um custo representado pelo símbolo ohWu pode ser pago com um mana branco ou com um mana azul. Ele é, ao mesmo tempo,
um símbolo de mana branco e um símbolo de mana azul, e um card com um símbolo ohWu em seu custo de mana é tanto branco como azul.
/
Em vez de números, algumas criaturas têm estrelas em seu poder e resistência. Isso significa que o poder e a resistência da criatura são definidos pela habilidade que possui, em vez de um número fixo. Por exemplo, Pesadelo tem uma habilidade que diz “O poder e a resistência de Pesadelo são ambos iguais ao número de Pântanos que você controla.”
Se você controlar quatro Pântanos quando Pesadelo entrar no campo de batalha, ele será 4/4. Se você jogar mais Pântanos mais tarde, ele será ainda maior.

Alcance
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Uma criatura com alcance pode bloquear uma criatura com a habilidade de voar. Observe que uma criatura com alcance pode ser bloqueada por qualquer tipo de criatura.

Alvo
Uma palavra usada em mágicas e habilidades. Consulte a explicação de “Alvo”, na página 9.

Amedrontar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Uma criatura com a habilidade de amedrontar só pode ser bloqueada por criaturas pretas ou por criaturas artefato. A habilidade de amedrontar só tem importância quando a criatura que a tiver estiver atacando.

Ampliado
Consulte “Formatos construídos”, na página 19.

Anular uma mágica ou habilidade
Cancelar uma mágica ou habilidade, de modo que ela não tenha efeito. Se uma mágica é anulada, ela é removida da pilha e colocada no cemitério de seu dono. Uma vez que uma mágica ou habilidade começa a ser resolvida, é tarde demais para anulá-la. Os terrenos não são mágicas, por isso eles não podem ser anulados.
21

Artefato
Um tipo de card. Consulte “Artefato”, na página 5.

Atacar
É como as suas criaturas causam dano ao seu oponente.
Durante sua fase de combate, você decide quais de suas criaturas desviradas, se existirem, atacarão e qual jogador ou planeswalker elas atacarão e, em seguida, elas atacam ao mesmo tempo. Ao atacar, suas criaturas são viradas.
As criaturas só podem atacar jogadores ou planeswalkers, não outras criaturas. Depois disso, seu oponente tem a oportunidade de bloquear suas criaturas atacantes com as criaturas dele. Consulte a explicação de “Ataque e bloqueio”,
na página 12.

Ativar
Você ativa uma habilidade ativada colocando-a na pilha.
Você ativa uma habilidade do mesmo modo que conjura uma mágica: anuncia, escolhe seus alvos e paga seu custo de ativação. Consulte “Habilidades ativadas”, na página 11.

Atropelar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Atropelar é uma habilidade que permite que uma criatura cause dano ao jogador ou planeswalker que ela está atacando mesmo estando bloqueada. Quando uma criatura com a habilidade de atropelar é bloqueada, você tem que causar dano suficiente para destruir todas as criaturas que a estiverem bloqueando. Mas se cada criatura receber dano no mínimo igual à sua resistência, você poderá atribuir qualquer parte desse dano restante ao jogador ou planeswalker que ela está
atacando.

Aura
Um tipo especial de encantamento que pode ser anexado a uma permanente. Cada Aura tem a palavra-chave “encantar” seguida pelo tipo de card ao qual pode ser anexada: “encantar criatura”, “encantar terreno”, e assim por diante. Quando
você conjura uma mágica de Aura, você escolhe uma permanente do tipo correto como alvo. Quando a Aura é resolvida, ela é colocada no campo de batalha anexada àquela permanente (não tem mais alvo). A Aura permanece ali até
que seja destruída ou que a permanente à qual está anexada deixe o campo de batalha. Se a permanente deixa o campo de batalha, o card de Aura é colocado em seu cemitério.

Bloqueio
Impedir que uma criatura atacante cause dano a você ou a um de seus planeswalkers fazendo com que ela lute contra uma de suas criaturas. Depois que seu oponente atacar com uma ou mais criaturas, você pode usar quantas das suas
criaturas desviradas quiser para bloquear. Cada uma pode bloquear uma criatura atacante. Você pode agrupar duas ou mais criaturas para bloquear uma criatura atacante. Se um atacante for bloqueado, ele causará o seu dano de combate à
criatura bloqueadora, em vez de causá-lo a você. O bloqueio é opcional. Consulte a explicação de “Ataque e bloqueio”.

Booster Draft
Consulte “Formatos limitados”.

Booster, pacotinho
É um pacote com cards de Magic distribuídos aleatoriamente.
Quando você quiser acrescentar mais cards à sua coleção, é assim que vai fazê-lo. A maioria dos boosters de 15 cards contém um card raro ou mítico raro, três incomuns e onze comuns, incluindo um card de terreno básico.
Localize as lojas que vendem cards de Magic visitando

Caixa de texto
Consulte “Partes de um card”

Campo de batalha
Uma zona do jogo. Consulte “Campo de batalha

Card multicolorido
É um card com mais de uma cor de mana em seu custo de mana. Por exemplo, um card com o custo de mana o2oBoR é tanto preto como vermelho. A maioria dos cards multicoloridos tem fundo dourado.

Cemitério
Uma zona do jogo. Consulte “Cemitério”, na página 7.

Colocar no campo de batalha
Mover um card ou fi cha para a zona “campo de batalha”.
Quando uma mágica ou habilidade diz para você colocar alguma coisa no campo de batalha, isso não é a mesma coisa que conjurá-la. Você simplesmente a coloca no campo de batalha, sem pagar seus custos.

Combate
Em geral, o combate significa atacar, bloquear e todas as outras coisas que acontecem durante a fase de combate.


Comprar um card
Pegar o card do topo de seu grimório (deck) e colocá-lo em sua mão. Você compra um card durante cada um de seus turnos, no início de sua etapa de compra. Você também compra se uma mágica ou habilidade permitir isso. Isso
não afeta sua compra normal do turno. Se uma mágica ou habilidade permite que você coloque um card em sua mão do seu grimório, mas não usa a palavra “compre”, isso não conta como comprar um card.

Conceder
Parar de jogar um jogo e dar ao seu oponente a vitória. Você pode conceder a qualquer momento (geralmente se você percebe que não vai conseguir evitar a derrota). Quando você concede, você perde o jogo.

