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sexta-feira, 11 de setembro de 2020

Yugi-oh!


Yugi-oh!




















Site oficial:
Onde jogar online:
           
http://www.baixaki.com.br/download/YU-GI-OH-Online.htm é grátis e dicas.

Dueling Network (esse é o melhor voêc pode ter as cartas que quiser do jogo e jogar com duelistas do mundo inteiro):
http://duelingnetwork.com/

Mas tem esses também:
Yu-Gi-Oh! Game Online
http://yugiohgameonline.com.br/
Yu-Gi-Oh! RPG Online
http://yugiohrpgonline.com/


Pra Comprar seus Cards recomendo esse site:

Jogue o Maganic War em forma de carta.
RPG em forma de cartas. Batalhe com o computador, ganhe dinheiro para comprar itens. 810 KB

Como Jogar:

  • O jogo se dá em turnos, você sempre terá cinco cartas na mão, no final de cada turno você recebe uma carta a mais para sempre ficar com cinco no início de cada turno.
Escolhe as cartas e as joga, para jogá-las basta clicar no botão com uma bola azul e uma vermelha, no centro da tela

Prepare-se para a batalha

Monte seu Deck (baralho) com no mínimo 40 cartas e no máximo 55. Um Deck poderoso deve ter cartas que combinem bem. Se, por exemplo, você tem muitos monstros da raça inseto, deixe juntas cartas mágicas que fortalecem e que criem situações favorecível para essa raça.
 Um bom jogador deve conhecer os efeitos das cartas. Só assim saberá quando usar cada uma. Use uma calculadora para conferir os resultados das batalhas.
 Algumas cartas ajudam a fortalecer qualquer Deck. É o caso das cartas Raigeikes, Monstro que Renascer, Buraco Negro, Mundo da fantasia, Mudança de Opinião e Espadas da Luz Reveladoras etc.
 No desenho animado, Yugi e seus amigos mostram como usar melhor suas cartas e conhecer os poderes de outras novas. Para um Deck misto você também tem que usar cartas que combinem bem com as características do Deck ou criaturas.


Yu-Gi-Oh! Trading Card Game (遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム em japonês, Yū☆Gi☆Ō em rōmaji turadingu Kādo Gēmu, abreviado TCG) é um jogo de cartas colecináveis japonês desenvolvido e distribuido pela Konami. É baseado no jogo fictício de cartas chamado Monstros de Duelo (Nas versões mais antigas dos mangás o jogo tem o nome de Magic and Wizards), presente na série de mangás e animes Yu-Gi-Oh!, criada peloartista japonês Kazuki Takahashi. O jogo começou a ser produzido em 2002, e hoje é jogado no mundo inteiro. O jogo possui algumas diferenças quanto ao fictício, pois este servia para se adequar ao enredo. Kazuki Takahashi começou a fazer as cartas em 1996. Em 9 de junho de 2009, em seu aniversário de 10 anos, foi adicionado ao Guinness World Records como o jogo de cartas mais bem sucedido, tendo vendido mais de 22 bilhões e meio de cartas ao redor do mundo desde o início de sua fabricação.

Cartas

Os jogadores usam cartas que simbolizam criaturas e efeitos, existem três categorias com definições diferentes:
















Exemplo de carta de Yu-Gi-Oh!

Monstros

Estas cartas são usadas por um jogador para proteger os próprios pontos de vida, e para atacar o oponente ou usar suas habilidades especiais (no geral).
Ataque e defesa
Os monstros possuem pontos de ataque (ATK) e defesa (DEF) (mesmo que eles sejam iguais à zero), que são usados no cálculo do dano de batalha aos pontos de vida do oponente. Se dois monstros batalharem entre si:
  • Se estiverem ambos em modo de ataque, o que tiver mais pontos de ataque sobrevive, e o que tiver menos é destruído, e o controlador do monstro destruído leva prejuízo igual à diferença entre os pontos de ataque dos dois monstros.
  • Caso ambos monstros tenham pontos de ataque iguais, ambos são destruídos e ninguém leva prejuízo de batalha.
  • Se um dos monstros estiver em modo de defesa e o outro em modo de ataque:
    • Se o monstro em modo de ataque tiver mais pontos de ataque que os pontos de defesa do monstro em modo de defesa, o monstro em modo de defesa é destruído, e ninguém leva prejuízo de batalha.
      • Note no entanto, que há certos monstros capazes de infligir dano de batalha, mesmo quando um dos monstros estiver em modo de defesa: Isto se chama "Piercing". Muitos monstros possuem esta habilidade naturalmente, outros podem ganhar esta habilidade se forem equipados com cartas mágicas ou sob outras condições. Quando um monstro possui a habilidade "Piercing", se ele atacar um monstro em modo de defesa e os pontos de ataque dele forem maiores que os pontos de defesa do monstro em modo de defesa, a diferença sai como prejuízo para os pontos de vida do controlador do monstro em modo de defesa.
    • Entretanto, caso o monstro em modo de defesa tenha mais pontos de defesa que os pontos de ataque do monstro que está atacando, nenhum dos dois monstros é destruído, mas o controlador do monstro que estava atacando perde pontos de vida iguais à diferença entre os pontos de defesa do monstro em modo de defesa e os pontos de ataque do monstro que estava atacando.
No entanto, há certas exceções para esta regra. Exemplo: O monstro Aliado da Justiça Catastor pode destruir qualquer monstro, independentemente se ele tem mais pontos de ataque ou defesa que os pontos de ataque de Aliado da Justiça Catastor, contanto que este monstro não seja um monstro das trevas. Há vários monstros com uma habilidade especial parecida com esta. Note no entanto que isto não é considerado como destruir em batalha, e sim como destruir através de efeitos de cartas.
Também existem monstros que não podem ser destruídos em batalha (ex: Marshmallon, Ladrão de Espíritos): Este tipo de monstro, mesmo que seja atacado por um monstro mais forte, não vai ser destruído. Monstros também não podem ser destruídos em batalha caso sejam equipados com a carta mágica "Mist Body" ou sob certos efeitos de cartas. Monstros como o Aliado da Justiça Catastor, citados no caso acima, de monstros que podem destruir outros independentemente dos pontos de ataque e defesa, no entanto, podem destruir monstros que não podem ser destruídos em batalha, pois como dito acima, a destruição é por efeito de carta e não conta como destruição em batalha.
Tipos de monstros
  • Normais: A cor da carta é amarela. Os monstros normais não possuem habilidades especiais; o texto na carta refere-se a históra da carta ou do arquétipo ao qual a carta pertence, ou então à história da carta. O texto da carta não interfere no jogo de nenhuma maneira, e também não significa nada dentro do jogo. Por exemplo, o texto na carta do Mago Negro, que diz que ele é o maior mago em termos de ataque e defesa, é só um texto e não altera nenhum aspecto do jogo, até porque há muitos monstros feiticeiros que possuem pontos de ataque e defesa mais altos que as do Mago Negro.
Há um monte de suporte para monstros normais (alguns até específicos), e embora eles não possuam habilidades especiais, podem ser usados como beatsticks. Também podem ser usados em decks que negam habilidades especiais.
  • De Efeito:A cor da carta é laranja. Antigamente, os monstros de efeito eram incomuns, mas agora eles são comuns e hoje em dia a maioria dos decks estão cheios de monstros de efeito. Os monstros de efeito possuem uma habilidade especial, como uma carta mágica ou armadilha, que pode ser ativada ou pode ser um custo, uma limitação ou um efeito contínuo. mas eles ainda são monstros, por tanto podem ser usados para atacar e defender. Às vezes um monstro pode ter uma habilidade especial tão boa que seus pontos de ataque e defesa não vão fazer diferença, por mais baixos que sejam. Existem tipos de monstros de efeito:
    • De efeito comum: Um monstro que apenas possui o efeito e nada mais.
    • Desenho: Um monstro que lembra um desenho animado. É sempre uma versão diferente de um monstro já existente. A maioria deles precisam da carta mágica "Mundo da Fantasia" (Toon World) para serem invocados. Podem atacar os pontos de vida do adversário diretamente se você tiver a carta "Mundo da Fantasia" em campo, a não ser que este controle outro desenho, neste caso o desenho oponente deverá ser o alvo.
    • União:Um monstro de efeito, mas que funciona como uma carta de equipamento (por isso fica vulnerável a efeitos que afetam equipamentos), e ele ativa seu efeito quando é equipado a um outro monstro. Ele também pode ser invocado especialmente para seu lado do campo, caso você não o queira como uma carta de equipamento. Note que há muitos monstros que não são uniões, mas que mesmo assim têm um efeito que permite que sejam equipados a outro monstro.
    • Gêmeo:Um monstro de efeito, mas que só tem seu efeito ativado quando você os invoca de novo enquanto eles estão virados para cima no campo. Enquanto estiverem no campo e não tiverem seus efeitos ativados, ou enquanto estiverem no cemitério, eles são considerados como monstros normais.
    • Espírito: Estes monstros não podem ser invocados especialmente, e retornam à mão do jogador durante o fim da jogada. Mas para compensar eles possuem efeitos devastadores. Existem cartas que fazem com que os monstros espíritos permaneçam em campo mesmo após o fim da jogada. Todos os monstros espíritos (exceto um) são baseados em figuras mitológicas japonesas.
    • Tuner: A única diferença entre um tuner e um monstro de efeito comum é que o Tuner é necessário para invocar um monstro Synchro. Geralmente os Tuners são monstros muito fracos em termos de ataque e defesa, mas possuem habilidades especiais fortes. A maioria deles também possuem níveis muito baixos.
  • Rituais: A cor da carta é azul, precisam de cartas mágicas para serem invocados, deve-se mandar para o cemitério um ou mais monstros cujo total de estrelas seja igual ou maior que o do monstro ritual. Podem ter ou não um efeito adicional.
  • Synchros: A cor da carta é branca, são semelhantes aos rituais mas não precisam de cartas mágicas. Os monstros a serem mandados para o cemitério devem estar em campo e a soma das estrelas dos monstros a serem sacrificados devem dar o total exato (nem mais nem menos) do Synchro a ser invocado. Além disso um dos monstros mandados para o cemitério deve ser um tuner. Podem ter ou não um efeito adicional. Tipos de Synchro:
    • Synchro normal: Geralmente precisa de um Tuner + 1 não-tuner. Muitos Synchros também possuem restrições quanto ao Tuner ou não-Tuner que deve ser usado, outros Synchros exigem um número maior de não-Tuners.
    • Synchro Tuner:São monstros Synchro que também agem como Tuners. São necessáriios para o "Accel Syncrho". São difíceis de invocar porque são de nível muito baixo.
    • Accel Synchro: Requer um Tuner que ao mesmo tempo seja um Synchro. Tirando isso, é igual a um Synchro normal.
    • Double Tuning: Requer mais de um Tuner. Tirando isso, é igual a um Synchro normal.
  • Fusões: A cor da carta é roxa. Podem precisar ou não de uma carta mágica para serem invocados (geralmente esta carta é a Polimerização).Tipos de fusões:
    • Fusão normal: Precisa da carta "Polimerização" (com exceção dos heróis do mal que só podem ser invocados através da "Fusão Negra") ou de uma outra carta mágica que possa invocar fusões. Geralmente a Polimerização é a carta mais usada porque pode ser reciclada e facilmente procurada, mas existem outras cartas que têm o mesmo efeito da Polimerização mas tem uma restrição e um benefício adicional. Esse tipo de fusão é a mais comum.
    • Fusão Contato: Não precisa da carta "Polimerização" e de nenhuma outra carta mágica adicional. Requer que você mande as fusões material direto do campo, para o cemitério, de volta ao seu baralho ou que sejam removidas do jogo.

