BEM VINDO

Podem deixar comentarios, podem comentar algo de um assunto em postagens, falarem de algo que gostariam. Pode ser qualquer pessoa e palpites. E Obrigado por sua atenção aproveitem as digas e, assuntos dessa página também.

quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Sobre o Baixaki

Baixaki














È um site para fazer downloads de Antivírus, MSN Messenger, Photo Scape, Mozilla Firetox e outros arquivos e muito mais. No baixaki não se baixa jogo mais sim se sabe sobre o jogo e “aqui serve para saber quase tudo de um jogo, no qual o jogo que você busca conhecer” e mais você pode deixar comentários nos aplicativos do downloads.
Tem muitos arquivos gratuitos, para baixar musicas vídeos, sobre jogos, MSN, antivírus e muito mais, aproveite este site é muito bom um dos melhores, tudo simples e fácil de meche.


Ares Galaxy 


È um programa que se encontra no baixaki e serve para você baixar música, vídeos  e muito mais, onde ele permite que enquanto suas músicas ou vídeos estiverem carregando, você pode ouvir ou visualiza-las, para saber se é o som, se é a musica certa.
Np vídeos também agora se quando fizer isso travar um pouco é normal depois é só esperar termina de carrega e seus vídeos ficam tudo normal.
O Ares permite que você faça mais de uma busca tanto de um cantor ou letra de música.

Dica: Quando fizer o Download do ares salva o arquivo e depois abre o download de novo e executa. Assim quando você fecha a pagina ele vai continuar a carregar suas músicas sem desligar o programa, é isso mesmo ele permite quando fechar a pagina ou desligar o computador ele continuará carregando suas músicas ou vídeos sem para.
E é gratuito.

Veja com é a pagina inícial













Traduz o ares para o português e mais idiomas no ultimo icone da pagina que fica la em cima, a biblioteca fica no primeiro icone, para buscar fica no terceiro, para ver os arquivos carregando fica no quarto icone.




Ares Galaxy é um programa de P2P para Windowscriado em 2002. É um programa livre e de código abertoescrito na linguagem de programação Delphi. O programa funcionava com a rede Gnutellamas, seis meses depois de sua criação em 2002, mudou para uma rede própria. Defensores do programa alegam que a sua transferência de arquivos é mais rápida, além de suas buscas serem mais completas e velozes que outros programas de compartilhamento de arquivos.

A rede Ares

A comunicação da rede Ares é mais difícil de ser identificada que a de outros programas populares de P2P, sendo muitas vezes o único cliente P2P capaz de funcionar em redes com restrições de uso como algumas universidades, no entanto seu bloqueio não é impossível e muitas organizações o implementam. Desde a versão 1.9.0 o compartilhamento de dados é possível com ambos os terminais protegidos por um firewall [1]A rede Ares é praticamente livre de arquivos falsos e corrompidos, diferente de redes como o FastTrack(do Kazaa). Por outro lado, alguns usuários reportam dificuldades de se conectar a rede e instabilidades de conexão.

Clientes alternativos

Usuários do compartilhador de arquivos giFTpodem usar um plug-ingiFT-Ares para acessar a rede Ares. Devido à utilização da mesma função de identificação de arquivos (hash function) das redes Ares e Gnutella e ao fato do giFT se conectar às duas redes, os usuários do giFT podem copiar um arquivo das duas redes simultaneamente.
Outros clientes podem se conectar à mesma rede, Warez P2Pé uma versão adwaredo Ares Galaxy com alguns recursos a mais, possui também uma versão "Pro" paga com mais recursos e sem anúncios. Também temos o AlterGalaxye o KCeasyque se conecta à rede Ares além do OpenFT e Gnutella.

Ares Galaxy: Como usar o Ares Galaxy














Ares Galaxy é um programa de compartilhamento de downloads pela Internet, com ele o compartilhamento de músicas, vídeos, programas e outros arquivos para download. Depois de criar a conta o usuário tem o acesso á funcionalidades do programa e encontra muito conteúdo disponível e se relaciona com diversas pessoas de diversas partes do mundo.
Aprenda aqui os passos básicos para usar esse programa  desfruta de suas vantagens. Não é difícil usar esse programa, sua interface é intuitiva e facilita o uso até para usuários que nunca usou ele antes e/ou não tem familiaridade com este tipo de programa. Siga as etapas a seguir e em poucos instantes estará usando ele para as suas necessidades:
  • Baixe o programa: Pesquise por “Ares Galaxy” no seu buscador de sua preferência e escolha a versão que mais lhe agrade. Há diversas versões dele disponíveis na Internet, algumas para Windows XP e outras mais novas que também são compatíveis com o Windows 7. Escolha com sabedoria.
  • Criando uma conta: Depois que o programa já está instalado corretamente, abra ele. Ao abri-lo ele pedirá um nome de usuário e uma senha, como provavelmente você não tem conta então crie uma conta, cadastre-se e tenha em mãos posteriormente ao cadastro o nome de usuário e senha.
  • Configurações do programa: Surgirá uma tela de configuração do programa, escolha  suas preferências
    e principalmente siga a etapa seguinte, que é mudar o idioma. Nesta tela de configuração existem diversos tipos de abas para as mais diferentes opções de configurações.
  • Selecione idioma: A etapa primordial para o seu uso deste programa. O programa por padrão vem em inglês,  mude o idioma para português para que a interação com o programa não seja afetada. Depois de mudar o idioma volte a esta tela de configuração se preferir e mude as configurações que desejar. Como está mais fácil com o idioma certo agora você consegue ver nitidamente o que mudar e com segurança.
  • Pesquisando arquivos:Esta é a parte divertida do programa. Escolha algum arquivo que deseja pesquisar, como por exemplo, músicas, vídeos, programas e digite na pesquisa. Em alguns segundos aparecerão resultados da pesquisa vinda de diferentes fontes. Dê um duplo clique no arquivo de sua preferência para iniciar o download
  • Gerenciando downloads: Na aba “Transferência” tem a opção de cancelar, parar, pausar, visualizar e outras.  É lá que você acompanhar o andamento dos downloads.
  • Gerenciando bibliotecas: Na aba “Biblioteca” você organiza seus arquivos, apaga, adiciona, excluir e faz muitas operações para administrar os arquivos baixados.
  • Visualizando arquivos: O interessante desse programa também é que com ele você pode assistir escutar e testar o que foi baixado. Até arquivos que não é possível visualizar em outros reprodutores é visível aqui.

Conheça Além do Mercado Livre o Olx é um site para anuncios, vendas e pate-papo, ele é muito bom você vai gostar tem como fazer anucios grátis ou pagote pago. Aprovite e faça o seu cadastro é gratuito

terça-feira, 10 de janeiro de 2012

Saiba mais sobre o Youtube.





O YouTube é um site de compartilhamento de vídeos na internet, onde vc, após efetuado um cadastro, poderá compartilhar os seus vídeos para que qualquer pessoa no mundo possa assistir.

Fonte(s):

O YouTube é um site na internet que permite que seus usuários carreguem, assistam e compartilhem vídeos em formato digital. Foi fundado em fevereiro de 2005 por três pioneiros do PayPal, um famoso sítio da internet ligado a gerenciamento de doações.

O YouTube utiliza o formato Macromedia Flash para disponibilizar o conteúdo. É o mais popular site do tipo (com mais de 50% do mercado em 2006) devido à possibilidade de hospedar quaisquer vídeos (exceto materiais protegidos por copyright, apesar deste material ser encontrado em abundância no sistema). Hospeda uma grande variedade de filmes, video-clipes e materiais caseiros. O material encontrado no YouTube pode ser disponibilizado em blogs e sites pessoais através de mecanismos (APIs) desenvolvidos pelo site.

Possivelmente interessado em expandir o mercado de publicidade de videos através de seu AdSense e também em se consolidar como um dos maiores serviços de internet do mundo, foi anunciada em 9 de Outubro de 2006 a compra do YouTube pela Google, pela quantia de U$1,65 bilhão em ações. O resultado desta aquisição pode unificar o serviço com o Google Video.

A revista americana Time (edição de 13 de novembro de 2006) elegeu o YouTube a melhor invenção do ano por, entre outros motivos, “criar uma nova forma para milhões de pessoas se entreterem, se educarem e se chocarem de uma maneira como nunca foi vista” .

YOU TUBE(http://www.youtube.com )

Chad Hurley e Steve Chen criaram o YouTube, um dos sites de mais popularidade do mundo. Eles ficaram milionários após vender seu produto para o Google e querem expandir seu alcance na internet. O Presidente do Google afirma que sempre mantera o Youtube. Mesmo que nunca de lucro, - Claro! ele diz: O Youtube tem milhões de usuarios! E um fenomeno!
1º- para fazer um video vc precisa apenas de criatividade, pode criar um ou usar imagens e uma boa narração...

2º- vc pode usar o movie maker que é um programa simples e bom p/ iniciantes.... vc edita depois manda p/ o seu PC e depois p/ o youtube...

3º- vc não pode usar flv, o proprio youtube converte os videos p/ flv.... são arquivos do tpw video msm... quando vc for fazer o upload vc vai ver ;D

4º- Se vc for colocar uma musica de fundo vc pode usar o movie maker msm... importe e coloque na parte inferior...

5º- Não é preciso saber mt.... mas é sempre bom entender sobre cineografia (acho q eh assim q escreve....) saber bons angulos p/ colocar as cameras, quando colocar efeitos sonoros, quando almentar o volume ou abaixar a voz... etc.... (ai vai de vc)

5º- para você postar no youtube basta ter uma conta e fazer uploads de videos.... cv pode configurar a sua conta do Gmail com a youtube, assim tudo fica mais facil... para se cadastrar: http://br.youtube.com/signup?next=/watch…

(clique em inscrever-se, ou coisa do tpw)

6º- basta procurar na internet, por exemplo, procurar no google e lah em cima colocar imagens, assim vc só encontrará imagens do q vc procurou ;D

Se cadastre aqui: http://www.youtube.com/
Aguarde o e-mail pra confirmação, depois faça o upload do seu vídeo o qual vc quer colocar no YouTube que deve estar no seu arquivo pessoal.