Conjurar
Você conjura uma mágica colocando-a na pilha. Diferentes tipos de mágicas podem ser conjuradas em momentos diferentes, mas as coisas que você tem de fazer para conjurar uma mágica são sempre as mesmas: anunciá-la, escolher seus
alvos (e tomar outras decisões imediatamente) e pagar seu custoConstruído
Um grupo de formatos de jogo que usam decks construídos
antecipadamente.

Controlador
O controlador de uma mágica é o jogador que a conjurou.
O controlador de uma habilidade ativada é o jogador que a ativou. O controlador de uma permanente é o jogador que a conjurou — a menos que outra mágica ou habilidade mude o seu controlador. O controlador de uma habilidade desencadeada é o jogador que controlava a fonte da habilidade quando ela foi desencadeada.

Controle
Você controla as mágicas que conjura e as permanentes que entraram no campo de batalha do seu lado. Você também controla as habilidades que vêm das permanentes que você controla.
Somente você pode tomar decisões sobre as coisas que controla. Se você controla uma permanente, somente você pode ativar as habilidades dela. Mesmo se você colocar um encantamento sobre uma criatura do seu oponente, é você quem controla aquele encantamento e as habilidades que ele contém. Por exemplo, digamos que você encante a criatura do seu oponente com Ascensão Armada (“A
criatura encantada recebe +1/+1 para cada Planície que você controla e tem voar.”). Ascensão Armada não conta quantas Planícies seu oponente controla, e sim quantas Planícies você controla.
Algumas mágicas e habilidades permitem que você ganhe o controle de uma permanente. Na maior parte das vezes, isso significa que o card vai ser movido do lado do seu oponente para o seu. Mas para Auras ou Equipamentos
anexados a outros cards, muda o controlador, mas o card não é movido. Digamos que seu oponente ganhe o controle de seu Ascensão Armada. Agora ele conta quantas Planícies seu oponente controla — mas a Aura permanece na mesma
criatura.

Cor
As cinco cores do Magic são: branco, azul, preto, vermelho e verde. Se uma mágica ou habilidade o instrui a escolher uma cor, você deve escolher uma dessas cinco. A cor de um card é defi nida por seu custo de mana. Por exemplo, um card
que custa o1oU é azul, assim como um card que custa oRoW é vermelho e branco. Os cards sem mana colorido em seu custo de mana, como a maioria dos artefatos, são incolores.
(Incolor não é uma cor). Os terrenos também são incolores.
Alguns efeitos podem mudar a cor de uma permanente. Por exemplo, “A criatura alvo torna-se azul até o final do turno.” A nova cor substitui a cor anterior, a
menos que a habilidade diga o contrário.

Criatura
Um tipo de card.

Criatura artefato
É tanto um artefato como uma criatura.

Criatura atacante
É uma criatura que está atacando. Uma criatura está atacando desde o momento em que é declarada como atacante até o final da fase de combate, a menos que seja removida do combate de alguma forma. Fora da fase de combate, não há
criaturas atacantes.

Criatura bloqueada
É uma criatura atacante que foi bloqueada por pelo menos uma criatura. Quando uma criatura é bloqueada, ela BRANCO permanece bloqueada até o final da fase de combate — mesmo que todas as criaturas que a estiverem bloqueando deixem o combate. Em outras palavras, quando uma criatura é bloqueada, não há como ela causar dano ao jogador ou planeswalker que está atacando (a menos que a criatura atacante tenha atropelar). Fora da fase de combate, não há
criaturas bloqueadas.

Criatura bloqueadora
É uma criatura designada para bloquear uma criatura atacante. Quando uma criatura bloqueia um atacante, o atacante causa o seu dano ao bloqueador, em vez de causá-lo ao jogador ou planeswalker que está atacando. Quando uma
criatura bloqueia, ela permanece como criatura bloqueadora durante o restante da fase de combate — mesmo que a criatura que ela está bloqueando deixe o combate. Fora da fase de combate, não há criaturas bloqueadoras.

Custo
Um custo é quanto você precisa pagar para realizar outra ação. Você precisa pagar um custo para conjurar uma mágica ou ativar uma habilidade ativada. Algumas vezes, uma mágica ou habilidade pode pedir que você pague um
custo quando ela for resolvida. Você só pode pagar um custo se puder pagá-lo integralmente. Por exemplo, se o custo de uma habilidade ativada (a parte antes de “:”) lhe diz que você deve descartar um card mas você não tem nenhum card em sua mão, você não pode nem mesmo tentar pagá-lo.

Custo adicional
Algumas mágicas dizem que têm um custo adicional. Para conjurar aquela mágica, você deve pagar tanto o custo de mana, no canto superior direito do card, como seu custo adicional.

Custo de mana
Consulte “Partes de um card”, na página 4. Veja também a entrada do glossário para “Custo de mana convertido”.

Custo de mana convertido
É o total de mana presente em um custo de mana, independentemente da cor. Por exemplo, um card com um custo de mana o3oUoU tem um custo convertido de 5. Um card com um custo de mana oRoR tem um custo convertido de 2.

Dano
Reduz o total de pontos de vida de um jogador, reduz a lealdade de um planeswalker e destrói criaturas. As criaturas atacantes e bloqueadoras causam dano igual ao seu poder. Algumas mágicas e habilidades também podem causar
dano. Só se pode causar dano a criaturas, planeswalkers ou jogadores. Se uma criatura sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que o valor de sua resistência em um turno, ela será destruída. Se um planeswalker sofrer dano, aquela quantidade de marcadores de lealdade será removida dele.
Se um jogador sofrer dano, aquela quantidade de dano será subtraída do total de pontos de vida dele.
Sofrer dano é diferente de perder pontos de vida.
Por exemplo, a habilidade de Acólito de Xathrid diz: “O jogador alvo perde 1 ponto de vida”. Essa perda de pontos de vida não é dano, portanto não pode ser prevenida.

Dano de combate
É o dano causado pelas criaturas como resultado do ataque e do bloqueio. Uma criatura causa dano igual ao seu poder.
Esse dano é causado durante a etapa de dano de combate.
Qualquer outro tipo de dano não conta como dano de combate, mesmo que seja causado como resultado da habilidade de uma criatura durante o combate.

Deck
Pelo menos sessenta cards de sua escolha, bem embaralhados.
(Os formatos do tipo Limitado que exige que os jogadores construam seus decks como parte do evento permitem decks de 40 cards). Para jogar Magic, você precisa ter seu próprio deck. Uma vez começado o jogo, seu deck torna-se seu
grimório.