Nota: Às vezes, monstros rituais, synchros e fusões podem ter um efeito adicional como os monstros de efeito. Neste caso, eles também são considerados monstros de efeito, mas a cor da carta não é laranja, e sim azul, branca ou roxa, respectivamente, assim como suas versões normais. No entanto, um monstro de ritual, synchro ou fusão que não tenha um efeito adicional não é considerado como um monstro normal.

Outros monstros
  • Substitutos de fusão:São monstros que podem ser usados para substituir fusões materiais necessárias para se invocar um monstro de fusão. Não podem ser usados para fusões de contato. Não podem ser usados para monstros que só permitem que a fusão seja feita com os materiais indicados na carta (A Fusion Summon of this card can only be conducted with the above Fusion Material Monsters). Não podem ser usados com a carta "Fusão Futura". Não podem ser usados para monstros cujas fusões materiais não sejam especificadas.
    • Note que se um monstro tiver uma ou mais fusões materiais especificadas + 1 ou mais fusões materiais não-especificadas, você pode sim usar um substituto, mas apenas para as fusões materiais especificadas.
    • Note que o "Herói Elementar Prisma" não é um substituto de fusão, pois o efeito del faz com que o nome dele seja tratado não como "Herói Elementar Prisma", mas como o de outro monstro. Isto quer dizer que você pode usar o "Herói Elementar Prisma" para fusões que só permitem que a fusão seja feita com os materiais indicados na carta (A Fusion Summon of this card can only be conducted with the above Fusion Material Monsters), e você também pode usar um substituto de fusão junto com o Herói Elementar Prisma.

Tipos e atributos
Os monstros possuem também um tipo e um atributo, que quase sempre afetam o jogo e o baralho que o jogador vai usar, e podem afetar até mesmo a utilidade de uma carta para um jogador.
Os atributos são essencialmente os grupos "elementais" de cada carta de monstro. Cada atributo tem seu próprio suporte. Segue os atributos existentes:
  • EARTH:O nome em português é "Terra". Os monstros de Terra se focam numa grande defesa e num grande ataque. Terra, junto com Trevas, são os tipos mais comuns para monstros, por isso a não ser que o seu deck seja especializado em um atributo, ele quase sempre terá um monstro de Terra. O atributo Terra é o oposto do atributo Vento, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro. Terra também é considerado como um atributo "neutro" entre os atributos Trevas e Luz.
  • WIND: O nome em português é "Vento". Os monstros de Vento se focam em remover armadilhas e mágicas do campo, e de alterar as mãos dos jogadores. O atributo Vento é o oposto do atributo Terra, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
  • FIRE: O nome em português é "Fogo". Os monstros de Fogo se focam bastante em danificar os pontos de vida do oponente, e também em terem seu ataque aumentado quando juntos em campo. O atributo Fogo é o oposto de atributo Água, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
  • WATER: O nome em português é "Água". Os monstros de Água se focam em criar um "beco sem saída" para o oponente, e também em recuperar recursos dos jogadores (EX: Pontos de vida). O atributo Água é o oposto do atributo Fogo, mas na grande maioria das vezs não há vantagem de um sobre o outro.
  • DARK: O nome em português é "Trevas". Os monstros de Trevas se focam em usar efeitos relacionados ao cemitério. Junto com Terra, os monstros das Trevas são os mais comuns, e por isso é complicado ter um deck sem especialidade sem ter um monstro de Trevas. O atributo Trevas é o oposto do atributo Luz, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
  • LIGHT: O nome em português é "Luz". Os monstros da Luz geralmente são muito poderosos e se focam em reforçar o jogador. O atributo Luz é o oposto do atributo Trevas, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
  • DIVINE:O nome em português é "Divino". Só existem 3 monstros divinos, são os deuses egípcios (no Anime, ainda existem também os deuses polares). Não existe atributo oposto ao Divino, embora o símbolo de divino seja muito semelhante ao da Luz, por tanto pode se considerar o atributo Trevas como um oposto ao Divino. Não há cartas de suporte aos monstros divinos.