Clique em <conta> na parte superior da página ao lado da sua id. No rodapé (sua conta) clique em <vídeos>, <enviar um video>.
Etapa(1/2)
Descreva características obrigatórias do video (título, descrição, categoria e palavra chave), e também as opções de divulgação e compartilhamento. Clique em <enviar video>
Etapa(2/2)
Em "Selecione um video para enviar", clique <procurar> (o video deve estar no seu arquivo pessoal), <enviar video>. Pronto, agora "aguarde confirmação e liberação".




Faça do Youtube o seu sucesso.

segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Ragnarok

Entra também no site do Tibia é http://www.tibia.com/ la se cadastre e entre você desse mundo novo. e nesses outros tem dicas e truque veja  mundodosgames.spaceblog.com.br/.../Tibia-truques-dicas-e-cheat-codes/ e www.livejogos.net

Entra nesse blog ele tem mais ticas separa algumas: elfslair.blogspot.com

Ragnarök para 3D&T parte I - Regras e Classes Primárias

Vamos começas aqui na Elf's Lair uma série englobando uma adaptação para 3D&T do MMORPG Ragnarök, amado por alguns e odiado por outros. Nesse e nos posts seguintes, vamos trazer classes (em forma de kits), assessórios, regras e alguns monstros.
Não vou me perder muito com descrições longas, fichas desnecessárias ou regras alternativas sem sentido. Nossa intenção não é trazer a mecânica do jogo para a mesa, mas usar a própria mecânica do 3D&T para simular as classes, itens e monstros de Rune-Midgard. Caso alguma regra faça falta ou seja mesmo muito interessante, aí sim iremos adaptá-la.
Vamos começar nossa adaptação trazendo kits as classes primárias (1-1) do jogo: Aprendiz, Arqueiro, Espadachim, Gatuno, Mago, Mercador, Noviço e Super Aprendiz.

Regras Morte: Personagens de Ragnarök são muito resistentes à morte. Caso um jogador seja reduzido a 0 PVs, considere-o Muito Fraco. Se receber um novo ataque, ficará Inconsciente, depois ficará Quase Morto e então morrerá se receber mais algum ataque.
Munição Limitada: Todos os personagens de Ragnarök possuem, naturalmente, a desvantagem Munição Limitada sem receber nenhum ponto por isso.
Capacidade de Carga: A capacidade de carga dos personagens é menor que o normal. Eles podem carregar nas costas 20kg por cada ponto de Força que possuam. Personagens com F 0  podem carregar até 10 Kg.

Kits de Classes
Sobre kits no 3D&T Alpha: Um jogador não paga nada para adquirir um kit, mas deve cumprir as exigências que ele pede. Ao escolher um kit, o jogador pode escolher gratuitamente um de seus poderes e pode comprar cada poder adicional por 10 PEs. Ao deixar para trás um kit e adotar outro, o jogador perde os poderes que comprou, mas recebe de volta os pontos que gastou, podendo comprar assim novos poderes no novo kit que escolheu. Esse sistema de kits permite que o jogador possua quantos kits quiser, mas o 2º kit custa 1 ponto, o 3º custa 2 pontos e assim em diante.
Para jogar Ragnarök, surgiro a seguinte mecânica: quando for adotar uma das classes primárias (exceto o kit de Super Aprendiz) o jogador deve largar o kit de Aprendiz e seus talentos. Mas quando for adotar classes secundárias, o mesmo permanece com a classe primária e seus talentos (e, claro, paga a mais pela secundária). O mesmo vale para transclasses. Os kits de classes secundárias poderão ser encontrados na 3ª parte dessa adaptação e os de transclasses na 5ª parte.





Um dos requisítos dos kits de classes primárias é de o personagem ter 9 pontos, para incentivar os jogadores a usar o kit de Aprendiz enquanto evoluem o personagem. Como regra opcional, o mestre pode ignorar esse requisito e permitir que os jogadores escolham esses kits com personagens feitos com 5 pontos (ou seja, personagens pré-construídos).
Outra opção é permitir que os jogadores conquistem os kits por meio de uma missão (quest), como acontece no MMORPG. No site da Level Up ensina as missões que são feitas para conseguir as classes (na página da classe em "como se tornar um"). O mestre pode usar essas descrições para criar suas próprias missões no jogo.

AprendizPapel de Combate: Atacante.
Exigências: 5 pontos de personagem.
  • Recuperação Espantosa de PVs: O aprendiz ainda possui todo o vigor da juventude, por isso pode se curar mais rápido que os demais. Ele recupera normalmente 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistência.
  • Fingir de Morto: Muitas vezes um aprendiz ainda não tem força e garra suficiente para vencer um inimigo de uma só vez, então eles podem se fingir de morto. Se fingir de morto exige um teste bem-sucedido de H+3 (que moleza). Um personagem que esteja se fingindo de morto é prontamente ignorado por seus inimigos.
    Inimigos precisam ser bem sucedidos em um teste de H-1 para descubrir que o personagem está apenas fingindo. Inimigos com Faro Aguçado ou Infravisão fazem um teste normal de Habilidade. Inimigos com a especialização Diagnóstico (existente nas perícias Medicina ou Animais) podem fazer esse teste com H+2. Inimigos com Ver o Invisível não necessitam de testes (portanto, não podem ser enganados).
  • Primeiros-Socorros: Quando se está começando em um mundo de aventuras, uma das primeiras regras é saber prestar primeiros-socorros. O aprendiz pode gastar 1 PM e curar 1 PV. Ele pode, no máximo, gastar 3 PMs por turno (e assim, curar 3 PVs). Um aprendiz só pode usar essa técnica em si mesmo.
ArqueiroPapel de Combate: Atacante.
Exigências: 9 pontos de personagem, PdF 2. 
Especial: No Ragnarök, um arqueiro deve comprar flechas ou aprender uma técnica que o ensine a fabricar novas flechas. Como regra opcional, o mestre poderia assumir que apenas personagens com H 2 ou mais são capazes de fabricar flechas.
  • Chuva de Flechas: O arqueiro pode lançar mais de uma flecha (PdF) de uma única vez. Ele gasta 1 PM por disparo (incluíndo o primeiro) e pode atacar um número de vezes máximo igual à sua Habilidade.
  • Rajada de Flechas: Gastando 2 PMs e se concentrando ileso durante um turno,o arqueiro pode atacar no próximo turno com PdF dobrado.
  • Olhos de Águia: O arqueiro recebe Visão Aguçada e o alcance normal do seu PdF é dobrado.
EspadachimPapel de Combate: Atacante ou Tanque.
Exigências: 9 pontos de personagem, F 2.
  • Golpe Fulminante: O espadachim pode gastar 2 PMs e receber um bônus de F +3. 
  • Recuperação Espantosa de PVs: O espadachim recupera, normalmente, 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistência.
  • Provocar: O espadachim pode provocar seu oponente caso o mesmo falhe em um teste de R+1. O alvo sofre um redutor de FD -1 e os mesmos efeitos da desvantagem Fúria, atacando apenas quem o provocou. O efeito dura até o final do combate ou caso o usuário seja reduzido a 0 PVs. 
  • Vigor: O espadachim pode gastar 1 PM e receber um bônus de FD+2 até o final do turno.
    GatunoPapel de Combate: Atacante ou Dominante.
    Exigências: 9 pontos de personagem, H 2. 
    Especial: Gatunos podem comprar a perícia Crime por apenas 1 ponto.
    • Ataque com Facas: Usando facas em ambas as mãos o gatuno pode atacar mais de uma vez por turno. Ele gasta 1 PM por disparo (incluíndo o primeiro) e pode atacar um número de vezes máximo igual à sua Habilidade.
    • Perícia em Esquiva: O gatuno recebe um bônus de +2 na sua Habilidade ao fazer testes de esquiva.
    • Roubo: O gatuno pode roubar outras pessoas, inclusive durante uma batalha! Ele rouba 10 Zennys (ou moedas de ouro) por cada ponto positivo na seguinte equação: H do gatuno + 1d6 - H da vítima. Caso a vítima seja considerada um alvo surpreso ou indefeso, a Habilidade dela não é subtraída na hora do roubo. Caso o gatuno possua a especialização Punga (da perícia Crime), ele recebe um bônus de +2 na sua Habilidade.
    • Chutar Areia: Utilizando um movimento (do turno) o gatuno poderá "chutar areia" em seu oponente. O mesmo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito e, em caso de falha, ficará "cego" por 1d6 -R turnos (cegueira está na pág. 41 do Manual Alpha).
    • Recuar: O gatuno pode fugir de um combate normalmente, sem ser penalizado com menos PEs no final da aventura.
      MagoPapel de Combate: Atacante ou Dominante.
      Exigências: 9 pontos de personagem, R 1, Magia Elemental.
      • Mago Elemental: Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo, terra ou espírito). O mago gasta apenas metade dos PMs necessários (arredondado para cima) para lançar magias do caminho elemental escolhido. Essa habilidade pode ser comprada mais de uma vez, para caminhos diferentes. Ela não concede bônus caso o personagem possua a vantagem Elementalista para o mesmo caminho mágico.
      • Magias Adicionais: O mago conhece outras magias além das magias iniciais: Bola de Fogo, Bola de Lama, Bomba Aérea, Bomba de Luz, Bomba de Vento, Inferno de Gelo e Parilisia (que para o mago é baseada no caminho Elemental da Terra).
      • Recuperação Espantosa de PMs: O mago recupera, normalmente, 1 PM por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PMs igual aos seus pontos em Resistência.
      MercadorPapel de Combate: Atacante.
      Exigências: 9 pontos de personagem, F 2. 
      Especial: Em Ragnarök, mercadores precisam de uma habilidade especial para montar lojinhas e comercializar itens com outros jogadores. Em 3D&T um mercador não precisa disso, apenas de roleplay (interpretação) e testes de perícias e de Habilidade.
      A capacidade de carga dos mercadores é de 30 kg por ponto de Força.
      • Mamonita:Mercadores podem usar dinheiro para conseguir um ataque mais poderoso. Eles podem gastar 1 PE (Ponto de Experiência) que tenham guardado para conseguir um ataque com a FA dobrada (inclusive acertos críticos). O PE deve ser gasto antes da rolagem de dado.
      • Desconto: O mercador conhece a arte da barganha. Ele consegue 20% de descontos (arrendondados para cima) na hora de comprar itens. Uma Arma Mágica que custe 10 PEs custará apenas 8 PEs para ele. Personagens que possuam a especialização Lábia (da perícia Manipulação) conseguem descontos de 30%.
      • Carrinho: O mercador pode ter seu próprio carrinho de mão para levar consigo e levar mais itens, acessórios e o que mais quiser. Ele pode colocar no carrinho até 60 kg de itens. Quando está com seu carrinho, um mercador pode usá-lo em um Ataque Especial conhecido como "Cavalo de Pau". Ele funciona igual a vantagem, concedendo F+2 pelo custo de 1 PM.
      NoviçoPapel de Combate: Baluarte.
      Exigências: 9 pontos de personagem, R 1, Magia Branca, Clericato. 
      Especial: O noviço recebe, gratuitamente, a vantagem Inimigo (mortos-vivos e youkais). Além das magias iniciais, um noviço naturalmente sabe as magias Cura Mágica e Esconjuro de Mortos-Vivos.
      • Conhecimento Médico: O Noviço adquire a perícia Medicina. Além de seu uso normal, ela rende +2 pontos em magias de cura.
      • Magias Adicionais: Além das magias iniciais, o noviço também sabe as magias Aumento de Dano, Cura Mágica Superior e Armadura Extra.
      • Teleporte: O noviço também é capaz de utilizar magia Teleportação.
      Super AprendizPapel de Combate: Atacante ou Dominante.
      Exigências: 12 pontos de personagem, kit Aprendiz.
      Especial: Para conseguir o kit de Super Aprendiz o jogador deve evoluir seu personagem usando o kit Aprendiz e sem trocá-lo nenhuma vez. Um super aprendiz pode comprar normalmente qualquer habilidade de primeira classes (as classes apresentadas aqui em cima, também conhecidas como 1-1).