Defensor
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
As criaturas com a habilidade de defensor não podem atacar.

Deixar o campo de batalha
Uma permanente deixa o campo de batalha quando é movida da zona “campo de batalha” para qualquer outra zona. Ela pode ser devolvida do campo de batalha para a mão de um jogador, ir do campo de batalha para um cemitério, ou para
qualquer outra zona. Além disso, se um card deixa o campo de batalha e depois volta ao campo de batalha, é como se ele fosse um card completamente novo. Ele não se “lembra” de nada do que aconteceu da última vez em que esteve no campo de batalha.

Descartar
Pegar um card que está em sua mão e colocá-lo em seu cemitério. Se uma mágica ou habilidade o obrigar a descartar cards, é você quem escolhe quais cards irá descartar
Seção 5: Glossário
— a menos que a mágica ou habilidade especifique que outro jogador escolha os cards ou que o descarte seja feito “aleatoriamente”.
Se você tem mais de sete cards na sua mão durante sua etapa de limpeza, você precisa descartar até que tenha sete.

Destruir
Mover uma permanente do campo de batalha para o cemitério de seu dono. As criaturas são destruídas quando elas sofrem uma quantidade de dano igual ou maior que a sua resistência. Além disso, várias mágicas e habilidades podem destruir permanentes (sem causar dano a elas).
Algumas vezes as permanentes são colocadas no cemitério sem serem destruídas. Se uma permanente é sacrificada, ela não é “destruída”, mas ainda assim é colocada no cemitério de seu dono. O mesmo é válido se a resistência
de uma criatura é reduzida a 0 ou menos, duas permanentes lendárias com o mesmo nome estão no campo de batalha, dois planeswalkers com o mesmo subtipo estão no campo de batalha, ou se uma Aura está no campo de batalha mas não está encantando o que está descrito na sua habilidade de “encantar”.

Desvirar
Endireitar um card virado para que possa ser usado
novamente.

Dono
A pessoa que começou o jogo com o card em seu deck. Mesmo que o seu oponente tenha o controle de uma de suas permanentes, você ainda é o seu dono. (Se você emprestou um deck para um amigo, ele será o “dono” de todos aqueles
cards durante o jogo). O dono de uma ficha é o jogador que a controlava quando ela entrou no campo de batalha.

Efeito
É o que acontece quando uma mágica ou habilidade é resolvida. Existem diversos tipos de efeitos: efeitos simples, efeitos contínuos, efeitos de prevenção e efeitos de substituição. Todos estão descritos neste glossário.

Efeito contínuo
É um efeito que dura por um certo tempo. Esses são diferentes dos efeitos simples, que só acontecem uma vez e não têm duração. O tempo de duração de um efeito contínuo está especificado no texto da mágica ou da habilidade que o
origina. Por exemplo, ele pode dizer “até o final do turno”.
Se o efeito contínuo vem de uma habilidade estática, ele dura o tempo que a permanente com a habilidade permanece no campo de batalha.

Efeito de prevenção
É um efeito que impede que o dano seja causado. Um efeito de prevenção funciona como um escudo. Se algum dano seria causado mas há um escudo de prevenção, uma parte ou todo o dano não é causado. Um efeito de prevenção
pode prevenir todo o dano que uma fonte causaria ou pode prevenir apenas uma quantidade específica de dano.
Por exemplo, Neblina diz: “Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno”. Você pode conjurar Neblina bem antes do combate, mas seu efeito permanecerá por todo o turno. Portanto, se uma criatura tentar causar dano
de combate durante aquele turno, Neblina prevenirá aquele dano.
Os efeitos de prevenção podem prevenir que dano seja causado a criaturas, a jogadores ou a ambos. Se um efeito de prevenção pode prevenir dano causado por múltiplas fontes ao mesmo tempo, o jogador que sofreria o dano ou
que controla a criatura que sofreria dano escolhe de que fonte quer prevenir o dano.

Efeito de substituição
É um tipo de efeito que espera a ocorrência de um evento específico e depois o substitui por um outro efeito diferente.
Os efeitos de substituição têm a expressão “em vez de”. Por exemplo, Colosso de Aço Negro diz: “Se Colosso de Aço Negro seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele Colosso de Aço Negro e embaralhe-o no
grimório de seu dono.” O efeito substitui a ação de colocar Colosso de Aço Negro no cemitério com a ação de embaralhá-lo no grimório de seu dono. Colosso de Aço Negro nunca chega ao cemitério.

Efeito simples
Um efeito que se aplica ao jogo apenas uma vez e então termina. Por exemplo, o texto de Divinação diz: “Compre dois cards.” Depois de ser resolvido, o efeito acaba. Os efeitos simples diferem dos efeitos contínuos, que têm um certo tempo de duração.

Embaralhar
Misturar aleatoriamente os cards do seu deck. No início de qualquer jogo de Magic, o seu deck deve ser embaralhado.
Alguns cards dirão para você embaralhar seu grimório como parte de seu efeito (geralmente porque o efeito permite que você olhe o seu grimório).

Empatar o jogo
Em Magic, “empate” é um jogo que termina sem vencedor.
Por exemplo, se uma mágica como Terremoto causa dano o suficiente para reduzir o total de pontos de vida de ambos os jogadores para 0 ou menos, o resultado é um empate.

Em vez de/ao invés de
Quando encontrar essa expressão, você sabe que a mágica ou habilidade provoca um efeito de substituição. Consulte a entrada do glossário para “Efeito de substituição”.

Encantado
Quando uma habilidade de uma Aura diz “criatura encantada” (ou “artefato encantado”, “terreno encantado” e assim por diante), isso significa “a criatura à qual a Aura é anexada”. Por exemplo, Hálito de Fogo diz: “oR: A criatura encantada recebe +1/+0 até o final do turno.” Você só pode conceder o bônus à criatura à qual Hálito de Fogo está anexado.

Encantamento
Um tipo de card























Encantar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todas as Auras. É seguida por uma descrição de uma permanente (por exemplo, “encantar criatura” ou “encantar terreno”), que informa a que tipo de permanente a Aura pode ser anexada. Quando conjura a Aura, você deve ter aquele tipo de permanente como alvo. Se a Aura por acaso for anexada a algo que não seja o tipo certo de permanente, ela será colocada no cemitério de seu dono.