Cartas mágicas e armadilhas

  • Spell Cards - Mágicas- São cartas de suporte que têm vários tipos de ações diferentes, como aumentar ou reduzir pontos de ATK/DEF, anular ataques ou defesas, proteger criaturas, remover cartas do jogo ou recuperar cartas do Cemitério ou do Deck. Todas elas têm a borda esverdeada, e não possuem pontos de ATK/DEF como as cartas de monstro. São divididas em:
- Normal Cards
- Quick-Play (podem ser ativadas a qualquer hora do jogo)
- Continuous (permanecem no campo após sua utilização, até serem anuladas)
- Field Spells (semelhante às Continuous, podem afetar todas as cartas no campo, mas ocupam espaço específico)
- Equip Spells (que são anexadas a uma carta de Monstro, dando habilidades especiais a ele)
- Ritual Spells (usadas para invocar Monstros de Ritual)

  • Trap Cards - Armadilhas- São cartas de suporte com o objetivo básico de surpreender o oponente. São postas inicialmente viradas com a face do desenho para baixo ("face-down"), e são ativadas na hora em que ocorrer alguma ação específica (seja invocação de uma Monster Card, ativação de uma Spell Card ou outra Trap Card). Todas as Armadilhas têm a borda púrpura, e são divididas em:
- Normal Traps
- Counter Traps (usadas em resposta a outra Trap ou Spell)
- Continuous Traps (que permanecem no campo até serem anuladas)

Raridade das cartas

Common

A carta não tem nenhum brilho, destaque de nome ou similar. Exemplo: Polimerização

Rare

A carta apresenta o nome dela em letras prateadas. Em todo booster pack vai uma rara, mas há chances de você conseguir uma rara e uma com raridade maior. ex|: pote da ganacia

Super rare

A carta apresenta sua figura foil (brilhante). ex: Horus, o dragão da chama negra

Ultra rare

A carta apresenta o nome dela em letras douradas e tem ilustração foil. Ex imperador da chama infernal

Secret Rare

A carta apresenta seu nome em letras prateadas e a sua figura foil. Ex: Magician of black chaos

Ultimate Rare

A carta apresenta seu nome em letras holograficas douradas e sua figura, atributo e nivel são foils, porem mais brilhantes que a secret rare. Ex: Besta engrenagem ancião.

Ghost/Holographic Rare

Mais raras de todas. Só existem 15 cartas assim. A carta possui o nome letras prateadas e ilustração holográfica que muda a cor de cada ângulo que você ve, em outro ângulo a imagem some, e em outro aparece borrado e azul como um fantasma. Ex: Dragão das mil rosas

Cards 1ª Edição

Cartas de colecionadores, as cartas primeira edição tem sua identificação no canto inferior esquerdo da figura e no simbolo holografico que é dourado, no canto inferior direito da carta enquanto as normais são prateadas. Essas cartas são Secret Rare pois são a primeira remessa fabricadas daquela carta. Ex: Kuriboh

Limited Edition

São cartas tão rara como as Ghost/Holographic Rare porem se diferenciam pelo fato de que elas tem fabricação ilimitada ja as Limited Edition só possuem 200 exemplares de cada carta no mundo todo. São cartas dignas de colecionadores, normalmente possuem um efeito muito bom. Como disse o criador de design das Cartas limited editions kioko Tawamani :`` O bom de voce possuir uma carta limited edition é que praticamente ninguem vai ter uma carta igual a sua, pelomenos vai ser complicado de achar alguem que tenha. Risos´´ Ex: O fim de Anubis

Deck

O deck deve ter no mínimo 40 cartas, e no máximo 60 cartas(isso nao inclui monstros de fusao ou tokens). É obrigatório um deck para poder se jogar monstros de duelo, e ele deve respeitar o limite e o mínimo de cartas, caso contrário é um deck ilegal que só poderá ser jogado em duelos amigáveis em que ambos os duelistas concordem com a regra alterada.
Também existe o side deck, que pode ter no máximo 15 cartas, mas não é obrigatório ter um side deck. Ele serve para você trocar com o deck principal as cartas que você acha que vai precisar numa partida.
Existe um terceiro deck chamado Extra Deck, que é o deck onde se guardam os monstros de fusão e monstros synchro. Assim como o deck auxiliar, não é obrigatório ter um (se você não tiver monstros synchro ou fusão, não tem como você ter um Extra Deck, caso contrário, vai precisar dele), e ele tem um limite de 15 cartas.

Cartas banidas e limitadas

A grande maioria das cartas são ilimitadas (unlimited). Apesar do nome, você só pode ter um máximo de três cartas ilimitadas no seu deck. Também existem cartas que foram banidas por serem poderosas demais, ou limitadas por serem poderosas demais se desse para ter duas ou três cartas dessas.
Existem 4 tipos de limite de cartas:
  1. Ilimitado (Unlimited): Você só pode ter no máximo 3 exemplares dessa carta no seu deck. Monstros poderosos que são ilimitados geralmente têm a compensação de serem extremamente raros ou terem efeitos negativos.

  1. Semi-limitado (Semi-limited): Você só pode ter no máximo 2 exemplares dessa carta no seu deck.


  1. Limitado (Limited): Você só pode ter no máximo 1 exemplar dessa carta no seu deck. Muitos monstros poderosos foram limitados, porque se desse para ter mais de um exemplar desse tipo de carta, o deck iria ser quebrado (invencível). Todos os monstros proibidos são considerados limitados no formato tradicional de duelos.

  1. Proibido (Forbidden): Você não pode ter nenhum exemplar dessa carta no seu deck. Algumas cartas foram proibidas de serem usadas por alguma das razões abaixo:
    1. Eram poderosas demais ou invencíveis;
    2. Não tinham desvantagens: Ou não tinham efeitos negativos para balancear a carta, ou não tinham custos ou tinham um custo baixo.
    3. Em conjunto com outras cartas, poderiam criar uma das seguintes situações:
  • Lockdown: Jogada que impede a um jogador de fazer movimentos importantes no jogo. O mais famoso exemplo disso é o Yata-Lockdown, que impedia um dos jogadores de realizar movimentos por todo o duelo graças à habilidade especial de Yata-Garasu.
  • FTK: Abreviação de First Turn Kill. Consiste em ganhar o duelo antes do oponente fazer seu primeiro movimento. Um exemplo recente é o Frog FTK, que gira em volta do monstro Substitoad, banido atualmente.
  • OTK: Abreviação de One Turn Kill. Consiste num ataque muito poderoso que visa tirar todos ou quase todos os pontos de vida do oponente de uma vez só. O Cyber-Stein OTK, que trazia um monstro forte do Extra Deck e dobrava seu ataque de alguma maneira, é um dos exemplos mais famosos por ter exigido uma lista de cartas banidas emergencial.
  • NTK: Abreviação de No Turn Kill. Jogada ainda mais impressionante, consiste em dar a vitória ao jogador antes de sua primeira Draw Phase. Atualmente só existem três monstros conhecidos capazes de efetuar essa jogada, que são Exodia(tendo como sua mão inicial suas cinco partes), Gorz the Emissary of Darkness(exige que o oponente torne seus pontos de vida mais baixos que os do oponente e então cause um prejuízo entre esses dois valores, permitindo que a habilidade do Gorz seja ativada e inflinja dano igual ao oponente) e Makyura the Destructor(que exije que o jogador force o oponente a descartá-lo da mão e então ativar cartas armadilhas da mão que façam o jogador vencer). Os dois primeiros são apenas limitados, porém o último ainda está banido.
Como existem duelistas que não gostam de duelar sem as cartas que foram banidas, foi criado o formato tradicional de cartas, em oposição ao formado avançado, onde não se pode usar cartas proibidas. No formato tradicional, as cartas proibidas são consideradas como limitadas (você pode ter um máximo de 1 exemplar dessas cartas no seu deck). Também existe o formato "megabanned", onde todas as cartas semi-limitadas, limitadas e proibidas são consideradas como proibidas, sendo que você só poderá usar cartas ilimitadas.
Também existe um outro limite chamado "ilegal", que são cartas que não podem ser usadas em nenhum formato conhecido, e nem em nenhum duelo oficial. A única exceção são duelos amigáveis ou não-oficiais onde todos os duelistas concordam com o uso das cartas ilegais. Todas as cartas feitas por fãs e cartas falsas (pirateadas) são consideradas como ilegais. Também existem cartas oficiais mas que mesmo assim são ilegais, como os deuses egípcios, os Match Winners, o selo de Orichalcos e algumas cartas criadas exclusivamente para promoções e anúncios.