      Ragnarök para 3D&T parte II - Monstros, MVPs e Pets

      Bem-vindos à segunda parte da nossa adaptação do MMORPG Ragnarök para 3D&T. Como prometemos no post passado, vamos trazer regras para adaptar criaturas, MVPs e fichas, além de regras para animais de estimação (também chamados de pets). Sobre os monstros, não temos como adaptar aqui todos os quinhentos trilhões de monstros do jogo, por isso vamos adaptar só os mais comuns e dar diretrizes para que você mesmo adapte quais quiser. Então vamos começar a festa!

      Algumas Definições
      Antes de mais nada, temos que definir alguns detalhes para trabalhar melhor na hora de adaptar os monstros. Fiquem tranquilos, não é nada complicado.

      Tipos de Criaturas
      No 3D&T os seres são divididos em humanos, semi-humanos, humanóides, youkai (que inclui mortos-vivos) e construtos. Já em Ragnarök a divisão é diferente: bruto, amorfo, inseto, demônio, peixe, planta, morto-vivo, humanóide, dragão e anjo.
      É importante definir quais categorias usar antes do jogo começar, em função dos jogadores poderem comprar vantagens como Inimigo e itens especiais com Flagelo. Cada grupo de jogo pode montar a diversão que parecer mais interessante e justa, desde que não haja menos de 5 categorias (e é bom a quantidade não passar 7 ou 8).
      Como sugestão, podem usar a seguinte divisão:
      • Humanos (incluíndo semi-humanos);
      • Humanóides (como orcs, ogros, goblins, centauros etc);
      • Animais (bruto, peixe e dragão);
      • Jardim (insetos e plantas);
      • Youkai (demônios, anjos e mortos-vivos);
      • Construtos.
      Os monstros do jogo que estão presentes na categoria "amorfos" podem ser realocados. Alguns deles seriam construtos, outros seriam youkais e alguns seriam humanóides (como os góblins). Fica a encargo do mestre enquadrá-los em outras categorias.

      Tipos de Dano
      No 3D&T existem sete tipos de dano: corte, perfuração, esmagamento, fogo, frio, elétrico, químico e sônico. No Ragnarök isso é chamado de "propriedades" e existem nos tipos: normal, água, terra, fogo, vento, veneno, sagrado, sombrio, fantasma e morto-vivo. Da mesma forma como as categorías de inimigos, é importante definir os tipos de dano. Embora nós prefiramos usar o sistema do 3D&T, não existe nenhum problema em usar o do MMORPG.
      Uma sugestão para englobar o sistema de propriedades do jogo online dentro dos tipos de dano é essa:
      • Corte, Perfuração e Esmagamento (propriedade Normal);
      • Frio (propriedades Água e Sombrio);
      • Fogo (propriedades Fogo e Morto-Vivo);
      • Sônico (propriedades Vento e Fantasma);
      • Químico (propriedades Terra e Veneno);
      • Elétrico (Sagrado e magia branca, fazendo com que magias de cura causem dano ao invés de curar).

      Construindo MonstrosPara criar seus próprios monstros de Ragnarök você precisará de uma tabela com suas informações principais. Alguns sites com esse tipo de tabela são: Level Up, FansRO e RagData. E, ao contrário do que possa parecer, adaptar monstros é muito fácil. Não se assuste e siga em frente.

      Pontos de personagem
      A primeira coisa e a mais importante a ser feita é definir de quantos pontos o monstro será feito. Para isso, pegue o nível (level) do monstro no jogo, divida por 2 (arredondando para cima) e some +4.

      Características
      Os atributos do jogo são STR/FOR (força), AGI (agilidade), VIT (vitalidade), INT (inteligência), DEX/DES (destreza) e LUK/SOR (sorte), além disso há também DEF (defesa) e MDEF (defesa mágica). Adaptar os pontos de atributos do jogo para as características de personagem é simples:
      Distribuas os pontos de personagens nas características com base nas características dos monstros no jogo. Claro que nem sempre vai bater, mas é mais para guiar. Primeiramente, divida (quase) todos por 10 e arredonde para baixo.
      • Força (ou o Poder de Fogo, no caso de monstros onde o ataque básico é à distância) é o STR. Muitos monstros tem STR muito baixo, então deixe-o para preencher no final com os pontos que restarem;
      • Habilidade é AGI;
      • Resistência é VIT;
      • Armadura é DEF;
      • PVs é igual a Rx5;
      • PMs é igual a Rx3.
      Armaduras Extra, Vulnerabilidades e Invulverabilidades
      A "propriedade do monstro" (ou apenas "propriedade") é o tipo de dano que ele causa (para o caso de heróis terem armaduras extras ou vulnerabilidades).
      A "propriedade da arma" (ou "tabela de propriedades") demonstra a foça de dano de cada propriedade sobre a criatura. O monstro recebe a vantagem Armadura Extra para os tipos de dano contra os quais o for forte (demonstrados pela cor vermelha - com baixa porcentagem de dano) e recebe Vulnerabilidade para os tipos que em que ele é fraco (as verdes - alta porcentagem). Caso a porcentagem vermelha para um tipo de dano for muito baixa, menor que 25% (alguns chegam a ser negativo), então esse monstro terá Invulnerabilidade contra aquele elemento.
      No caso de uma criatura ter uma ser forte contra uma propriedade e fraca contra outra que se encaixam ambas na mesma categoria, dê preferência à característica dos elementos (Água, Fogo, Terra e Vento).
      Em termos de pontos, Armaduras Extra e Vulnerabilidades custam, respectivamente, +1 e -1 ponto cada. Uma Invulnerabilidade custa +3 pontos.

      Vantagens e Desvantagens
      Verifique quais são propícias àquele monstro: se voa, dê Vôo (2 pts); se é aquático, dê Anfíbio (0 pts); se é morto-vivo, dê uma vantagem única relacionada (zumbi, fantasma, esqueleto etc); se é do tipo "bonitinho inofensivo", dê Aparência Inofensiva (1 pt); se é aberrante ou muito feio, dê Monstruoso (-1 pt).
      Observe também a velocidade na tabela do monstro: se for do tipo "muito rápido", dê-lhe Aceleração (1 pt); e se for do tipo "teleporte", dê-lhe Teleporte (2 pts). Olhe também o tamanho na tabela: se for "pequeno" ou "grande", considere em dar Modelo Especial (-1 pt).
      Algumas tabelas também mostram características de agir do monstro (chamado de "modo") e suas técnicas ("skills"). O modo dá umas dicas de interpretação para o inimigo, mas também pode dar algumas ideias de vantagens (por exempo, alguns dizem que ele se irrita, então a criatura pode receber a desvantagem Fúria).
      Já os skills são uma rica fonte de ideias. Observe com cuidado e veja se algum se parece com alguma vantagem ou magia. No caso de magias, considere como se o monstro a soubesse usar naturalmente (mas gastando PMs). Skills genéricas podem ser consideradas como Ataque Especial. Mesmo que uma criatura tenha muitas skills, evite lhe dar mais que duas ou três magias conhecidas (exceto para MVPs). Alguns exemplos de skills e suas magias relacionadas seriam "blooddrain" (Roubo de Vida), "heal" (Cura Mágica), "fireball" (Bola de Fogo), "safety wall" (Proteção Mágica) e "wind atack" (Bomba Aérea). A skill "summon" o permite invocar monstros (um bando de 1d6). O monstro pode ser o mesmo descrito na skill ou então algum monstro genérico feito com metade dos pontos de personagem do montro que o invocou.
      Lembre-se que, mesmo sem ter nenhuma vantagem de ataque, criaturas também podem utilizar manobras de combate como Ataque Especial Nível 0 (1 PM por FA+1), Ataques Múltiplos (H-2 por ataque extra) e Ataque Concentrado (um turno de concentração por FA+1).

      Revisão
      Cuide para que os valores das características, bem como vantagens, desvantagens, armaduras extra e vulnerabilidades fique de acordo com os pontos de personagem da criatura, calculados no primeiro passo. Muito provavelmente a pontuação distribuída será diferente da prevista pela divisão do nível dele, mas tente regular para que sejam iguais. Se sobrarem pontos, coloque alguns em características ou compre alguma vantagem (ofensiva, de preferência). Se faltar, elimine pontos de alguma característica ou venda alguma vantagem menos importante para a criatura.
      Claro, não precisa seguir tudo à risca. O importante é fazer deixá-los passar a mesna sensação de desafio aos jogadores que ele trás no MMORPG.