Entra no campo de batalha
Quando as mágicas de artefato, criatura, encantamento e planeswalker se resolvem, elas entram no campo de batalha como permanentes. Os terrenos também entram no campo de batalha como permanentes.
Algumas habilidades desencadeadas começam com: “Quando [esta permanente] entra no campo de batalha...”.
Quando uma permanente com uma habilidade como essa é colocada no campo de batalha, essa habilidade é desencadeada imediatamente. Algumas habilidades também são desencadeadas quando determinadas outras permanentes entram no campo de batalha.
Alguns cards dizem que entram no campo de batalha virados. Esses cards não entram no campo de batalha e depois são virados — eles já estão virados quando entram no campo de batalha. Do mesmo modo, as criaturas que “entram no campo de batalha com [um número de] marcadores +1/+1”, ou cujo poder e resistência serão modifi cados por um efeito contínuo, não entram no campo de batalha e depois mudam de tamanho.

O
Encantar criatura
oR: A criatura encantada recebe +1/+0 até o final do turno.
O mago inalou o ar que sustenta a vida e exalou o fogo exterminador.
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 137/249
Aleksi Briclot
Hálito de Fogo oR
Encantamento — Aura
Equipamento
Um tipo de artefato que representa uma arma, armadura ou outro item que as suas criaturas podem usar. Quando você conjura uma mágica de Equipamento, ela entra no campo de batalha como qualquer outro artefato. Uma vez no campo
de batalha, você pode pagar seu custo de equipar a qualquer momento em que puder conjurar um feitiço para anexá-lo a uma criatura que você controla. Você pode fazer isso mesmo se o Equipamento estiver anexado a outra criatura. Uma vez anexado a uma criatura, o Equipamento tem algum efeito sobre ela. Se a criatura equipada deixar o campo de batalha, o Equipamento “cai no chão” e permanece no campo de batalha, esperando até que você o anexe a outra criatura.

Equipar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todos os Equipamentos. Ela informa quanto custa anexar o Equipamento a uma de suas criaturas. Não importa se o Equipamento não está anexado ou está anexado a uma criatura diferente. Você só pode ativar essa habilidade durante sua fase principal, quando não há mágicas nem habilidades na pilha. A habilidade de equipar tem como alvo a criatura para a qual você está movendo o Equipamento.

Escolha um —
Quando você vir a frase “Escolha um —” em um card, você terá que escolher uma das opções que o card fornece, na hora de conjurá-lo. Você não pode mudar de idéia e escolher alguma outra coisa depois, mesmo que a sua primeira escolha
não tenha funcionado.

Etapa
Todas as fases, com exceção da fase principal, são divididas em etapas. Existem coisas específicas que acontecem durante algumas etapas. Por exemplo, você desvira suas permanentes durante a sua etapa de desvirar
Se um jogador tem mana sobrando no final de uma etapa ou fase, aquele mana é perdido.

Fase
Uma das principais partes de um turno. Existem cinco: fase inicial, primeira fase principal, fase de combate, segunda fase principal e fase final. Algumas fases são divididas em etapas.
Se um jogador tem mana sobrando no final de uma etapa ou fase, aquele mana é perdido.

Ficha
Algumas mágicas instantâneas, feitiços e habilidades podem criar criaturas. Essas criaturas são representadas por fichas.
Você pode usar o que quiser como ficha, mas dê preferência a algo que possa ser virado.
As fichas são consideradas criaturas para todos os efeitos, e são afetadas por todas as regras, mágicas e habilidades que afetam criaturas. Entretanto, se uma de suas fichas de criatura deixar o campo de batalha, ela irá para a nova zona (como o seu cemitério) e então desaparecerá do jogo imediatamente.

Fonte
A origem do dano ou de uma habilidade. Depois que uma habilidade vai para a pilha, remover a sua fonte não impede que a habilidade seja resolvida.

Golpe duplo
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
As criaturas com golpe duplo causam seu dano de combate duas vezes. Quando você chegar à etapa de dano de combate, verifique se qualquer criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa ou golpe duplo. Se houver alguma, é criada uma
etapa de dano extra apenas para ela. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate nessa etapa.
Depois disso, acontece a etapa de dano de combate normal.
Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa.

Grimório
Uma zona do jogo.















Habilidade
Qualquer texto em uma permanente (com exceção do texto explicativo e texto ilustrativo) que informa as habilidades da permanente. Uma permanente pode ter três tipos de habilidade: habilidades ativadas, habilidades estáticas e habilidades desencadeadas. A menos que se especifique algo em contrário, as habilidades “funcionam” apenas enquanto a permanente à qual pertencem está no campo de batalha.
Depois que uma habilidade desencadeada é desencadeada ou uma habilidade ativada é ativada, ela é resolvida, a menos que seja anulada; não importa o que acontece ao card que dá origem à habilidade depois que a habilidade vai para a pilha.
Seção 5: Glossário
Habilidade ativada
Um dos três tipos de habilidades que uma permanente pode ter. Uma habilidade ativada é sempre escrita no formato “custo: efeito”. Consulte “Habilidades ativadas”

Habilidade de evasão
Um apelido para qualquer habilidade que torna uma criatura mais difícil de bloquear. Voar é o tipo mais comum de habilidade de evasão.

Habilidade de mana
Qualquer habilidade que adicione mana à sua reserva. As habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou habilidades desencadeadas. Uma habilidade de mana não vai para a pilha quando você a ativa ou ela é desencadeada —
você simplesmente obtém o mana imediatamente.

Habilidade desencadeada
Um dos três tipos de habilidade que uma permanente pode ter. Consulte “Habilidades desencadeadas”.

Habilidade estática
Um dos três tipos de habilidade que uma permanente pode ter.

Ímpeto
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Uma criatura com ímpeto pode atacar assim que entra sobre seu controle. Você também pode ativar as habilidades ativadas dela que tiverem oT no custo.

Incolor
Os terrenos e a maioria dos artefatos são incolores. Incolor não é uma cor. Se você for instruído a escolher uma cor, você não poderá escolher incolor.

Indestrutível
Uma permanente indestrutível não pode ser destruída por dano ou efeitos que dizem “destrua”. Porém, pode ser colocada no cemitério por outras razões. Consulte a entrada do glossário para “Destrua”.

Iniciativa
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
As criaturas com iniciativa causam o seu dano de combate antes das criaturas que não têm iniciativa. Quando você chegar à etapa de dano de combate, verifique se qualquer criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa ou golpe duplo. Se houver alguma, é criada uma etapa de dano extra apenas para ela. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso,
acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa.