Regras

Regras gerais do jogo

  • Se ganha geralmente quando o seu oponente perde todos os pontos de vida, ou se ele ter que comprar uma carta enquanto o Deck estiver vazio.
  •  O Deck (baralho) deve conter no mínimo 40 cartas e no máximo 60 cartas.
  •  O Deck Extra, deve conter no máximo 15 cartas, e somente Monstros de Fusão e Monstros Synchro.
  • Cada jogador começa com 8000 Life Points.
  •  Comece com 5 cartas em sua mão.
  •  Na Fase Final, se o jogador tiver mais que 6 cartas em sua mão, ele deve descartar cartas até ele ter 6 cartas na mão.
  • Só podera haver 3 cartas com mesmo nome em seu deck (entretanto existem cartas cujo limite é ainda menor, 2, 1 ou mesmo nenhuma).
  • Apenas uma invocação normal pode ser feita por turno, exceto quando você joga cartas que permitem lhe fazer mais de uma invocação (Special Summon). Invocações especiais podem ser feitas quantas vezes você quiser por rodada.
  • Para invocações normais, você deve ou não fazer sacrifícios de monstros, dependendo do número de estrelas que ele possui:
    4 estrelas ou menos: Nenhum sacrifício é necessário.
    5 ou 6 estrelas: É necessário sacrificar 1 monstro.
    7 ou mais estrelas: É necessário sacrificar 2 monstros.
    No entanto, existem cartas que exigem sacrifícios de mais do que 2 monstros ou até mesmo de cartas que não são monstros, isso por causa dos efeitos especiais que possuem.
  • No primeiro turno do jogo o jogador pula a Fase de Batalha.

Tabuleiro

O tabuleiro de jogo vem com um Starter Deck (Deck Inicial) e dispnibiliza 14 espaços (7x2) desta seguinte maneira:
Field/monster/monster/monster/monster/monster/graveyard
Extra deck/trap e spells/trap e spells/trap e spells/trap e spells/trap e spells/deck zone

Campo de batalha

  • O Campo de batalha deve ser equipado e dividido em 2 partes. (Geralmente a parte de baixo e para o uso de Trap Cards e Magic Cards.).
  • Nenhum monstro e lançado na superfície de campo de uma Magia ou Trap Card(Apenas se houver efeito), o mesmo uma Carta de Magia lançada no campo de monstros.
  • No máximo você apenas pode ter em campo 5 monstros, e 5 Magic Cards ou Trap Cards. Nao se pode colocar um sexto monstro ou uma sexta carta de magia em campo.Isso e totalmente ilegal
Field é o espaço onde se ativa cartas mágicas que mudam o terreno do jogo, que inicialmente é neutro. Graveyard (cemitério) é onde são enviadas as cartas já destruídas(cartas removidas de jogo ficam separadas do Graveyeard). Os cards devem ser colocados face para cima e alguns efeitos de monstro e cartas mágicas e armadilhas podem retirar cards do cemitério. Isso significa que de acordo com o efeito descrito, o card pode voltar ao tabuleiro ou para sua mão ou para o seu campo, ser retirado de jogo (ser retirado é remover deste campo o card, e este não pode mais ser utilizado no duelo corrente esceto pelo efeito de cartas magicas como "Miracle Dig"(Escavação Milagrosa) que permite voltar montros retirados do jogo).

Fases de jogo

O jogo de cards Yu-Gi-Oh! é organizado em turnos (vezes). Estes turnos são organizados em fases (Phases no original inglês). Estas fases organizam o turno do jogador, que se alternam seguindo as fases até obter um vencedor. Todas essas fases (com exceção da Main Phase 2) são obrigatórias, ou seja, os jogadores devem passar por elas, exceto se o efeito de uma carta fazer com que os jogadores pulem uma fase.
  • Draw Phase(Fase de Compra): É a fase onde um jogador puxa uma carta. Às vezes é permitido ao jogador puxar mais de uma carta, através de efeitos de cartas ou de regras especiais.
  • Standby Phase(Fase de Espera): Nesta fase, normalmente não acontece nada. A maioria das cartas que têm efeito de acordo com as fases, ativam na Standby Phase. Por isso ela é importante, pois é nessa fase que muitas cartas ativam seus efeitos.
  • Main Phase 1(Fase Principal 1): Nesta fase, é permitido ao jogador invocar monstros, ativar efeitos especiais de monstros, ativar mágicas e armadilhas ou colocá-las viradas para baixo.
  • Battle Phase(Fase de Batalha): Nesta fase, o jogador pode atacar os monstros do oponente ou atacá-lo diretamente. Somente cartas armadilhas de contra-ataque e cartas mágicas de jogo rápido podem ser ativadas nesta fase (existem outras que também podem ser ativadas nessa fase).
  • Main Phase 2(Fase Principal 2): Esta fase é igual à fase principal 1. A única diferença é que ela não é obrigatória, ou seja, da fase de batalha você pode terminar sua jogada diretamente, sem precisar passar pela fase principal 2.
  • End Phase(Fase Final): É nesta fase que o jogador termina seu turno e passa a vez para o oponente. Muitos efeitos de cartas ativam nessa fase. Se você tiver mais de 6 cartas na sua mão, deve descartar cartas até você ter 6 (Nota: existem cartas que alteram esse limite. Exemplo, cartas como Infinite Cards permitem que ambos jogadores possam ter um número ilimitado de cartas na mão).

Como vencer o duelo

Os dois meios mais comuns de se vencer o duelo são:
  1. Reduzir os pontos de vida do oponente a zero. Para isso existem três maneiras:
    1. Usar monstros poderosos, atacando os monstros do oponente quando eles estão em modo de ataque (a não ser que os monstros do oponente sejam mais fortes que os seus) e atacar os pontos de vida do oponente diretamente. O problema é que se o oponente ficar constantemente ganhando pontos de vida, vai ser mais difícil de derrotar o oponente.
    2. Usar monstros capazes de infligir Piercing Damage (ou cartas mágicas capazes de garantir essa habilidade aos seus monstros). Com isso, mesmo que os monstros do oponente estejam no modo de defesa, o oponente perderá pontos de vida.
    3. Usar monstros capazes de atacar os pontos de vida do oponente diretamente, mesmo quando este tem monstros em campo. Entretanto, a maioria dos monstros capazes de fazer isso são muito fracos, então você deve estar preparado para usar cartas de equipamento.
    4. Usar cartas magia de dano direto.