      MVPs
      Alguns montros muito raros e poderosos em Ragnarök são chamados de MVP. Na verdade MVP (Most Valuable Player) é o termo dado a quem os vence, mas acabou se tornando sinônimo dessas criaturas. Criaturas MVP são criaturas únicas, que aparecem de tempos em tempos em alguns lugares específicos.
      MVPs são construídos igual a qualquer outra criatura, mas não dividem seu nível pela metade (mas ainda recebem os pontos extras). Ou seja, são feitos com uma quantidade de pontos igual seu nível no jogo +4.
      MVPs são imunes ao medo (como a magia Pânico, entre outras) e recebem +2 em testes contra sono, paralisia, petrificação e venenos (naturais ou mágicos). Todos recebem Ver o Invisível (dos Sentidos Especiais).
      Eles também são imunes a ataques vorpais. Mas caso recebam um e falhem em seu teste de Armadura, eles recebem o valor da FA dobrado. A maioria dos MVPs podem invocar outros monstros para o ajudarem nas batalhas. Eles podem invocar 1d6 monstros iguais aos descritos nas suas fichas do MMORPG, ou como regra alternativa, monstros feitos com 1/4 (um quarto) da sua pontuação.
      Se os jogadores (quando evoluírem muito) conseguirem vencer um MVP, além das recompensas normais por vencer um inimigo tão forte, dê-lhes a vantagem Boa Fama.

      Exemplos de CriaturasAqui vão alguns exemplos de criaturas criados com o sistema explicado acima.

      Poring (5 pts)
      Tipo: Jardim / Dano: Frio
      F 0, H 1, R 1, A 1, PdF 0, 5 PVs e 3 PMs.
      Aparência Inofensiva, Armadura Extra (Frio e Fogo) e Vulnerabilidade (Sônico).

      Besourro Ladrão (7 pts)
      Tipo: Jardim / Dano: Corte
      F 2, H 1, R 2, A 2, PdF 0, 10 PVs e 6 PMs.

      Rocker (9 pts)
      Tipo: Jardim / Dano: Químico
      F 1, H 3, R 3, A 3, PdF 0, 15 PVs e 9 PMs.
      Armadura Extra (Sônico) e Vulnerabilidade (Fogo e Químico).

      Orc (16 pts)
      Tipo: Humanóide / Dano: Químico
      F 4, H 3, R 5, A 5, PdF 0, 25 PVs e 15 PMs.
      Armadura Extra (Sônico) e Vulnerabilidade (Fogo e Químico).

      Goblin (17 pts)
      Tipo: Humanóide / Dano: Frio
      F 3, H 5, R 4, A 3, PdF 0, 20 PVs e 12 PMs.
      Aceleração, Armadura Extra (Frio e Sônico) e Vulnerabilidade (Químico).
      Magias conhecidas: Bomba Aérea.
      Nota: O goblin de Rune-Midgard é muito diferente do goblin de Arton, por isso não dei a ele a vantagem única do Manual Alpha.

      Bafomé (85 pts) MVP
      Tipo: Youkai / Dano: Químico
      F 10, H 15, R 10, A 10, PdF 0, 50 PVs e 30 PMs.
      Aceleração, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Armadura Extra (Fogo e Sônico), Invulnerabilidade (Frio e Químico) e Vulnerabilidade (Elétrico).
      Magias conhecidas: Teleporte, Cura para os Mortos, Terremoto, Criatura Mágica, Explosão, Invocação.
      Arma Mágica: Foice (Corte, F +2, H -1, Vorpal).

      Animais de EstimaçãoTambém chamados de mascotes ou pets, animais de estimação são comuns no mundo de Ragnarök. Eles sempre andam ao lado de seus donos e os ajudam a enfrentar os inimigos que forem.

      Capturando
      O primeiro passo para capturar um animal de estimação é conseguir uma isca. Essa isca é um item raro e tem um valor em PEs igual à quantidade de pontos de personagem que o monstro é feito; ou seja, 10% dessa quantidade (10 PEs = 1 ponto de personagem). Assim, para capturar um Poring é necessário uma isca (maçã verde) que custa 5 PEs e a isca para capturar um Rocker (flor cantante) custa 9 PEs.
      Quando encontrar um monstro, jogue a isca e role um dado: se der 1 ele é pego; todos os outros números ele percebe a armadilha e não é capturado. Se o personagem tiver a especialização Doma (da perícia Animais) a chance de capturar aumenta: a criatura é capturada com 1 ou 2 no dado.
      MPVs não podem ser capturados. São monstros únicos e ninguém sabe o que pode atraí-los.

      Despertando
      Quando um monstro é capturado, ele fica em um estado latente: em um ovo, casulo, hibernando, em coma ou alguma outra característica. O Jogador deve comprar a vantagem Aliado (10 PEs) para que o monstro acorde.
      Ele precisa ser bem tratado ou irá fugir e caso perca todos seus PVs morrerá imediatamente.
      Animais de estimação capturados não ganham pontos de experiência e, diferente de Aliados comuns, não evoluem junto com o personagem.

      Ragnarök para 3D&T parte III - Classes Secundárias

      Bem-vindos à terceira parte da nossa adaptação de Ragnarök para 3D&T. Como avisamos na segunda parte, hoje traremos as as classes secundárias clássicas (tanto as 2-1 quanto as 2-2). As classes primárias e secundárias que sairam depois (Taekewon, Ninja e outros) ficam pro futuro.
      Só pra avisar ao fãs mais hardcores que possam aparecer; estou usando os nomes em português, de acordo com a tradução oficial da Level Up. Outra coisa que pode ser interessante dizer: estamos adaptando Ragnarök para o 3D&T e não o contrário, por isso os kits só tem três talentos, diferente do MMORPG, onde as classes têm uma dezena de habilidades. Mas não se preocupe, muitos talentos englobam mais de uma habilidade do jogo, para o kit ficar o mais fiel possível do jogo sem fugir das regras básicas do sistema de RPG usado. Esse mesmo aviso vale para todas as outras partes dessa adaptação.
      Não se esqueça que para adotar esses kits, é interessante que o jogador continue com o kit anterior (que é exigido pelo kit de classe secundária). Como o kit de classe secundária será um segundo kit, ele custa 10 PEs.







      Alguns kits (como Templário e Arruaceiro) têm muitos talentos, enquanto outros têm menos. O fato é que muitas habilidades das classes no jogo possuem, no 3D&T, vantagens ou magias com resultados semelhantes. Essa também é uma explicação para o fato de boa parte dos talentos de algumas classes (bardos, odalíscas, bruxos etc) serem listas de magias adicionais. Olhando friamente parece ser menos interessante que talentos com efeitos diferenciados, mas muitas vezes uma lista de magias vale mais que qualquer habilidade.
      O bardo pode usar seu instrumento musical tanto para desferir golpes de curto alcance (Força) como atirar flechas em golpes de longo alcance (Poder de Fogo). Em compensação, a Odalisca usa seu chicote (PdF) e não precisa gastar flechas.
      Mas é isso, vamos ao que importa:

      CaçadorPapel de Combate: Atacante. 
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, PdF 4.
      Sobre as Armadilhas: O caçador é capaz de implantar armadilhas (desde que tenha um dos poderes de armadilhas descritos a baixo). Ele gasta um turno preparando uma armadilha em um local do campo de batalha. Ela é ativada quando alguém pisar nela, seja um inimigo, um aliado ou o próprio caçador (alguém que tenha visto o caçador a armando recebe +1 em testes de esquiva. O próprio caçador recebe +2, caso pise nela sem querer). Para um personagem desativar uma armadilha, é necessário ser bem sucedido em um teste Difícil. Esse teste tem dificuldade Média se for feito por um personagem Caçador ou por um personagem que tenha a especialização Armadilha (das perícias Crime, Investigação, Máquinas e Sobrevivência). Personagens que sejam caçadores e que tenham a especialização podem desarmar armadilhas com um teste Fácil. Sobre custos de montagem e efeitos de armadilhas, consulte os poderes a baixo;
      • Armadilha de Ataque: Esse tipo de armadilha ataca com FA = H + 1d6 + PMs gastos, sendo que o caçador deve gastar pelo menos 1 PM em sua montagem. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA. Armadilhas de dano energético consomem 1 PM a mais em sua criação.
      • Armadilha Paralisante: Com custos e FA semelhantes à Armadilha de Ataque. Mas se a FA da armadilha vencer a FD da vítima, ela não recebe dano, mas deve ser bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A vítima ficará paralisada por dois turnos e mais um turno para cada PM extra (não contabilizado pela FA) gasto na confecção da armadilha. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA
      • Armadilha Cegante: Funciona exatamente igual à Armadilha Paralisante (em custos, duração e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima ficará cega (consulte a página 41 do Manual Alpha para mais detalhes sobre cegueira).
      • Armadilha Sonífera: Funciona exatamente igual à Armadilha Paralisante (em custos e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima desmaiará por 15 minutos (e por mais 15 minutos adicionais para cada PM extra gasto na confecção). 
      • Uma criatura inconsciente desperta 
      • automaticamente se sofrer qualquer dano.
      • Armadilha Venenosa: Tem uma FA igual à Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Caso a vítima receba dano, a vítima também ficará envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA.
      • Armadilha Explosiva: Tem uma FA igual à Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Todos que estiverem em uma área de 1 m² da armadilha sofrerão dano (com direito a esquiva). A área de alcance aumenta em 1 m² a mais para cada PM extra gasto.
      • Armadilha Extenuante: Funciona exatamente igual à Armadilha de Ataque, mas drena PMs ao invés de danificar PVs.
      • Flagelo das Feras: O caçador recebe a vantagem Inimigo, mas valendo para monstros que pertençam tanto ao tipo Animal quanto Jardim (os tipos de criaturas foram discutidos na 2ª parte da adaptação).
      • Falcão: O caçador recebe um falcão como aliado. O falcão automaticamente ataca o mesmo alvo que o caçador, mas este pode gastar uma "ação" (um turno é uma "ação" e um "movimento") para comandar que o falcão ataque outro alvo. Um falcão é uma criatura com F 0, H 3, R 2, A 0, PdF 0, Aceleração e Vôo. Seu primeiro ataque é um ataque surpreso; ou seja, seu alvo é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura). A cada novo ataque, o falcão faz um teste de H +1 para tentar um novo ataque surpreso. Caso ele falhe em um teste, não poderá tentar novos ataques surpresas contra esse alvo. Um falcão sempre tenta usar esquiva ao ser atacado (com o seu bônus de Aceleração, claro).
      BardoPapel de Combate: Baluarte ou Dominante. 
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.
      Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Eles usam instrumentos musicais como armas, mas (inacreditavelmente) continuam atirando flechas com os mesmos. O instrumento também pode ser usado para desferir dano por Força, portanto, sem a necessidade de trocar de armas para isto.
      • Flecha Melódica: O bardo pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.
      • Lições de Música: Bardos aprendem, através da música, a controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Ar  e Espírito.
      • Magias Adicionais #1: Acordar, Ataque Vibratório, Aumento de Dano, Ataque Vorpal, Barreira de Vento e Bomba Aérea.
      • Magias Adicionais #2: Bomba de Vento, Comando de Khalmyr, Desmaio, Flecha de Vento, Fúria Guerreira e Impulso.
      • Magias Adicionais #3: Inferno de Gelo, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem, Nevoeiro de Hyninn e Ondas de Vento.
      OdalíscaPapel de Combate: Baluarte ou Dominante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.
      Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Sua arma deixa de ser o arco e passa a ser um chicote (PdF, corte), sem sofrer nenhuma penalidade, mesmo sem possuir a vantagem Adaptador. Mas ela não pode mais atacar com arco e flecha (ou receberá penalidade por troca de tipo de dano).
      • Estilíngue: A Odalisca pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: Acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.
      • Lições de Dança: Odalíscas aprendem, através da música, a controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Água  e Espírito.
      • Magias Adicionais #1: Acordar, Amor Incontestável de Raviollius, Aumento de Dano, Barreira de Vento, Canto da Sereia e Comando de Khalmyr
      • Magias Adicionais #2: Desmaio, Fúria Guerreira, Impulso, Inferno de Gelo, Lâmina d’Água e Marcha da Batalha.
      • Magias Adicionais #3: Marcha da Coragem, Nevasca, Nevoeiro de Sszzaas, Ondas de Vento e Sono.
      CavaleiroPapel de Combate: Atacante ou Tanque.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Espadachim, F 4.
      Nota: O cavaleiro no MMORPG possui diversas habilidades com lança que não são apresentadas aqui, uma vez que no 3D&T não faz diferença o tipo de arma que o personagem está usando (o talento "Perfurar", por exemplo, pode ser usado com qualquer tipo de arma).
      • Contra-Ataque: Sempre que receber um ataque, um cavaleiro pode dar um contra-ataque. Esse contra-ataque não leva em conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e ele não pode usar nenhuma vantagem ou bônus (mas acertos críticos ainda funcionam). Ele pode contra-atacar em cada turno um número de vezes igual a sua Habilidade -1.
      • Perfurar: Cavaleiros recebem a vantagem Ataque Múltiplo, mas seu número máximo de ataques é igual sua Habilidade +1.
      • Montaria: Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5, R 4, A 4, PdF 0 e Aceleração (feito de acordo com as regras apresentadas no capítulo sobre adaptação de criaturas, na 2ª parte da adaptação).
      • Impacto de Tyr: O cavaleiro pode usar a magia "Soco de Arsenal" como uma habilidade natural, mas gastando PMs normalmente. O dano provocado não é considerado mágico.
      TemplárioPapel de Combate: Tanque.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Espadachim, A 2 e Magia Branca.
      Nota: Essa classe tem muitas habilidades interessantes e difíceis de serem resolvidas por magias ou vantagens, por isso ela tem mais talentos que o normal.
      • Fé: O templário recebe a vantagem Pontos de Vida Extras e Armadura Extra contra dano Elétrico e provocados por Magia Branca ou por ceres celestiais (anjos e etc).
      • Escudo Refletor: Sempre que um templário recebe um ataque, seu escudo, armadura ou proteção devolve ao atacante uma parte do dano infligido. Esse dano não diminui o dando recebido pelo templário. O atacante recebe de volta seu próprio ataque sem contar a Habilidade (F+1d6) e deve rolar sua FD normalmente. Um Templário pode usar esse talento por turno um número de vezes igual à sua Armadura. Esse talento só reflete danos normais à curta distância (apenas de dano por Força, mas incluíndo o uso de vantagens).
      • Magias Adicionais: O templário também pode conjurar as magias Proteção Mágica Superior, Armadura Extra, Cura Mágia (não é necessário clericato) e Redenção (a descrição dessa magia está no fim desse kit).
      • Crux Magnun: O templário pode usar a magia Brilho de Espírito com algumas modificações: ela passa a ser baseada em Magia Branca (portanto, causando mais dano em seres das trevas e mortos-vivos) e acerta todos em uma área em forma de cruz (cada braços tem 2 metros partindo do ponto central).
      • Montaria: Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5, R 4, A 4, PdF 0 e Aceleração (feito de acordo com as regras apresentadas no capítulo sobre adaptação de criaturas, na 2ª parte da adaptação).
      Redenção
      Escola: Branca; Custo: 3 PMs; Alcance: Curto; Duração: Sustentável.
      Algumas pessoas nasceram para dar a vida pelos seus amigos. Esse é o caso de quem utiliza essa valiosa magia. O conjurador deve lançar essa magia sobre algum protegido e então ele recebe todo o dano que o protegido receber no lugar deste. O dano é defendido apenas pela FD do protegido. O alvo da magia pode tentar resistir (talvez para poupar o amigo autruísta), mas deve ser bem sucedido em um teste de R-1.

      MercenárioPapel de Combate: Atacante ou Dominante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Gatuno, H 3, Ataque Múltiplo.
      • Lâminas Destruidoras: Mercenários podem atacar com seu Ataque Múltiplo um número de vezes igual sua Habilidade x2 e não gastam o 1 PM do primeiro golpe.
      • Invisibilidade: O mercenário recebe a vantagem Invisibilidade.
      • Ataque Venenoso: Sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.
      • Névoa Tóxica: O mercenário é capaz de usar a magia "Nevoeiro de Sszzaas" como uma habilidade natural (não é necessário vantagem mágica). Ele paga PMs normalmente e o dano não é considerado mágico. Personagens com Armadura Extra ou Invulnerabilidade contra dano Químico são imunes. 
      • Proteção contra Venenos: O mercenário recebe a vantagem Armadura Extra (Químico).
      ArruaceiroPapel de Combate: Dominante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Gatuno, perícia Crime.
      Especial: Recebem a desvantagem Má Fama. As pessoas o consideram um "malandro" e evitam fazer contato ou agem com um certo temor ao falar com eles.
      • Plágio: Pode copiar o último ataque recebido, custando 1 PM a mais. As características usadas são as do arruaceiro, mas ele pode copiar o uso de qualquer vantagem, técnica ou talento que não tenha. No caso de magias, o custo é de 3 PMs a mais, mas não é necessário ter vantagem de Magia (mas quaisquer outros pré-requisitos são necessários).
      • Desarmar: O arruaceiro pode desarmar suas vítimas. Ele faz um teste de Habilidade +1  para tentar desarmar e a vítima deve fazer um de Força -1 para segurar. Se o arruaceiro for bem-sucedido e a vítima for mal-sucedida, ela deixa cair no chão qualquer coisa que estiver segurando, como armas, escudos, pergaminhos etc.
      • Estorquir: O arruaceiro intimida os logistas para venderem mais barato. Ele consegue 30% de descontos (arrendondados para cima) na hora de comprar itens. Uma Arma Mágica que custe 10 PEs custará apenas 7 PEs para ele. Personagens que possuam a especialização Intimidação (das perícias Manipulação e Crime) conseguem descontos de 40%.
      • Talentos de dano à distância: Ele recebe os talentos "Rajada de Flechas" e "Olhos de Águia" (ambos foram apresentados no kit de Arqueiro, na 1ª parte da adaptação).
      • Furtividade: O arruaceiro pode usar a magia "Furtividade de Hyninn" como uma habilidade natural, pagando PMs normalmente (não é necessário vantagem mágica).
      BruxoPapel de Combate: Atacante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mago, Pontos de Magia Extras x2.
      • Bruxo Elemental: O bruxo recebe a vantagem Elementalista para dois elementos (água, ar, fogo, terra ou espírito) à escolha do jogador.
      • Magias Adicionais #1: Bola de Vento, Bomba de Terra, Brilho de Espírito e Brilho Explosivo.
      • Magias Adicionais #2: Criar Pântano, Explosão, Fúria de Beluhga e Lâmina D'Água.
      • Magias Adicionais #3: Lança Infalível de Talude, Ondas de Vento, Poder Telepático e Raio Espiritual.
      SábioPapel de Combate: Dominante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mago, R2 e Pontos de Magia Extras x1.
      Nota: Muitos sábios usam livros como arma (Força, esmagamento). Mesmo assim, eles podem ter livros comprados como Armas Mágicas, com bônus e poderes.
      • Magias Adicionais: Aumento de Dano, Cancelamento Superior, Enfraquecer Magia, Mágica Silenciosa de Talude, Poder Telepático, Proteção Mágica Superior e Terremoto.
      • Desejo Arcano: Sempre que efetuar um ataque com F ou PdF, um mago pode, no mesmo turno, usar um Desejo Arcano. Usá-lo consome 2 PMs e tem o mesmo efeito da magia Ataque Mágico. A FA da magia é igual H + 1d6 (não é somado o gasto de PMs) e o elemento é determinado de maneira aleatória. Para isso, role um dado: 1 é fogo, 2 é frio, 3 é elétrico, 4 é químico, 5 é sônico e, se der 6, role novamente o dado.
      • Espelho Mágico: Gastando 1 PMs por turno e sendo bem sucedido num teste de H+2 a cada vez que for atingido por uma magia, o sábio absorve todos os PMs das magias que forem utilizadas contra ele durante o turno em questão. Essa absorsão só funciona contra magias de ataque (que possuam uma FA). Outros tipos de magias continuam fazendo efeito e ataque por F ou PdF ainda dá dano normal. Caso o sábio seja alvo da magia "Cancelamento de Magia" ou "Cancelamento Superior", ele perde todos os PMs que ganhou. Usar Cancelamento de Magia consome o dobro de PMs que o sábio ganhou e Cancelamento Superior consome a mesma quantia.
      FerreiroPapel de Combate: Atacante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mercador, F 4.
      Especial: Todo ferreiro tem "punhos firmes" e recebe bônus de F+1 em testes para segurar o que tem nas mãos.
      • Martelo de Thor: O ferreiro gasta 2 PMs e golpeia o chão violentamente. Todas as criaturas a até 3m dele devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência -1 ou ficarão atordoadas e no próximo turno só terão direito a uma ação ou a um movimento (apenas um dos dois).
      • Manejo Perfeito: Ao custo de 3 PMs, o ferreiro dá um ataque normal que ignora a Armadura da vítima (FD = H + 1d6).
      • Forja: Ferreiros podem forjar Armas Mágicas. Forjar gasta metade (arredondado para cima) dos PEs necessários para comprar uma (os PEs podem ser doados por outros personagens) e o mesmo (a metade) em PMs. É necessário ser bem sucedido em um teste de H -2. Se falhar, todos os PEs são perdidos (lembrando que 6 é sempre uma falha). Se obter sucesso, a arma estará forjada.
      AlquimistaPapel de Combate: Dominante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mercador, Alquimista (vantagem).
      Nota: Alquimistas não necessitam de vantagens mágicas (embora possam ter), mas podem usar algumas magias normalmente. Eles as usam de acordo com a vantagem Alquimista, pagando metade do preço e gastando um turno de preparação (ou pagam o preço normal sem gastar turno). Diferente do descrito pela vantagem, eles não traçam um desenho no chão, mas passam esse turno preparando poções e compostos alquímicos.