Intimidar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Uma criatura com intimidar só pode ser bloqueada por criaturas que compartilhem uma cor com ela e/ou por criaturas artefato. Por exemplo, uma criatura vermelha com intimidar poderia ser bloqueada por uma criatura vermelha, uma criatura vermelha e verde ou por uma criatura artefato.
A habilidade de intimidar só tem importância quando a criatura que a tiver estiver atacando.

Jogador
Você ou o seu oponente. Se uma mágica ou habilidade permite que você escolha um jogador, você pode escolher a si mesmo. Você não pode escolher a si mesmo se ela disser “oponente”. Se estiver jogando uma partida com vários participantes (um jogo com mais de dois jogadores), todos no jogo são jogadores, incluindo os integrantes do seu time.

Jogador ativo
É o jogador que está em seu próprio turno. O jogador ativo sempre tem a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades primeiro.

Jogador defensor
O jogador que está sendo atacado (ou cujo planeswalker está sendo atacado) durante uma fase de combate.

Jogar
Você joga um terreno colocando-o da sua mão no campo de batalha. Você só pode jogar um terreno uma vez por turno, durante uma de suas fases principais, quando não houver nada na pilha. Os terrenos não vão para a pilha quando você
os joga. Alguns efeitos pedem que você jogue um card. Isso significa jogar um terreno ou conjurar uma mágica, dependendo do tipo do card.

Lampejo
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas, artefatos e encantamentos. Uma mágica com lampejo pode ser conjurada a qualquer momento em que você puder conjurar uma mágica instantânea.

Lealdade
Lealdade é uma característica que somente os planeswalkers têm. Cada
card de planeswalker tem um número de lealdade impresso no canto inferior
direito do card: este é o número de marcadores de lealdade que ele recebe ao entrar no campo de batalha. O custo para ativar uma das habilidades ativadas de um planeswalker é adicionar ou remover marcadores de lealdade dele. Cada 1 ponto de dano causado a um planeswalker faz com que um marcador de lealdade seja removido dele. Se um planeswalker não tiver nenhum marcador de lealdade
nele, ele será colocado no cemitério de seu dono.

Lendário
Lendário é um supertipo, você o encontrará antes do travessão na linha de tipo, junto com o tipo do card. Só pode haver uma determinada permanente lendária no campo de batalha por vez. Se duas ou mais permanentes lendárias com o mesmo nome estiverem no campo de batalha ao mesmo tempo, todas serão colocadas no cemitério de seus donos. Isso é conhecido como a “regra das lendas”.

Limitado
Um grupo de formatos de jogo que usa cards de boosters que só são abertos antes do começo do jogo.

Mágica
Todos os tipos de cards, exceto os terrenos, são mágicas enquanto você os estiver conjurando. Por exemplo, Dragão de Shiva é um card de criatura. Enquanto você o estiver conjurando, ele será uma mágica de criatura. Quando for resolvido, ele se tornará uma criatura.

Mágica Instantânea
Um tipo de card


















Mana
É a energia mágica que você usa para pagar por mágicas e algumas habilidades. A maioria é obtida virando-se terrenos.

+1
-X



















-8
Chandra Nalaar causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.
Chandra Nalaar causa X pontos de dano à criatura alvo.
Chandra Nalaar causa 10 pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele controla.
:
:
OOO
6
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 132/249
Aleksi Briclot
Chandra Nalaar o3oRoR
Planeswalker — Chandra
:
Oo Oo Oo
o Há cinco cores de mana: oW (branco), oU (azul), oB (preto),
oR (vermelho) e oG (verde). Também existe mana incolor.