  1. Fazer com que o oponente tenha que tirar todas as cartas do baralho dele até não sobrar nenhuma. Quando o oponente não tem cartas para jogar e ele precisa tirar uma carta, não dá para ele tirar uma carta que não existe, então ele vai perder o duelo. Faça isso usando cartas que obriguem o oponente a puxar cartas ou mandar cartas para o cemitério ou removê-las do jogo. Mas não se esqueça de se defender, ou seus pontos de vida ficarão abertos para um ataque direto.
Mas também existem condições especiais que garantem uma vitória automática para o jogador:
  1. Limite de tempo: Alguns duelos têm um limite de tempo para terminar, e no final aquele duelista que tiver mais pontos de vida ganha.
  2. Exodia: Quando você tem na sua mão todas as 5 partes do Exodia, você vence o duelo automaticamente. O problema é que se você tiver que descartar, retornar para o baralho ou invocar uma das partes de Exodia, esta estratégia poderá ser mais difícil ou até impossível de ser executada.
  3. Exodius, o Supremo Senhor Proibido: Quando este monstro ataca, você deve mandar 1 monstro da sua mão para o cemitério. Se as 5 partes do Exodia forem mandadas para o cemitério por causa deste efeito, você vence o duelo automaticamente. Se as partes do Exodia não forem mandadas para o cemitério desta maneira, você não vence o duelo.
  4. Destiny Board: Esta carta armadilha, quando ativada, tem o seguinte efeito: Toda vez que seu oponente terminar a vez dele, você deve colocar virada para cima uma carta de "Mensagem de Espírito" da sua mão ou do seu deck (quando for do seu deck, embaralhe-o depois). Quando esta carta e as cartas de "Mensagem de Espírito" com as letras I, N, A, L estiverem nesta ordem exata no seu lado do campo, você vence o duelo automaticamente. O problema é que se uma destas cartas for removida do campo, todas as outras são automaticamente removidas também.
  5. Final Countdown: Quando esta carta é ativada, depois de 20 turnos, você vence o duelo automaticamente. O problema é que você deve pagar 2000 pontos de vida, então não dá para usar esta carta como último recurso para vencer o duelo. Além disso o oponente pode conseguir, nestes 20 turnos, vencer você primeiro.
  6. Last Turn: Esta carta armadilha, quando ativada, tem o seguinte efeito: Só pode ser ativada durante a vez do seu oponente e quando você tem 1000 ou menos pontos de vida. Você deve selecionar 1 monstro do seu lado do campo e mandar todas as outras cartas no campo e nas mãos dos respectivos donos para os cemitérios dos seus respectivos donos. Depois seu oponente escolhe do baralho dele 1 monstro e invoca no modo de ataque e ataca o monstro que você escolheu (qualquer dano causado por esta batalha é reduzido a 0). O jogador cujo monstro permanecer em campo vence o duelo. Outros casos resultam em empate. O problema é que esta carta é proibida e por isso só dá para usar esta estratégia em duelos de formato tradicional.
  7. Vennominaga, A Divindade das Cobras Peçonhentas: Quando Vennominaga tiver 3 contadores "Hyper-Venom", você vence o duelo. Ela ganha um contador toda vez que ela inflige dano ao seu oponente. O problema é que ela tem 0 pontos de ataque e defesa, mas ela ganha 500 pontos de ataque por cada monstro réptil no cemitério.
  8. Match Winners: Não é exatamente uma estratégia especial para se ganhar automaticamente o duelo. Só serve para partidas(jogos disputados no sistema de melhor-de-três). Quando você usa um monstro Match Winner para atacar os pontos de vida do oponente e reduzí-los a 0, você vence a partida, independente de quantos duelos ainda precisam acontecer para que a partida termine (neste caso, a partida vai acabar automaticamente, já que ela já tem um vencedor). O problema é que todas as cartas Match Winners são ilegais, então só dá para usar essa estratégia em partidas amigáveis não-oficiais em que todos os duelistas concordem que as cartas podem ser usadas (existe uma única carta de Match Winner que não é ilegal chamada Victory Dragon, mas é proibida e por isso só pode ser usada em partidas do formato tradicional).
No anime ainda existem mais duas cartas com a habilidade de encerrar a partida de jeito especial:
  1. Divine Serpent: Não possui exatamente a habilidade de ganhar um duelo. É um monstro de ataque e defesa infinitos visto somente no final da saga de Orichalcos. Ela reduz automaticamente os pontos de vida do controlador a zero, porém enquanto ela estiver em campo, o controlador da carta não perde o duelo.
  2. Deuce: Esta carta só pode ser ativada quando ambos os jogadores têm menos de 1000 pontos de vida e torna a partida uma mímica de um jogo de tênis num game empatado em 40-40. Apenas um monstro pode atacar por fase de batalha, e o primeiro jogador que causar dano de batalha duas vezes consecutivas vence o duelo.
Entretanto o recomendável é usar a maneira mais fácil, rápida e direta, que é zerar os pontos de vida do oponente, se não o próprio pode tomar a dianteira e zerar seus pontos de vida primeiro.

Orientações básicas

  • Faça um deck com metade de cartas mágicas e armadilhas, metade de monstros. Caso você precise colocar muitos monstros, então prefira colocar monstros com habilidades especiais úteis. Mas mesmo assim mantenha um mínimo de 1/3 de cartas mágicas/armadilhas.
  • Não coloque só monstros com pontos de ataque alto. A maioria deles precisam de sacrifícios para serem invocados, e são inúteis quando não se tem como invocá-los. E os monstros que podem ser facilmente invocados e são muito fortes geralmente possuem efeitos negativos que podem até fazer não valer a pena tê-los num deck. Além disso, existem muitos monstros fracos mas com habilidades especiais que fazem deles melhores que muitos monstros fortes.
  • Coloque cartas "staple" no seu deck. Staples são cartas que são tão boas e genéricas que devem ser incluídas em todos os decks que existem. Exemplos: Monstro que Renasce, Cyber Dragão, Sangan, etc.
  • A mão inversa à orientação acima, nunca coloque cartas que tenham um efeito restrito a um tipo, atributo ou arquétipo de carta, mesmo que seja um efeito muito bom, a não ser que você esteja fazendo um deck baseado nesse tipo, atributo ou arquétipo, ou que você goste da carta. Exemplo: Não é bom incluir um "Mago Negro" num deck de répteis, porque o Mago Negro é um feiticeiro, a não ser que você use uma combinação dos dois tipos de decks. Mas é bom usar o Mago Negro num deck de feiticeiros.
  • Prefira conhecer o tipo de deck que seu oponente usa, assim você vai poder saber o tipo de estratégia que deve usar para derrotá-lo.
  • Sempre leia as rulings sobre as cartas que você vai usar, para você saber o que você pode e o que você não pode fazer.
  • Leia as cartas que o oponente coloca em jogo, elas podem dar um boa ideia da estratégia dele.
  • Procure equilibrar o tamanho do deck com as cartas nele usada, pois quanto menos cartas maior a probabilidade de ela sair na mão.Cuidado também em não deixa-lo muito pequeno e perder o jogo por não ter cartas no baralho.(equibrio é fundamental)
  • Procure habilidades que se complementem, assim seu deck terá mais chance de chegar ao efeito desejado.(combos de cartas à vontade)


















Dicas como jogar online e como montar seu deck com uma boa estratégia, para ganhar um jogo.
Que tal batalhar em um jogo de cartas de monstros com jogadores do mundo inteiro? É isso que o YuGi-Oh! Online proporciona.

O jogo agora permite que você não só jogue com visinhos mais do mundo todo também.

Como funciona o jogo
O jogo não foge muito do estilo de jogos de cartas do gênero, basicamente a intenção é acabar com os pontos do adversário. Primeiro, joga-se pedra, papel ou tesoura para escolher quem começa.

Jogando
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Dicas 1ª:
Para um deck rápido e fácil de ganhar.
 No início de um deck sempre existe dificuldades, como começar e tudo mais. Veja como iniciar e torná-lo mais forte, primeiro passo separa seu deck com criaturas bem variáveis de níveis.
Exemplo monte seu deck com criaturas de níveis baixo e força exuberante é um bom início, tornando assim mais difícil de seu oponente ter criaturas em seu lado do campo.














Escolha sempre primeiro criaturas de quatro estrelas com poderes de ataques fortes ou defesa, para dificultar dele acumular criatura ou de destruir sua criatura até você descer uma mais forte no local daquela, assim você vai conseguir manter o controle da partida em sua mãos, onde com essas criaturas você vai atacar seu oponente para evita que ele acumule mais criaturas em seu lado do campo, evitando assim que ele dessa monstros com um poder de ataques superiores.















- Procure cartas de criaturas com habilidades especiais de atrapalhar seu oponente, é sempre é bom ter monstros que tem efeito e seus efeitos destrua outros monstros do seu oponente de preferência.

- Depois tenha em seu deck cartas de nível 5 e 6 mais que as dos outro níveis superiores, por que assim você desse um monstro forte sacrificando apenas um em seu campo, ex Rei caveira e á mais cartas.













- Depois é só colocar monstros de altos níveis que definidamente dificultara mais ainda seu oponente de atingir você.
Nesse caso escolhe monstros onde tenha efeito isso ajuda muito.

“Ataque sempre primeiro com monstros de quatro estrelas ou menos já que esses não são tão fortes como os demais isso fará que seu oponente ative cartas mágicas ou armadilha nos seus monstros mais fracos, para ele não perde a partida, esses monstros serve muito para isso também.”

- Mantenha em seu deck com cartas mágicas que destrua algumas mágicas e armadilhas de seu oponente, ou tudo de preferência dele isso serve para vira o jogo, pelo menos uma dessas opções ou armadilhas ou mágicas. Ex: espanador da pena da harpia é um bom item “esse destrói tudo, dark hole, raigeke e muito mais.

- Procure cartas como monstros, mágicas e armadilha que te ajuda a descer monstros fortes com mais facilidade. Como flauta mágica, que ajuda a invocar dragões mais fáceis entre outras mais, para outros monstros.