      • Preparar Poção: Um alquimista pode preparar poções de magias que conhece da mesma maneira descrita no manual Alpha. A diferença é que eles gastam medade dos PEs (arredondado para cima) para preparar.
      • Fogo Grego & Terror Ácido: Eles podem usar normalmente a magia Ataque Mágico e podem escolher causar dano por Fogo (fogo grego) ou Químico (terror ácido).
      • Criar Flora & Criar Esfera Marinha: O alquimista pode usar a magia Invocação do Elemental e invocar um monstro vegetal que não pode se movimentar (criar flora) ou uma pequeno ser aquático (e que não pode ser invocado fora d'água) que usa um Ataque Especial: Amplo, sendo que a vantagem deve ser comprada junto com as características, usando os PMs gastos na magia. A esfera marinha sempre ataca usando um "sacrifício heróico", ou seja, morre no ataque, mas ganha 1d6 a mais na FA (criar esfera marinha).
      • Revestir & Curar: O alquimista pode usar as magias Aumento de Dano e Proteção Mágica (simulando habilidades de revestimento). Ele também pode usar a magia Cura Mágica e fazer poções de uso imediato para curar seus aliados. Para compensar a falta da exigência Clericato, o personagem gasta PMs normais para utilizá-la e ainda gasta um turno de preparo, ou gasta o dobro sem gastar um turno (caso adquira a vantagem Clericato ele passa a gastar metade dos PMs).
      SacerdotePapel de Combate: Baluarte.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Noviço, R 2, Pontos de Magia Extras x1.
      • Recuperação Espantosa de PMs: O sacerdote recupera, normalmente, 1 PM por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PMs igual aos seus pontos em Resistência. 
      • Riqueza de Espírito: O sacerdote pode gastar metade dos PMs necessários (arredondados para cima) para usar magias da escola de Magia Branca.
      • Magias Adicionais: O sacerdote aprende as magias Ataque Vorpal, Barreira Mística, Cura Total, Esconjuro de Mortos-Vivos, Proteção Mágica Superior, Ressurreição e Sacrifício de Marah. 
      • Glória: Gastando 15 PMs, no próximo turno todos os personagens conseguem um acerto crítico na FA ou FD tirando 5 ou 6 no dado. Além disso, recebem um bônus de +1 em qualquer teste durante esse turno.
      MongePapel de Combate: Atacante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Noviço, Ataque Múltiplo.
      • Meditação: O monge gasta um turno meditando e recupera 3 PVs e 2 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).
      • Magias Adicionais: O monge aprende novas magias que podem ser usadas apenas nele mesmo: Teleportação (passo etéreo), Proteção Mágica Superior (corpo fechado), Ataque Vorpal (fúria interior) e Aumento de Dano (invocar esfera espiritual).
      • Punho Supremo de Asura: O monge pode utilizar a magia Soco de Arsenal, com a diferença que ele deve pagar 4 PMs e ela tem FA = F + H + 1d6 + 6.


      domingo, 8 de janeiro de 2012

      Ragnarok

      Saiba mais do nome:

      Na mitologia nórdica, Ragnarök (nórdico antigo "destino final dos deuses") é uma série de eventos futuros, incluindo uma grande batalha anunciada que resultaria na morte de um número de figuras importantes (incluindo os deuses Odin, Thor, Týr, Freyr, Heimdallr, Loki), a ocorrência de vários desastres naturais e a submersão subsequente do mundo em água. Depois, o mundo ressurgiria de novo e fértil, os sobreviventes e os deuses renascidos se reuniriam e o mundo seria repovoado por dois sobreviventes humanos. Ragnarök é um evento importante no cânone nórdico e tem sido objeto de estudos acadêmicos e teóricos.
      O Ragnarök tem sido tema de muitas controvérsias quanto à origem da sua narrativa, que só foi escrita mais tarde, após a cristianização do mundo nórdico. Muitos especialistas argumentam que os seus textos de carácter profético sobre o fim do mundo são inspirados em temas bíblicos como o Juízo Final, o Apocalipse, o fim do mundo de acordo com as teorias milenaristas,e o Eclesiastes. É feita também a comparação com outras narrativas mitológicas indo-europeias, o que pode indicar uma origem comum de mitos ou de influências pagãs externas. Para muitos estudiosos, essas influências emprestadas de outras culturas e reescritas por clérigos cristãos são erroneamente atribuídas à mitologia viking, e têm distorcido o conhecimento que temos da fé escandinava. O texto também pode ter-se inspirado na observação das catástrofes naturais na Islândia.
      O evento é atestado primeiramente no Edda poética, compilado no século XIII, a partir de fontes tradicionais mais antigas e no Edda em prosa, escrito no século XIII por Snorri Sturluson. No Edda em prosa e em um único poema no Edda poética, o evento é conhecido como Ragnarökr ou Ragnarökkr (nórdico antigo "Crepúsculo dos Deuses"), um termo popularizado no século XIX pelo compositor Richard Wagner por ser o título da última ópera da tetralogia Der Ring des Nibelungen, Götterdämmerung.




      A palavra do nórdico antigo "ragnarök" é um composto de duas palavras. A primeira palavra do composto, ragna, é o plural genitivo de regin ("deuses" ou "poderes dominantes"), derivado do termo proto-germânico reconstruído ragenō. A segunda palavra, rök, tem vários significados, tais como "desenvolvimento, origem, causa, relação, destino, final." A interpretação tradicional é que, antes da fusão de /ǫ/ e /ø/ (ca. 1200) a palavra era rök, derivada da proto-germânica rakōA palavra ragnarök como um todo é, então, geralmente interpretada como o "destino final dos deuses." Em 2007, Haraldur Bernharðsson propôs que a forma original da segunda palavra no composto é røk, levando a uma reconstrução proto-germânica da rekwa e abrindo outras possibilidades de semânticas.Na estrofe 39 do poema do Edda poética, Lokasenna, e no Edda em prosa, a forma ragnarök(k)r aparece, rök(k)r significa "crepúsculo." Tem sido frequentemente sugerido que isso indica um mal-entendido ou uma reinterpretação conhecida da forma original de ragnarök. Haraldur Bernharðsson argumenta em vez disso que as palavras ragnarök e ragnarökkr estão intimamente relacionadas, etimológica e semanticamente, e sugere um significado de "renovação dos poderes divinos." O uso desta forma foi popularizado na cultura popular moderna pelo compositor Richard Wagner no século XIX por meio do título da última de suas óperas Der Ring des Nibelungen, Götterdämmerung.Outros termos utilizados para se referir aos acontecimentos em torno de Ragnarök no Edda poética incluem aldar rök ("fim do mundo") da estrofe 39 de Vafþrúðnismál, tíva rök da estrofe 38 e 42 de Vafþrúðnismál, þá er regin deyja ("quando os deuses morrem") da estrofe 47 de Vafþrúðnismál, unz um rjúfask regin ("quando os deuses serão destruídos") da estrofe 52 de Vafþrúðnismál, da estrofe 41 de Lokasenna e da estrofe 19 de Sigrdrífumál, aldar rof ("a destruição do mundo") da estrofe 41 de Helgakviða Hundingsbana II, regin þrjóta ("fim dos deuses") da estrofe 42 de Hyndluljóð, e no Edda em prosa, þá er Muspellz-synir herja ("quando os filhos de Muspelheim se movem para a batalha") pode ser encontrado nos capítulos 18 e 36 de Gylfaginning. Atestações
      O Ragnarök é explicado ou mencionado em vários poemas relacionados ao Edda poética, em particular no Völuspá, e na parte do Edda em prosa chamada Gylfaginning, principalmente a partir do capítulo 51.

       Edda Poética

      O Edda poética contém várias referências ao Ragnarök:

      Völuspá


      Então a Luta Terrível Começou (1908) por George Wright.