Manto
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em
permanentes. Uma permanente com manto não pode ser
alvo de mágicas nem de habilidades — nem mesmo das suas
próprias.
Mão
Uma zona do jogo.
Marcador numa permanente
Algumas mágicas e habilidades lhe dizem para colocar um
marcador sobre uma permanente. O marcador representa
uma mudança naquela permanente, que dura enquanto
ela estiver no campo de batalha. Um marcador geralmente
muda o poder e a resistência de uma criatura, ou registra a
lealdade atual de um planeswalker. Você pode usar qualquer
coisa como marcador: marcadores de vidro, dados ou o que
você quiser.
Mulligan
No início de qualquer jogo de Magic, você compra os sete
primeiros cards de seu grimório. Esta é a sua mão inicial. Se
você não gostar da sua mão inicial por qualquer razão, você
pode fazer um mulligan.
Quando você faz um mulligan, sua mão é
embaralhada com o seu grimório e você compra uma nova
mão, dessa vez com um card a menos. Você pode fazer um
mulligan quantas vezes quiser, mas a cada vez você comprará
um card a menos. Quando os dois jogadores estiverem
satisfeitos com suas mãos iniciais, o jogo começará.
Não bloqueado
Uma criatura é não bloqueada apenas se estiver atacando e o
jogador defensor decidir que não irá bloqueá-la.
Não pode ser bloqueado
Se uma criatura atacante não pode ser bloqueada, é impossível
ao jogador defensor bloqueá-la com uma criatura.
Nome
Consulte “Partes de um card”, na página 4.
Quando o nome de um card aparece na sua caixa de
texto, o card está fazendo referência a ele mesmo, não a um
outro card com o mesmo nome.
Número na coleção
Consulte “Partes de um card”, na página 4.
Seção 5: Glossário
29
Oponente
Uma pessoa contra quem você está jogando. Se um card diz:
“um oponente”, ele está se referindo a um dos oponentes do
seu controlador.
Padrão.
Consulte “Formatos construídos”, na página 19.
Pagar pontos de vida
Algumas vezes uma mágica ou habilidade pode pedir que
você pague pontos de vida como parte de seu custo. Para
pagar pontos de vida, subtraia aquele valor do seu total de
pontos de vida. Você não pode pagar mais pontos de vida do
que dispõe. Pagar pontos de vida não é o mesmo que sofrer
dano, por isso essa ação não pode ser prevenida.
Partida
Uma série de jogos contra o mesmo oponente. A maioria
das partidas consiste numa “melhor de três”, portanto, o
primeiro jogador a vencer dois jogos vence a partida. O
perdedor do primeiro jogo decide quem começa no segundo
jogo, e assim por diante.
Partida com vários participantes
Um jogo de Magic que inicia com mais de dois jogadores.
Consulte “Variantes com vários participantes”, na
página 19.
Perder pontos de vida
Todo o dano causado a você faz com que você perca pontos
de vida, e é por isso que ele é subtraído do seu total de pontos
de vida. Além disso, algumas mágicas e habilidades dizem
que fazem você perder pontos de vida. Isso não é o mesmo
que dano, portanto, não pode ser prevenido.
Permanente
Um card ou uma fi cha de criatura no campo de batalha.
Permanentes podem ser artefatos, criaturas, encantamentos,
terrenos ou planeswalkers. Uma vez que uma permanente está no
campo de batalha, ela permanece lá até ser destruída, sacrifi cada
ou removida de alguma maneira. Você não pode remover uma
permanente do campo de batalha só porque você quer, mesmo
que ela esteja sob seu controle. Se a permanente deixa o campo de
batalha e depois volta para o campo de batalha, ela é considerada
como um novo card. Ela não se “lembra” de nada do que aconteceu
da última vez em que esteve no campo de batalha.
A menos que se especifi que algo em contrário, as mágicas
e as habilidades afetam somente permanentes. Por exemplo,
Esconjurar diz: “Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono”.
Você deve escolher uma criatura como alvo no campo de batalha,
não um card de criatura num cemitério ou qualquer outro lugar.
Pilha
Uma zona do jogo. Consulte “A pilha”, na página 7.
Planeswalker
Um tipo de card. Consulte “Planeswalker”, na página 6.
Poder
O número que se encontra à esquerda do travessão, no canto
inferior direito dos cards de criatura. Uma criatura causa
dano igual ao seu poder. Uma criatura com poder menor ou
igual a 0 não causa dano em combate.
Pontos de vida, total de pontos de vida
Cada jogador começa o jogo com 20 pontos de vida. Ao
sofrer algum dano causado por mágicas, habilidades ou por
criaturas não bloqueadas, você deve subtrair essa quantidade
de dano de seu total de pontos de vida. Se o seu total de
pontos de vida cai para 0 ou menos, você perde o jogo.
Se algo fi zer com que o total de pontos de vida de ambos
os jogadores caia para 0 ou menos, o jogo terminará num
empate.
Première Pack
Um kit que inclui um deck pronto para jogar com cards
de uma determinada coleção e um booster de bônus com
15 cards. Com o Première Pack, você pode começar a jogar
assim que tirá-lo da caixa. A coleção básica Magic 2010 tem
cinco Première Packs. Cada expansão também tem Première
Packs. Quando estiver começando a jogar, uma boa maneira
de começar a criar os seus próprios decks é fazer modifi cações
nos Première Packs de Magic. Localize as lojas que vendem
cards Magic visitando http://locator.wizards.com.
Prevenir
Quando essa palavra aparece no texto de uma mágica ou
habilidade, trata-se de um efeito de prevenção.
Prioridade
Como um jogador pode conjurar mágicas instantâneas e
ativar habilidades durante o turno de outro jogador, o jogo
precisa de um sistema que garanta que apenas um jogador
faça algo por vez. A prioridade determina, em qualquer
momento, o jogador que pode conjurar uma mágica ou
ativar uma habilidade ativada.
O jogador ativo (o jogador controlador do turno)
tem a prioridade no início de cada etapa e de cada fase
principal — exceto na etapa de desvirar e na etapa de
limpeza. Quando você tem a prioridade, você pode conjurar
uma mágica, ativar uma habilidade ou passar (escolher
não fazer nada). Se você faz alguma coisa, você mantém a
prioridade, portanto você tem a mesma opção novamente.
Seção 5: Glossário
30
Se você passa, seu oponente ganha a prioridade, portanto
ele tem aquela opção. Isso segue até que ambos os jogadores
passem consecutivamente.
Quando isso acontece, se há uma mágica ou habilidade
aguardando na pilha, ela é resolvida. Então o jogador
ativo ganha a prioridade novamente, e o sistema se repete.
Quando ambos os jogadores passam consecutivamente,
se não há nenhuma mágica ou habilidade aguardando na
pilha, aquela parte do turno termina e começa a próxima.
Proteção
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Uma criatura com proteção sempre trará escrito “proteção
contra _______.” Aquilo será contra o que a criatura tem
proteção. Pode ser proteção contra o vermelho, por exemplo,
ou então proteção contra Goblins. A proteção tem diversos
efeitos específi cos sobre a criatura:
• Todo o dano que seria causado por aquele tipo de fonte à
criatura é prevenido.
• A criatura não pode ser encantada por aquele tipo de Aura
ou equipada por aquele tipo de Equipamento.
• A criatura não pode ser bloqueada por aquele tipo de
criatura.
• A criatura não pode ser alvo daquele tipo de mágica ou das
habilidades daquele tipo de card.
Que não seja
Quando o texto de uma mágica ou habilidade faz referência
a um “card que não seja um terreno”, uma “criatura que não
seja preta” e assim por diante, signifi ca “um card que não é
um terreno”, “uma criatura que não é preta”, etc.
Raridade
É a probabilidade de você tirar um card específi co. Há quatro
níveis de raridade para os cards de Magic: comum, incomum,
raro e mítico raro. Cada booster de 15 cards geralmente
contém onze cards comuns, incluindo um card de terreno
básico, três cards incomuns e um card raro. Alguns boosters
têm um card mítico raro no lugar do card raro.
= omumc
= ncomuim
= aro r
= ítico maro r
Regenerar
Impedir que uma permanente seja
destruída mais adiante no turno. Um
efeito de regeneração funciona como um
escudo. Se uma mágica ou habilidade
diz: “Regenere [uma permanente]”,
ela coloca um escudo de regeneração
naquela permanente que pode ser usado
a qualquer momento durante o turno.
Se uma permanente seria destruída e