Em caso de decks específicos de um tipo de criatura, como deck específicos de dragões, soldados entre outro é sempre bom deixar monstros de outro tipo em seu deck que ajuda suas criatura, mesmo que não tiver é sempre bom ter criaturas diferentes em seu deck, para evitar efeitos globais, dos tipos destróis monstros de um tipo ou se um tipo de tal criatura. Isso pode te prejudicar um pouco se seu deck for só daquele tipo especifico.

As cartas de equipamentos só são boas quando eu seu deck a possibilidade de equipar muitas de suas criaturas ou quando certas cartas fazem um grande efeito ou um efeito a mais ale de só equipar. Só nesse caso se não pode atrapalhar o rodamento de suas jogas.
Ex: se você ficar não mão com uma carta inútil quase o tempo todo da partida, sem equipar nenhum monstro não é bom. Você poderia ter outra carta que faça algo melhor que aquele equipamento que está inútil e com certeza ia ajuda muito. Uma tica se você tiver carta dos mortos vivos, mundo da fantasia deixa cartas que negue a ativação de cartas mágicas ou que destrua cartas de seu oponente que vai destruir suas cartas mágicas, mundo da fantasia e cartas dos mortos vivos tem mais, mas é uma boa tica. Já que essas cartas fazem efeitos globais para seus monstros e os tornam indestrutíveis até que essas cartas sejam destruídas.

No caso de decks variados as dicas são as melhores, para você ganhar muitos duelos e mantenha atenção nas suas cartas de campo e mão.













Dicas 2ª:

Recomendo que compre o Structure Deck: Marik, de preferência três desses pra poder juntar os Cards num Deck melhor...

Um Deck Dragon vai ficar complicado pra você sem Cards avulsos...

Decks que já vem prontos ( Structures ou Starters ) como o Zombie Madness são fichinha perto do verdadeiro poder de Decks de verdade...

Aqui umas dicas pro seu Deck:

Monte um Deck com base em Type (Warrior, Dragon...) ou Archetype (X-Saber, Infernity...). Isso vai depender do seu gosto...

Não misture Types... (exceto se ele tiver um tema como Burn). Decks Mistos se não forem bem pensados, ficam ruins...

Mantenha um limite de 40 a 42 cartas no Main Deck. É o recomendável pra um bom Deck, nenhum Deck de Torneio tem mais do que isso...

Mantenha também uma similaridade entre a quantidade de Monstros, Mágicas e Armadilhas, metade de seu Deck deve ter Monstros e a outra metade, Mágicas e Armadilhas (20 Monstros, 10 Mágicas e 10 Armadilhas). Isso não é obrigatório, desde que o Deck esteja bem equilibrado, como (18 Monsters, 10 Spells e 12 Traps)...

Use cartas que trabalhem entre si, que ajudem umas as outras, podendo criar Combos usando uma combinação de Cartas...

Não use Monstros de Tributo demais, você pode ficar sem monstros para serem Tributados... (exceto se o Deck for preparado pra isso)...

Pense enquanto cria seu Deck, não saia enchendo de cartas que você vai acabar criando um Deck que não roda direito, pense na estratégia principal, e em uma estratégia secundária pro caso do oponente quebrar a principal...

Algumas cartas são bem úteis em qualquer tipo de Deck como Stardust Dragon, Bottomless Trap Hole, Dimensional Prison...

Num sei por que pensam que dá pra faze um Deck invencível, todo Deck tem um ponto fraco, tem gente que bota cards no Deck pra TENTAR deixar sem ponto fraco, e acaba fazendo besteira e deixando o Deck ruim, parem de insistir nessa idéia...

Não misture Cards sem nexo (que nem tem nada a ver umas com as outras como um Zombie num Deck LIGHT...)...

OBS: existem sim Decks com misturas que no pensamento seria sem nexo, tipo o exemplo que dei acima (LIGHT com Zombie), mas são Decks avançados, recomendo que aprenda bastante sobre estratégias antes de tentar um Deck assim...

Não use Cards Banidos...

Pra ver a Lista de Banidas e Limitadas veja aqui:

http://www.yugioh-card.com/en/limited/

http://yugioh.wikia.com/

http://horadoduelo.wordpress.com/

Um dos melhores jeitos de se atualizar é assistindo ao Anime, aqui você pode baixar todas as Sagas, inclusive o Zexal que está sendo lançado a cada semana:

http://www.yugioh-extremo.net/

http://www.yugiohsemlimites.com/

http://5dsbr.blogspot.com/









quinta-feira, 10 de setembro de 2020

Pokêmon




Site oficial:

 www.pokemon.com



Glossário

 
Onde explica:

Onde compra:

 