      Thor e a Serpente de Midgard (1905) por Emil Doepler.
      No poema do Edda poética, Völuspá, as referências ao Ragnarök começam a partir da estrofe 40 até a 58, após o qual a sequência dos acontecimentos são descritos para o resto do poema. No poema, uma völva recita a informação para Odin. Na estrofe 41, a völva diz:


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      Nórdico antigo:
      Fylliz fiǫrvi
      feigra manna,
      rýðr ragna siǫt
      rauðom dreyra.
      Svǫrt verða sólskin
      of sumor eptir,
      veðr ǫll válynd
      Vitoð ér enn, eða hvat?
      Inglês moderno:
      It sates itself on the life-blood
      of fated men,
      paints red the powers' homes
      with crimson gore.
      Black become the sun's beams
      in the summers that follow,
      weathers all treacherous.
      Do you still seek to know? And what?
      Português literal:
      Sacia-se na vida de sangue
      dos homens predestinados,
      pinta as casas dos poderes de vermelho
      com sangue carmesim.
      Os raios solares tornam-se negros
      nos verões que se seguem,
      todos os climas ficam traiçoeiros.
      Ainda quer saber? E o quê?

      A völva então descreve três galos cantando: Na estrofe 42, o pastor jötunn Eggthér senta-se em uma mamoa e alegremente toca sua harpa, enquanto o galo carmesim Fjalar (nórdico antigo "enganador") canta na floresta Gálgviðr. O galo dourado Gullinkambi canta ao Æsir em Valhalla e o terceiro, um galo de fuligem vermelha não nomeado, canta nos corredores da localidade do submundo de Helgardh na estrofe 43.
      Após estas estrofes, a völva ainda relata que o cão de caça Garmr produz profundos uivos na frente da caverna de Gnipahellir. A ligação de Garmr quebra e ele corre livremente. O völva descreve o estado da humanidade:
      Nórdico antigo:
      Brœðr muno beriaz
      ok at bǫnom verða[z]
      muno systrungar
      sifiom spilla.
      Hart er í heimi,
      hórdómr mikill
      skeggǫld, skálmǫld
      —skildir ro klofnir—
      vindǫld, vargǫld
      áðr verǫld steypiz.
      Mun engi maðr
      ǫðrom þyrma.
      Inglês moderno:
      Brothers will fight
      and kill each other,
      sisters' children
      will defile kinship.
      It is harsh in the world,
      whoredom rife
      —an axe age, a sword age
      —shields are riven—
      a wind age, a wolf age—
      before the world goes headlong.
      No man will have
      mercy on another.
      Português literal:
      Irmãos lutarão
      e matarão uns aos outros,
      os filhos das irmãs
      sujarão o parentesco.
      Isso é duro no mundo,
      prostituição corrente
      — uma era de machado, uma era de espada (e o sol surge)
      — escudos são despedaçados —
      uma era de vento, uma era de lobo —
      antes que o mundo vá precipitadamente.
      Nenhum homem terá
      misericórdia para com o outro.

      Os "filhos de Mím" são descritos como estando "em jogo", embora essa referência não seja melhor explicada em fontes de sobrevivência. Heimdall mantém o Gjallarhorn no ar e sopra profundamente dentro dele e Odin dialoga com a cabeça de Mím. A árvore do mundo, Yggdrasil, estremece e geme. O jötunn Hrym vem do leste, sua proteção diante dela. A sepente de Midgard, Jörmungandr, furiosamente se contorce, causando ondas de colisão. "O grito da águia, com o pálido bico, ela rasga o cadáver" e o barco Naglfar quebra livremente graças às ondas feitas por Jörmungandr e ajusta a vela do leste. Os habitantes do fogo, jötnar, de Muspelheim, surgem.

      A Batalha dos Deuses Condenados (1882) por Friedrich Wilhelm Heine.

      O Crepúsculo dos Deuses (1920) por Willy Pogany.
      A völva continua que Jötunheimr, a terra dos jötnar, está rugindo, e que o Æsir está em concílio. Os anões lamentam-se por suas portas de pedra. Surtr avança pelo sul, sua espada brilha mais do que o sol. Penhascos rochosos se abrem e a mulher jötnar cae. As pessoas andam na estrada à Helgardh e os céus se separaram.
      Os deuses, então, batalham com os invasores: Odin é engolido inteiro e vivo lutando contra o lobo Fenrir, causando a segunda grande tristeza de sua mulher Frigg (a primeira foi a morte de seu filho, o deus Baldr). O deus Freyr luta contra Surtr e perde. O filho de Odin, Víðarr, vinga seu pai rasgando à distância a boca de Fenrir e esfaqueando-o no coração com sua lança, matando o lobo. A serpente Jörmungandr abre sua boca, bocejando largamente no ar e é encontrada em combate por Thor. Thor, que também é filho de Odin e aqui descrito como protetor da Terra, furiosamente luta com a serpente, derrotando-a, mas Thor só é capaz de assumir nove passos posteriormente antes de desmaiar. Após isso, as pessoas fogem de suas casas, o sol torna-se preto quando a terra se afunda no mar, as estrelas desaparecem, o vapor sobe e as chamas tocam os céus.
      A völva vê a terra reaparecendo da água e uma águia sobre uma cachoeira caçando peixes em uma montanha. Os sobreviventes Æsir se encontram no campo de Iðavöllr. Eles discutem sobre Jörmungandr, os grandes acontecimentos do passado e o runas. Na estrofe 61, na grama, eles acham o jogo de peças dourado que os deuses são descritos como tendo uma ocasião alegremente divertida, brincando com jogos há muito tempo atrás (atestado no início do mesmo poema). Os campos ressurgidos crescem sem a necessidade de serem semeados. Os deuses Höðr e Baldr retornam de Helgardh e vivem felizes juntos.
      A völva diz que o deus Hoenir escolhe deslizamentos de madeira com o propósito da profecia e que os filhos dos dois irmãos irão habitar o mundo batido pelo vento. Ela vê uma sala de palha com ouro em Gimlé, onde a nobreza viverá e passará a viver com prazer. A estrofe 65, encontrada na versão Hauksbók do poema, refere-se a "uma força poderosa" que "reina sobre tudo" e que chegará acima do tribunal dos deuses (nórdico antigo regindómr), que tem sido interpretada como uma referência cristã adicionada ao poema. Na estrofe 66, a völva termina seu relato com uma descrição do dragão Níðhöggr, cadáveres em suas mandíbulas, voando pelo ar. A völva então "afunda." Não está claro se a estrofe 66 indica que a völva esteja se referindo a época presente ou se isso é um elemento do mundo pós-Ragnarök.

       Vafþrúðnismál


      Uma ilustração de Víðarr esfaqueando Fenrir enquanto segurava suas mandíbulas. (1908) por W. G. Collingwood, inspirado pela Cruz de Gosforth.

      Fenrir e Odin (1895) por Lorenz Frølich.
      O deus Vanir, Njörðr, é mencionado em relação ao Ragnarök na estrofe 39 do poema Vafþrúðnismál. No poema, Odin, disfarçado como "Gagnráðr" se depara com o sábio jötunn Vafþrúðnir em uma batalha de inteligência. Vaftrudener referência o status de Njörðr como um refém durante a Guerra dos Deuses anterior e que ele irá "voltar para casa dentre o sábio Vanir" para "a desgraça dos homens."
      Na estrofe 44, Odin coloca a questão à Vafþrúðnir de como a humanidade irá sobreviver ao "famoso" Fimbulwinter ("Rigoroso Inverno"). Vafþrúðnir responde na estrofe 45 que os sobreviventes serão Líf e Lífþrasir e que eles irão se esconder na floresta, no Bosque de Hodmímir, que irão consumir o orvalho da manhã e serão produzidas gerações de prole. Na estrofe 46, Odin pergunta qual sol virá do céu depois de Fenrir ter consumido o sol existente. Vafþrúðnir responde que a Sól carregará uma filha antes de Fenrir atacá-la e que após o Ragnarök esta filha continuará o trajeto de sua mãe.
      Na estrofe 51, Vaftrudener afirma que, após as chamas de Surtr terem sido saciadas, os filhos de Odin, Víðarr e Váli viverão nos templos dos deuses e que os filhos de Thor, Móði e Magni possuirão o martelo Mjolnir. Na estrofe 52, o disfarçado Odin pergunta ao jötunn sobre o próprio destino de Odin. Vafþrúðnir responde que "o lobo" consumirá Odin e que Víðarr o vingará dividindo suas frias mandíbulas na batalha. Odin termina o duelo com uma última pergunta: o que Odin disse ao seu filho antes de preparar sua pira funerária? Com isso, Vafþrúðnir percebe que ele está lidando com ninguém menos que Odin, a quem ele se refere como "o mais sábio dos seres", acrescentando que Odin sozinho poderia saber isso. A mensagem de Odin tem sido interpretada como uma promessa de ressurreição a Baldr após o Ragnarök.

       Helgakviða Hundingsbana II

      O Ragnarök é brevemente mencionado na estrofe 40 do poema Helgakviða Hundingsbana II. Nela, a empregada/criada sem nome de Sigrún, uma valquíria, está passando pelo túmulo do falecido herói Helgi Hundingsbane. Helgi está ali com um séquito de homens, surpreendendo a empregada. A empregada pergunta se ela está testemunhando uma ilusão, uma vez que ela vê homens mortos andando ou se o Ragnarök ocorreu. Na estrofe 41, Helgi responde que não é nem uma coisa nem outra.

       Edda em prosa

      O Edda em prosa de Snorri Sturluson cita pesadamente a partir do Völuspá e desenvolve extensivamente em prosa sobre as informações de lá, embora algumas destas informações entre em conflito com o que é provido em Völuspá.

       Gylfaginning (capítulos 26 e 34)

      No livro do Edda em prosa, Gylfaginning, várias referências são feitas ao Ragnarök. O Ragnarök é mencionado pela primeira vez no capítulo 26, onde a figura entronizada de Hár, rei do salão, conta a Gangleri (rei Gylfi disfarçado) algumas informações básicas sobre a deusa Iduna, incluindo que suas maçãs irão manter os jovens deuses até Ragnarök.
      No capítulo 34, Hár descreve a ligação do lobo Fenrir pelos deuses, fazendo o deus Týr perder sua mão direita, e que Fenrir permaneça lá até o Ragnarök. Gangleri pergunta a Hár que, como os deuses só podiam esperar destruição de Fenrir, porque os deuses não simplesmente matam Fenrir uma vez que ele foi amarrado. Hár responde que "os deuses seguram os seus lugares sagrados e santuários em tal respeito que escolhem não sujá-los com o sangue do lobo, apesar das profecias preditas que ele seria a morte de Odin."