tem um escudo de regeneração, ela não
é destruída. Em vez disso, ela se torna virada, é removida
do combate (se for uma criatura atacante ou bloqueadora) e
todo o dano é removido dela. Depois disso, aquele escudo de
regeneração é considerado utilizado. A permanente nunca deixa
o campo de batalha, portanto, qualquer Aura, Equipamento ou
marcador que esteja sobre a criatura permanece lá. Qualquer
escudo de regeneração não utilizado é extinto durante a etapa
de limpeza.
Embora uma permanente com um escudo de
regeneração não possa ser destruída, ela ainda pode ser
colocada no cemitério por outros motivos. Consulte a entrada
do glossário para “Destrua”.
Regra de ouro
Como lidar com um confl ito entre um card e o manual de
regras. Consulte “Regra de ouro”, na página 14.
Remover de combate
Se um efeito remove uma criatura de combate, ela não está
mais nem atacando nem bloqueando. Se ela bloqueou uma
criatura antes de ser removida, a criatura atacante permanece
bloqueada, portanto nenhum ponto de dano chega ao jogador
ou planeswalker que está sendo atacado. Uma criatura removida
de combate não causa nem sofre dano de combate.
Reserva
Um grupo de cards extra que você pode usar para modifi car
seu deck entre os jogos com o mesmo oponente. Consulte a
explicação de “Reserva”, na página 18.
Reserva de mana
É o lugar onde seu mana fi ca estocado até você gastá-lo.
Quando se adiciona mana à sua reserva de mana, ele fi ca lá
até você gastá-lo ou até que a etapa ou fase atual termine.
Resistência
É o número que se encontra à direita do travessão, no canto
inferior direito dos cards de criatura. Se uma criatura sofre
uma quantidade de dano igual ou maior que sua resistência
em um único turno, ela é destruída. Se a resistência de uma
criatura é reduzida a 0 ou menos, ela é colocada no cemitério
de seu dono.
OO
oB: Regenere Esqueletos de Carga. (Na próxima
vez em que esta criatura seria destruída neste turno,
ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o
dano dela e remova-a do combate.)
“Os mortos dão bons soldados. Não podem desobedecer
ordens, jamais se rendem e não param de lutar só por
que lhes caiu alguma parte do corpo.”
— Nevinyrral, Manual do Necromante
1/1
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 95/249
Daarken
Esqueletos de Carga o1oB
Criatura — Esqueleto
Seção 5: Glossário
31
Resolver
Quando você conjura uma mágica ou ativa uma habilidade
ativada, ou quando uma habilidade desencadeada é
desencadeada, nada acontece imediatamente. Ela apenas
vai para a pilha. Depois que cada jogador tiver a chance
de responder, a mágica ou habilidade será resolvida e seu
efeito acontecerá. Se ela for anulada por outra mágica ou
habilidade, ou se nenhum dos alvos forem válidos quando
ela tentar ser resolvida, ela não será resolvida (e se for uma
mágica, ela será colocada no cemitério de seu dono).
Responder, em resposta
É conjurar uma mágica instantânea ou ativar uma habilidade
ativada assim que uma outra mágica ou habilidade é colocada
na pilha. Consulte “Responder a uma mágica”, na página 9.
Revelar
É mostrar um card a todos os jogadores participantes do
jogo.
Sacrificar
Escolher uma de suas permanentes no campo de batalha e
colocá-la no cemitério de seu dono. Você só pode sacrifi car as
permanentes que você controla. Sacrifi car uma permanente
é diferente de destruí-la, portanto a permanente não pode
ser regenerada. Você só pode sacrifi car uma permanente se
uma mágica ou habilidade disser isso ou se isso fi zer parte
de um custo.
Símbolo da expansão
Consulte “Partes de um card”, na página 4.
Subtipo
Todos os tipos de cards podem ter subtipos. Os subtipos
são exibidos após o travessão na linha de tipo. Os subtipos
de criatura também são chamados de tipos de criatura, os
subtipos de terreno são chamados de tipos de terreno, e
assim por diante. Um card pode ter múltiplos subtipos ou
nenhum. Por exemplo, uma “Criatura — Elfo Guerreiro”
tem os subtipos Elfo e Guerreiro, mas um card com apenas
“Terreno” em sua linha de tipo não tem subtipo.
Alguns subtipos têm regras especiais. Consulte as
entradas do glossário para “Aura”, “Equipamento”, “Tipos
de terreno básico” e “Tipos de planeswalker”. Os subtipos de
criatura não têm nenhuma regra especial associada a eles.
Alguns efeitos podem alterar o subtipo de uma
permanente. Por exemplo, “A criatura alvo torna-se um Elfo
até o fi nal do turno”. O novo subtipo substitui os subtipos
anteriores do tipo apropriado, a menos que a habilidade diga
o contrário.
Supertipo
Todos os tipos de card podem ter supertipos. Os supertipos
são exibidos antes do travessão na linha de tipo, junto com
o tipo. Por exemplo, um “Terreno Básico — Floresta” tem o
supertipo “Básico”, e uma “Criatura Lendária — Humano
Bárbaro” tem o supertipo “Lendário”. Os supertipos não têm
nenhuma relação com os tipos de card. Alguns supertipos
têm regras específi cas associadas a eles.
Terreno
Um tipo de card. Consulte “Terreno”, na página 6.
Terreno básico
Existem cinco terrenos básicos. Planícies geram oW (mana
branco). Ilhas geram oU (mana azul). Pântanos geram oB
(mana preto). Montanhas geram oR (mana vermelho).
Florestas geram oG (mana verde). Todos têm “básico” na sua
linha de tipo (básico é um supertipo).
Os terrenos que não são nenhum desses
cinco são chamados de terrenos nãobásicos.
Ao construir um deck, você pode
incluir qualquer quantidade de terrenos
básicos. Você não pode ter mais que
quatro cópias de qualquer outro card
em seu deck.
Terreno não-básico
Qualquer terreno que não tem o
supertipo “básico” em sua linha de tipo
— em outras palavras, qualquer terreno
que não tenha o nome Planície, Ilha,
Pântano, Montanha ou Floresta. Você
não pode acrescentar mais do que quatro
cópias de qualquer terreno não-básico a
um deck.
Texto explicativo
Texto em itálico (um texto em itálico tem esta aparência) na
caixa de texto que explica brevemente uma regra ou palavrachave
de habilidade. O texto explicativo não informa todas
as regras para uma habilidade. Ele simplesmente o lembra
como o card funciona.
Texto ilustrativo
Texto em itálico (tem esta aparência) na caixa de texto de um
card, só para divertir. Os textos ilustrativos dão o tom ou
descrevem uma parte do universo mágico do card. Se o texto
estiver entre parênteses, trata-se de um texto explicativo,
um lembrete das regras — não é um texto ilustrativo. O
texto ilustrativo não tem efeito sobre o modo como o card
é conjurado.
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 247/249
John Avon
Floresta
Terreno Básico — Floresta
Fortaleza Glacial entra no campo
de batalha virado a menos que você
controle uma Planície ou uma Ilha.
oT: Adicione oW ou oU à sua reserva
de mana.
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 226/249
Franz Vohwinkel
Fortaleza Glacial
Terreno
Seção 5: Glossário
32
Tipo de card
Cada card é de pelo menos um tipo: artefato, criatura,
encantamento, mágica instantânea, terreno, planeswalker
ou feitiço. O tipo de um card está impresso abaixo de sua
ilustração. Alguns cards, como as criaturas artefato, têm mais
de um tipo de card. Alguns cards também têm subtipos,
como “Goblin” e “Guerreiro” em “Criatura — Goblin
Guerreiro”, ou supertipos, como “básico” em “Terreno
Básico — Floresta”.
Tipo de criatura
Indica a espécie da criatura, como Goblin, Elfo ou Guerreiro.
Os tipos de criatura estão no meio do card depois de
“Criatura — ”. Se uma criatura tem mais de uma palavra após
o travessão, a criatura tem todos aqueles tipos de criatura.
Algumas mágicas e habilidades afetam múltiplas
criaturas de um determinado tipo. Por exemplo, Chefe
Goblin diz: “Outras criaturas do tipo Goblin que você
controla recebem +1/+1 e têm ímpeto.” Todas as outras
criaturas que você controla com o tipo de criatura Goblin
ganham o bônus.
Tipo de permanente
Os tipos de permanente são: artefato, criatura, encantamento,
terreno e planeswalker. As permanentes podem ser de mais
de um tipo.
Tipo de planeswalker
Um subtipo de planeswalker. Só pode haver uma versão
de um planeswalker no campo de batalha por vez. Se dois
ou mais planeswalkers com o mesmo tipo de planeswalker
estiverem no campo de batalha ao mesmo tempo, todos
serão colocados no cemitério de seus donos.