Aggro:
Aggro é um estilo de deck, constituído geralmente por Pokémon fortes, onde não há muita estratégia elaborada, apenas atacar e atacar.
Archetype:
Deck (baralho) com uma estratégia determinada e reconhecida pelos jogadores, como por exemplo, Metanite, Bandoom, R-gon, e por aí adiante.
Ataque (Attack):
1) É quando o seu Pokémon Ativo batalha com o Pokémon Defensor do seu oponente;
2) O texto escrito em cada card de Pokémon, que mostra o que ele faz quando ataca (um Pokémon pode ter um ou dois tipos de ataques e há casos em que o Pokémon não tem ataques, como por exemplo o Snorlax da coleção EX Dragon Frontiers).
Banco (Bench):
É o local em que os seus Pokémons ficam quando não estão batalhando no momento, lembrando, que eles estão no campo de batalha prontos para se levantar e batalhar, se o Pokémon Ativo Recuar ou for Nocauteado.
Card de Apoiador (Supporter Card):
É um tipo especial de card de Treinador que você deve colocar ao lado do seu Pokémon Ativo para ajudá-lo. Os cards de Apoiador são descartados no final de um turno. Você só pode baixar um card de Apoiador por turno e somente a partir do seu segundo turno.
Card de Estádio (Stadium Card):
É um tipo de card de Treinador que fica no campo de batalha. Só pode haver um card de Estádio no campo de batalha, portanto se já houver um card de Estádio no campo de batalha quando você baixar um, descarte o antigo. Você só pode baixar um card de Estádio por turno.
Cards de Energia Básica (Basic Energy Card):
São os cards de Energia Grama, Fogo, Água, Elétrica, Psíquica e de Luta.
Cards de Energia (Energy Card):
São os cards que dão força para o seu Pokémon e o torna capaz de atacar. Consulte cards de Energia Básica.
Cards de Evolução (Evolution Card):
São cards que você pode colocar sobre outros cards de Pokémon Básicos (ou, às vezes, sobre cards de Evolução), para torná-los mais fortes.
Cards de Pokémon Básicos (Basic Pokémon Card):
São cards que você pode baixar diretamente da sua mão, no seu turno, para colocar um Pokémon no campo de batalha. Consulte cards de Evolução.
Cards de Treinador (Trainer Cards):
São os cards que você usa durante o seu turno, segue as instruções contidas neles e então os descarta a menos que esteja escrito o contrário.
Combo:
Combo em Pokémon TCG é uma combinação, pode ser de Poké-Powers/Poké-Bodies, ataques e por aí vai. É um estilo de deck também, geralmente usado pelos jogadores mais experientes, e
que requer mais habilidade em jogar.
Condições Especiais (Special Conditions):
Adormecido, Queimado, Confuso, Paralisado e Envenenado são chamadas de Condições Especiais.
Control: Outro estilo de deck, e provavelmente o mais difícil de todos para se jogar. Como se vê pelo nome, a idéia desse estilo é controlar o jogo, geralmente utilizando-se de vários combos para tal. Em termos, é um deck de combo mais evoluído e
elaborado.
Dano (Damage):
É o que costuma acontecer quando um Pokémon ataca o outro. Um Pokémon é Nocauteado se sofrer um total de pontos de dano maior ou igual aos seus Pontos de Saúde.
Deckbuild – Deckbuilder:
Deckbuild seria a montagem do deck, assim como deckbuilder é quem monta o deck.
Ferramenta Pokémon (Pokémon Tool):
É um tipo especial de card de Treinador que você pode ligar aos seus Pokémons para ajudá-los. Cada Pokémon só pode ter uma Ferramenta Pokémon ligada a ele de cada vez.
Fraqueza (Weakness):
Se um Pokémon tem Fraqueza em relação a certo tipo de Pokémon, ele sofre um certo aumento X de dano quando é atacado por Pokémon daquele tipo. A Fraqueza de um Pokémon está indicada no canto inferior esquerdo do card.
Ligar (Attach):
É pegar um card da sua mão e colocá-lo em um de seus Pokémons no campo de batalha.
Máquina Técnica (Technical Machine – TM):
É um tipo de card de Treinador que você liga ao seu Pokémon. Cada card de Máquina Técnica tem um ataque descrito nele que, quando for ligado ao seu Pokémon, ele poderá usá-lo como se fosse um ataque dele próprio. Os cards de Máquina Técnica são descartados no fim do turno.
Marcador (Counter):
É o que alguns cards dizem para você colocar num Pokémon para lembrá-lo de algo (um marcador de “Char”, por exemplo). A maioria dos marcadores não vai embora quando você põe o Pokémon no Banco, mas vai embora se você evoluir o Pokémon (com exceção dos marcadores de dano). Consulte marcador de dano e marcador de veneno.
Marcador de Dano (Damage Counter):
É um marcador que é colocado no seu Pokémon para mostrar que ele sofreu dano. Ele permanece no seu Pokémon mesmo se o Pokémon for para o Banco ou se for Evoluído. Cada marcador de dano conta como 10 pontos de dano. Consulte marcador, marcador de veneno.
Marcador de Queimadura (Burn Marker):
É o que você coloca num Pokémon para lembrar que ele está Queimado. Um marcador queimadura sai do Pokémon se ele for para o Banco ou se for Evoluído. Consulte marcador, marcador de dano.
Marcador de Veneno (Poison Marker):
É o que você coloca num Pokémon para lembrar-se de que ele está Envenenado. Um marcador de Veneno vai embora quando o Pokémon for para o Banco ou quando ele for evoluído. Consulte marcador, marcador de dano.
Metagame:
O metagame nada mais é como o “meio” em que você está jogando os archetypes que você enfrentará pela frente.
Morte Súbita (Sudden Death):
Às vezes, os dois treinadores vencem ao mesmo tempo. Neste caso, você participa de uma batalha mais curta de Pokémon, chamada Morte Súbita. Na decisão por Morte Súbita, você usa apenas 1 Prêmio em vez de 6.
No campo de batalha (In Play):
Os seus cards na mesa que estão na área de batalha são considerados “no campo de batalha”. Os cards de Pokémon Básico, de Evolução e de Energia não podem ser usados a menos que eles estejam “no campo de batalha”. Os cards que estão no seu deck, na sua pilha de descartes e os seus Prêmios não são considerados “no campo de batalha”, mas os seus Pokémons no Banco são.
Nocauteado (Knocked Out):
Se um Pokémon sofre uma quantidade de dano maior ou igual aos seus Pontos de Saúde, ele é Nocauteado. Ele vai para a pilha de descartes, assim como todos os cards ligados a ele. Quando um dos Pokémon do seu oponente é Nocauteado, você recebe um dos seus Prêmios.
Pilha de Descartes (Discard Pile):
A pilha dos cards que você descartou. Estes cards sempre ficam voltados para cima. Qualquer um pode olhar estes cards a qualquer momento.
Poder Pokémon:
É uma habilidade especial que alguns Pokémons têm. Os Poderes Pokémon estão divididos em duas categorias: os Poké-Powers e os Poké-Bodies. Eles estão escritos no mesmo espaço em que estão os ataques, mas sempre apresentam as palavras “Poké-Power” ou “Poké-Body” na frente de sua descrição para que você veja que eles não são ataques.
Poké-Body:
Um Poké-Body é um efeito que afeta um Pokémon e que está sempre ativo, assim que esse Pokémon entra no campo de batalha. O efeito de um Poké-Body dura até o Pokémon sair do campo de batalha.
Pokémon Atacante (Attacking Pokémon):
É o seu Pokémon Ativo quando ele batalha contra o Pokémon do seu oponente.
Pokémon Ativo (Active Pokémon):
É o seu Pokémon que está na frente de todos os seus outros Pokémons. Somente o Pokémon Ativo pode atacar.
Pokémon Bebê (Baby Pokémon):
É um tipo especial de card de Pokémon Básico, que pode evoluir para outros Pokémons. Se um Pokémon Bebê evoluir para um Pokémon Básico, este é tratado como um card de Pokémon Evoluído e não como um card de Pokémon Básico. Cards que fazem referência a Pokémon Básicos também é aplicado nesses cards.
Pokémon Defensor (Defending Pokémon):
É o Pokémon Ativo do seu oponente, durante o seu ataque.
Pokémon do Treinador (Trainers’ Pokémon):
É um Pokémon que tem o nome do seu treinador no título, como o “Holon’s Magnemite”. Você não pode evoluir um Magnemite normal para “Holon’s Magneton”, além de não poder evoluir o “Holon’s Magnemite” num Magneton normal. Trate o Magnemite e o “Holon’s Magnemite” como dois Pokémons completamente diferentes.
Pokémon-ex:
Um Pokémon-ex é uma forma mais forte de um Pokémon, com uma desvantagem especial: quando o seu oponente derrotar seu Pokémon-ex, ele pode comprar dois cards de Prêmio, em vez de apenas um.
Pokémon:
São criaturas coloridas que batalham para você. Eles são representados por cards de Pokémon Básicos e cards de Evolução.
Poké-Power:
Os Poké-Powers são efeitos que costumam funcionar uma vez por turno nos Pokémons Ativos e nos que estiverem no Banco, se você escolher usá-los. Se o Pokémon estiver sendo afetado por uma condição Especial, você só poderá usar o seu Poké-Power depois de remover a Condição Especial.
Pontos de Saúde (Hit Points – HP):
É um número que todos os Pokémons têm. Que diz quantos pontos de dano ele pode sofrer antes de ser Nocauteado.
Prêmios (Prizes):
São os 6 cards que você separa no começo da batalha (e que ficam voltados para baixo). Cada vez que um dos Pokémons do seu oponente é Nocauteado, você pega um dos seus Prêmios da mesa e o põe na mão. Quando tiver recebido o seu último Prêmio, você vence!
Recua (Retreat):
É o ato de substituir o seu Pokémon Ativo por um dos seus Pokémons no Banco. Para Recuar você precisa descartar Energias (ligadas ao seu Pokémon Ativo) suficientes para pagar pelo Custo para Recuar. O Custo para Recuar está impresso no canto direito do card.
Resistência (Resistance):
Se um Pokémon tem Resistência a certo tipo de Pokémon, ele sofre um valor “X” de dano a menos quando for atacado por Pokémon daquele tipo. A Resistência está indicada no meio do card. Na parte inferior.

Regras Avançadas

O que conta como um ataque?
Qualquer coisa escrita em uma carta de Pokémon Básico ou de Evolução embaixo da ilustração é considerada um ataque (com exceção de um Poké-Power ou de um Poké-Body), mesmo que ela não faça nada com o Pokémon do seu oponente. Por exemplo, o “Cry for Help” do Pichu, ele não faz nada ao Pokémon do oponente, mas mesmo assim é considerado um ataque.







Em que ordem se deve Atacar?
Aqui estão descritas as etapas exatas que se deve seguir ao atacar. Para a maioria dos ataques, não importará a ordem em que você fizer as coisas, mas se você tiver que realizar um ataque bem complicado, siga estas etapas passo a passo, e você não deverá encontrar problemas.
• Se o Pokémon Defensor for um Pokémon Bebê, lance uma moeda para ver se seu turno acabará sem um ataque. (Se seu turno terminar sem um ataque, não passe por nenhuma das outras etapas. Você terminou por agora).
• Anuncie qual ataque o seu Pokémon Ativo irá usar. Não se esqueça de verificar se seu Pokémon Ativo tem energias suficientes para realizar o ataque.