Tipo de terreno
Um subtipo de terreno. Consulte a entrada do glossário para
“Tipo de terreno básico”.
Tipo de terreno básico
Cada terreno básico tem um subtipo, que aparece após
“Terreno Básico —” em sua linha de tipo. Esses são os “tipos
de terreno básico”, que são iguais aos cinco nomes de terrenos
básicos. Alguns terrenos não-básicos também têm tipos de
terreno básico. Qualquer terreno com um tipo de terreno
básico tem uma habilidade ativada que gera um mana da
cor apropriada, mesmo que isso não esteja escrito na caixa
de texto. Por exemplo, toda Floresta tem a habilidade “oT:
Adicione oG à sua reserva de mana.”
Toque mortífero
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Toque mortífero é uma habilidade que faz com que uma
criatura cause uma forma de dano que é extremamente
letal a outras criaturas. Uma criatura que sofra qualquer
quantidade de dano causado por uma criatura com toque
mortífero é destruída. Se a sua criatura com toque mortífero
for bloqueada por várias criaturas, você só precisa atribuir 1
ponto de dano a cada uma das criaturas bloqueadoras!
Travessia de floresta
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do
glossário para “Travessia de terreno”.
Travessia de ilha
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do
glossário para “Travessia de terreno”.
Travessia de montanha
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do
glossário para “Travessia de terreno”.
Travessia de pântano
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do
glossário para “Travessia de terreno”.
Travessia de terreno
Travessia de terreno é o nome de um grupo de habilidades
que inclui travessia de planície, travessia de ilha, travessia de
pântano, travessia de montanha e travessia de fl oresta. Uma
criatura com travessia de terreno não pode ser bloqueada se
o jogador defensor controlar ao menos um terreno do tipo
especifi cado.
As habilidades de travessia de terreno não se
cancelam mutuamente. Digamos, por exemplo, que a sua
criatura com travessia de fl oresta ataque um jogador que
controla uma Floresta. Aquele jogador não pode bloquear
a sua criatura com travessia de fl oresta — nem mesmo com
uma outra criatura com travessia de fl oresta.
Turno
Cada turno é dividido em fases e a maioria das fases tem
etapas. Consulte “Partes do turno”, na página 16.
Partes do turno
1. Fase inicial
a. Etapa de desvirar
b. Etapa de manutenção
c. Etapa de compra
2. Fase principal
3. Fase de combate
a. Etapa de início de combate
b. Etapa de declaração de atacantes
c. Etapa de declaração de bloqueadores
d. Etapa de dano de combate
e. Etapa fi nal de combate
4. Fase principal (novamente)
5. Fase fi nal
a. Etapa fi nal
b. Etapa de limpeza
Seção 5: Glossário
33
X
Quando você vir X em um custo de mana ou em um custo
de ativação, você pode escolher o valor que X representa. Por
exemplo, Terremoto é um feitiço que custa oXoR. Seu texto
diz: “Terremoto causa X pontos de dano a cada criatura sem
a habilidade de voar e a cada jogador.” Quando conjura
Terremoto, você decide o valor de X. Se você escolher
quatro, por exemplo, Terremoto custa o4oR e causa 4 pontos
de dano. Se você escolher um, Terremoto custa o1oR e causa
1 ponto de dano.
Zona
Uma área de jogo em um jogo de Magic. Consulte “Zonas
do jogo”, na página 7.
Seção 5: Glossário
Vencer o jogo
Você vence o jogo quando acontece uma das situações a
seguir:
• O total de pontos de vida de seu oponente é reduzido a 0
ou menos.
• Seu oponente precisa comprar um card mas seu grimório
está vazio.
• Seu oponente tem 10 ou mais marcadores de veneno.
(Nenhum card da coleção Magic 2010 pode dar marcadores
de veneno aos jogadores).
• Uma mágica ou habilidade diz que você vence o jogo ou
que seu oponente perde o jogo.
• Seu oponente concede.
Se ambos os jogadores perderiam o jogo ao mesmo tempo, o
jogo é um empate — ninguém vence.
Vigilância
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Quando uma criatura com vigilância ataca, ela não se torna
virada.
Vínculo com a vida
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em
permanentes. O dano causado por uma permanente com
vínculo com a vida faz com que o controlador daquela
permanente ganhe uma quantidade correspondente de
pontos de vida, além de se comportar como dano normal.
Vintage
Consulte “Formatos construídos”, na página 19.
Virar
É girar um card horizontalmente. Consulte a explicação de
“Virar”, na página 8.
Voar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Uma criatura com a habilidade de voar só pode ser bloqueada
por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.
Você
A palavra “você” em uma mágica ou habilidade faz referência
ao controlador atual daquela mágica ou habilidade.







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