• Se for necessário, faça as escolhas requeridas pelo ataque. (O ataque “Special Circuit” do Rayquaza ex, por exemplo, diz “Escolha um dos Pokémons do seu oponente.” Por isso você escolhe neste momento.)
• Se for necessário, faça qualquer coisa que o ataque pedir para que ele seja realizado. (como, por exemplo, descartar uma carta de Energia para o ataque “Delta Blast” do Salamence, que faz descartar uma carta de energia metálica ligada ao Salamence para que ele seja usado).
• Se for necessário, aplique quaisquer efeitos que possam alterar ou cancelar o ataque. (Se
seu Pokémon tiver sido atingido pelo ataque “Delta Reduction” do Deoxys no turno anterior, por exemplo, o ataque diz que o seu ataque é reduzido em 30. Portanto, quando você for atacar o dano que seu Pokémon causará na verdade serão subtraídos 30 pontos.
• Se seu Pokémon Ativo estiver Confuso, veja agora se o ataque irá falhar.
• Faça o que o texto do ataque lhe pedir. Cause o dano primeiro e depois cuide dos outros efeitos e, por último, Nocauteie qualquer Pokémon que tiver sofrido mais dano do que o seu total de Pontos de Saúde.


Como se Calcula o Dano?
A quantidade de dano que um ataque causa não costuma depender da ordem na qual você faz as coisas, mas se você tiver que realizar um ataque com diversas variáveis que possam influenciar no dano, siga estas etapas passo a passo (pule quaisquer etapas quando não se aplica ao ataque).
• Comece com o dano base. Este é o número escrito à direita do ataque, ou, se o número tiver um X, -, +, ou? ao lado dele, será o dano que o texto do ataque o instrui a causar.
• Resolva os efeitos de dano no Pokémon Atacante (como, por exemplo, o efeito da Energia Noturna ou o “Double Shock” do Electabuzz). Depois, se o dano base for 0 (ou se o ataque não causar nenhum dano), pare de avaliar o dano. Você terminou agora. Se não, continue o processo.
• Duplique o dano causado se o Pokémon Defensor tiver fraqueza ao tipo do Pokémon Atacante.
• Subtraia 30 pontos do dano se o Pokémon Defensor tiver Resistência ao tipo do Pokémon Atacante.
• Resolva os efeitos de danos das cartas Treinadores e das cartas de Energia no Pokémon Defensor (como a Energia de Metal).
• Aplique quaisquer efeitos relevantes resultantes do último ataque do Pokémon Defensor (o golpe “Granite Head” do Aerodactyl, por exemplo) ou Poké-Powers e Poké-Bodies relevantes.
• Para cada 10 pontos de dano que o ataque causar, coloque um marcador de dano no Pokémon Defensor. (Se nesse momento o dano causado for menor do que 0, não faça nada).
• Agora que o dano foi causado, se o ataque fizer algo além de causar dano, faça todo
o resto.




Em que ordem se deve fazer as coisas depois do turno de cada treinador?
Normalmente, a ordem na qual as coisas são feitas depois do turno de cada treinador não tem importância, mas se as coisas se complicarem, siga estas etapas passo-a-passo:
• Coloque marcadores de dano nos Pokémon Envenenados.
• Lance uma moeda pra ver se um Pokémon que está com um marcador de Queimadura vai receber marcadores de dano.
• Lance uma moeda pra ver se um Pokémon Adormecido se recupera e recupere os Pokémons Paralisados que estiverem aptos a se recuperar.
Se um Pokémon não tiver nenhuma carta de Ferramenta Pokémon ligado a ele e aquela carta tiver algum efeito entre os turnos, esse card poderá ser usado a qualquer momento entre os turnos que a pessoa que baixou o Pokémon quiser.
Se o seu pokémon e o Pokémon do seu oponente forem Nocauteados ao mesmo tempo entre os turnos ou durante um ataque, o treinador que for iniciar o seu turno substitui o seu Pokémon primeiro (e também escolhe a sua carta Prêmio primeiro).


Pokémon que fazem referências a eles próprios:
Algumas vezes, um Pokémon faz referências a ele próprio através de seu nome. Por exemplo, o ataque “Rainbow Burn” do Ho-Oh ex que diz “Este ataque causa 10 mais 20 de dano para cada carta de energia básica ligadas ao Ho-Oh ex”. Leia o nome como “este Pokémon” se o ataque, por algum motivo, for usado por outro Pokémon. Portanto, se o Clefable ex copiar o “Rainbow Burn” do Ho-Oh ex com seu “Metronome”, causaria 10 pontos de dano mais 20 para cada carta de energia básica ligadas a ele, como se no card do Clefable ex estivesse escrito “Este ataque causa 10 mais 20 de dano para cada carta de energia básica ligadas ao Clefable ex” nele.




Evoluções Ilícitas:
Toda vez que você evoluir um Pokémon, o card de Evolução tem que dizer que ele “Evolui do” nome do Pokémon do qual ele vai sobre. O Pokémon de um treinador Especial (como o Team Magma’s Lairon) ou um Pokémon-ex (como o Scyther ex) não evoluem para versões normais. Para permitir essa evolução, um card de Pokémon teria que dizer “Evolui do Scyther ex”.




Como você recua usando energia incolor dupla:
Pagar o custo para recuar pode se tornar confuso com as cartas de Energia Dupla.
É assim que isto funciona: descarte as cartas de Energia um a um, até que você tenha pagado pelo Custo para Recuar (ou, talvez, que você tenha ultrapassado o custo). Uma vez que tenha pagado o custo, você não pode descartar mais cartas.
Por exemplo, suponha que seu Pokémon tem um Custo para Recuar igual à duas Energias Incolor e ele tem duas cartas de Energia Aquática e uma carta de Energia Incolor Dupla ligadas a ele.
Você pode pagar este Custo para Recuar de várias formas: descartando a carta de Energia Incolor Dupla; descartando 2 Energias Aquáticas; ou ainda descartando uma Energia Aquática primeiro e depois a carta Energia Incolor Dupla. No entanto, você não pode descartar todas as suas 3 cartas.


O que acontece se você não puder fazer o que a carta o instrui?
Algumas vezes, uma carta lhe diz para comprar mais cartas do que as que estão no seu deck, ou para procurar por cartas que você não tem no seu deck. Se isto acontecer, faça o que você puder (compre tantos cards quanto forem possíveis, ou pegue os cards que estão no seu deck) e continue batalhando normalmente. Lembre-se de que você perde a batalha se não puder comprar uma carta no início do seu turno; no entanto, você não perde a batalha se não puder cumprir as instruções de uma carta que faz com que você compre mais cartas.


O que acontece se nenhum dos dois treinadores recebe um Pokémon Básico dentre as suas 7 primeiras cartas?
A batalha só pode ter inicio quando os dois treinadores tiverem ao menos um Pokémon Básico na mão inicial de 7 cartas, mas em algumas ocasiões, nem você e seu oponente recebem Pokémons básicos na mão inicial de 7 cartas. Se isso acontecer, os dois devem re-embaralhar seus decks e comprar uma nova mão inicial de 7 cartas e mais nenhuma carta adicional. Outras vezes, apenas um dos treinadores terá um Pokémon Básico em sua mão inicial de 7 cartas. Nesse caso, o outro terá de reembaralhar o deck e comprar uma nova mão inicial de 7 cartas, enquanto que o treinador que tinha um Pokémon Básico em sua mão inicial de 7 cartas tem a opção de comprar uma carta adicional.



O que acontece se os 2 treinadores vencem ao mesmo tempo?
Você vence se recebe o seu último Prêmio, ou se o seu oponente não tem como substituir o Pokémon Nocauteado dele por outro do Banco. O que pode acontecer, também, é que os dois treinadores “vençam”, de umas destas formas, ao mesmo tempo. Se isto acontecer, dispute uma batalha com decisão por Morte Súbita. No entanto, se você vencer das duas formas descritas acima e o seu oponente só vencer de uma delas, você é o vencedor!


O que é Morte Súbita?

Se houver necessidade de decidir pela Morte Súbita, batalhe novamente, mas dessa vez cada treinador só usa 1 Prêmio, em vez dos costumeiros 6. Exceto pelo número de Prêmios, trate a decisão por Morte Súbita como uma nova batalha de Pokémons: arrume tudo de novo e tire “cara ou coroa” para ver quem começa. O vencedor desta batalha é o vencedor geral. Pode acontecer que essa nova batalha também chegue a um impasse. Nesse caso, continue batalhando com decisão por Morte Súbita até que alguém vença.