      Como conseqüência de seu papel na morte do deus Baldr, Loki (descrito como pai de Fenrir) está abrigado no topo de três pedras com os órgãos internos de seu filho Narfi (que está transformado em ferro) em três lugares. Lá, gotas de veneno em seu rosto periodicamente a partir de uma cobra colocada pelo jötunn Skaði e quando sua esposa Sigyn esvazia o balde que ela está usando para coletar o veneno escorrendo, a dor, ele experimenta convulsões causadas, resultando em terremotos. Loki é ainda descrito como sendo sujeito desta forma até o início do Ragnarök.

       Gylfaginning (capítulo 51)

      O capítulo 51 fornece uma descrição detalhada do Ragnarök intercalada com várias citações do Völuspá, enquanto os capítulos 52 e 53 descrevem as consequências destes eventos. No capítulo 51, Hár afirma que o primeiro sinal do Ragnarök será Fimbulvetr, durante os quais três invernos chegarão sem um verão e o sol será inútil. Hár detalha que, antes desses invernos, três invernos anteriores terão ocorrido, marcados com grandes batalhas em todo o mundo. Durante este tempo, a ganância fará com que irmãos matem irmãos e pais e filhos sofram com o colapso de laços do parentesco. Hár, então, cita a estrofe 45 de Völuspá. Na próxima, Hár descreve que o lobo irá primeiro engolir o sol, e, em seguida o seu irmão a lua, e a humanidade irá considerar a ocorrência como um grande desastre, resultando em muita ruína. As estrelas vão desaparecer. A terra e as montanhas irão tremer tão violentamente que as árvores vão se soltar a partir do solo, as montanhas irão cair e todos os apoios vão quebrar, causando a libertação de Fenrir de suas amarras.


      Uma cena da última fase do Ragnarök, após Surtr cobrir o mundo com fogo (de cerca de 1905) por Emil Doepler.
      Hár relata que a grande serpente Jörmungandr, também descrita como uma criança de Loki na mesma fonte, irá quebrar a terra como o mar violentamente incha nela. O barco Naglfar, descrito no Edda em prosa como sendo feito a partir das unhas humanas dos mortos, é liberado de sua amarra e embarca no mar surgindo, dirigido por um jötunn nomeado Hrym. Ao mesmo tempo, Fenrir, de olhos e narinas vaporizando chamas, carrega para frente com sua boca aberta, sua mandíbula superior atingindo aos céus, sua mandíbula inferior tocando a terra. Ao lado de Fenrir, Jörmungandr borrifa veneno ao longo do ar e do mar.
      Durante tudo isto, o céu se divide em dois. Desde a separação, os "filhos de Muspelheim" cavalgam adiante. Surtr cavalga primeiro, cercado pelas chamas, sua espada brilha mais do que o sol. Hár diz que "os filhos de Muspelheim" irão cavalgar através da Bifröst, descrita no Gylfaginning como uma ponte de arco-íris e que a ponte irá então quebrar. Os filhos de Muspelheim (e sua tropa de batalha brilhante) avançam para o campo de Vígríðr, descrito como uma extensão que alcança "cem léguas em cada direção", onde Fenrir, Jörmungandr, Loki (seguido do "próprio de Helgardh"), e Hrym (acompanhado por toda a geada de jötnar) se juntam a eles. Enquanto isso ocorre de Heimdallr levantar-se e soprar o Gjallarhorn com toda a sua força. Os deuses despertam ao som e eles se encontram. Odin cavalga até Mímisbrunnr em busca de conselhos de Mímir. Yggdrasil treme e tudo, em todos os lugares se amedontra.
      Hár relata que o Æsir e os Einherjar se vestem para a guerra e vão para a batalha. Odin, usando um capacete de ouro e uma complexa cota de malha, carrega sua lança Gungnir e cavalga antes deles. Odin avança contra Fenrir, enquanto Thor se move ao seu lado, apesar de Thor ser incapaz de ajudar Odin porque ele se envolveu em um combate com Jörmungandr. De acordo com Hár, Freyr luta ferozmente com Surtr, mas Freyr cai porque lhe falta a espada que ele uma vez deu ao mensageiro Skirnir. O cão de caça Garmr (descrito aqui como o "pior dos monstros") se liberta de suas amarras na frente de Gnipahellir e combate o deus Týr, resultando em ambas de suas mortes.
      Thor mata Jörmungandr, mas é envenenado pela serpente e consegue andar nove passos antes de cair para a terra morto. Fenrir engole Odin, matando-o, embora imediatamente mais tarde o filho de Odin, Víðarr, chutar seus pés na mandíbula inferior de Fenrir, aperta a mandíbula superior dele e o rasga sepando sua boca, matando-o. Loki luta contra Heimdallr e os dois matam um ao outro. Surtr cobre a terra em fogo, fazendo o mundo inteiro queimar. Hár cita as estrofes da 46 à 47 do Völuspá e adicionalmente a estrofe 18 do Vafþrúðnismál (a última informação relativa sobre o campo de batalha Vígríðr).

       Gylfaginning (capítulos 52 e 53)


      Uma representação de Líf e Lífthrasir (1895) por Lorenz Frølich.
      No início do capítulo 52, Gangleri pergunta "o que será depois do céu e da terra e todo o mundo ser queimado? Todos os deuses serão mortos, juntamente com os Einherjar e toda a humanidade. Você não disse antes que cada pessoa viverá no mesmo mundo por todas as eras?"
      A figura de Þriði, sentado no mais alto trono na sala, responde que vai haver muitos e bons lugares para viver, mas também muitos lugares ruins. Þriði declara que o melhor lugar para se estar é Gimlé nos céus, onde existe um lugar chamado de Okolnir que abriga um salão chamado Brimir — onde se pode encontrar muita coisa para beber. Þriði descreve uma sala feita de ouro vermelho localizada em Niðafjöll chamada de Sindri, onde "os homens bons e virtuosos viverão." Þriði relata ainda uma sala sem nome em Náströnd, como as praias dos mortos, que ele descreve como um grande salão repugnante frente ao norte que é construído a partir da espinha de serpentes e se assemelha a "uma casa com paredes tecidas de ramos"; as cabeças das cobras cobrem o interior da casa e expelem tanto veneno que os rios dela fluem ao longo do corredor, em que aqueles que quebram juramentos e assassinos devem percorrer. Þriði aqui cita as estrofes da 38 a 39 do Völuspá, com a inserção de prosa original declarando que o pior lugar de todos para estar é em Hvergelmir, seguida por uma citação de Völuspá ao destacar que o dragão Níðhöggr assedia os cadáveres dos mortos lá.
      O capítulo 53 começa com Gangleri perguntando se algum dos deuses vai sobreviver, e se haverá qualquer coisa restante da terra ou do céu. Hár responde que a terra aparecerá mais uma vez a partir do mar, bonito e verde, onde as colheitas auto-semeadas crescerão. O campo Iðavöllr existe onde Asgard outrora foi, e lá, intocado pelas chamas de Surtr, Víðarr e Váli residem. Agora possuindo o martelo Mjolnir de seu pai, os filhos de Thor, Móði e Magni, reunirão-os e, vindo de Helgardh, Baldr e Höðr também chegam. Juntos, eles todos se sentam e rememoram, mais tarde encontrando as peças do jogo dourado dos Æsir uma vez possuído. A estrofe 51 do Völuspá é então citada.
      Hár revela que dois seres humanos, Líf e Lífþrasir, terão também sobrevivido a destruição escondendo-se no Bosque de Hodmímir. Estes dois sobreviventes consomem o orvalho da manhã para o seu sustento, e de seus descendentes o mundo será repovoado. A estrofe 45 do Vafþrúðnismál é assim citada. O sol personificado, Sól, terá uma filha, pelo menos, tão bonita quanto ela, e esta filha irá seguir o mesmo caminho da mãe. A estrofe 47 do Vafþrúðnismál é citada e assim termina a descrição do Ragnarök no Gylfaginning.

       Registro arqueológico

      Vários objetos foram identificados como retratando acontecimentos do Ragnarök.

       Cruz de Thorwald


      Cruz de Thorwald, uma parte sobrevivente da pedra rúnica erguida em Kirk Andreas na Ilha de Man.
      A Cruz de Thorwald, uma pedra rúnica parcialmente sobrevivente erguida em Kirk Andreas na Ilha de Man, mostra um homem barbudo segurando uma lança para baixo em um lobo, seu pé direito em sua boca e um grande pássaro em seu ombro. A Rundata data a cruz para 940, enquanto Pluskowski a data para o século XI. Esta descrição tem sido interpretada como Odin com um corvo ou uma águia em seu ombro, sendo consumido por Fenrir no Ragnarök. Próximo a imagem, é uma ilustração de uma grande cruz e outra imagem paralela a ela que tem sido descrita como Cristo triunfando sobre Satanás. Estes elementos combinados têm levado à cruz como sendo descrita como "arte sincrética"; uma mistura de paganismo e crenças cristãs.

       Cruz de Gosforth

      A Cruz de Gosforth (920-950), em Cumbria, Inglaterra, é uma cruz de pé de uma forma típica anglo-saxônica, esculpida em todos os lados do eixo longo, que é quase quadrangular na seção. Além de paineis de enfeite, as cenas incluem uma Crucificação cristã e, possivelmente, uma outra cena no inferno, mas as outras cenas são geralmente interpretadas como incidentes narrativos da história do Ragnarök, mesmo por um estudioso tão cauteloso de tais interpretações, como David M. Wilson. A batalha do Ragnarök em si pode ser representada no lado norte. A cruz apresenta várias figuras representadas no estilo Borre, incluindo um homem com uma lança enfrentando uma cabeça monstruosa, um de cujos pés é empurrado para a língua bifurcada da besta e na sua mandíbula inferior, enquanto uma das mãos é colocada contra a sua mandíbula superior, uma cena interpretada como Víðarr entrentando Fenrir. Richard N. Bailey rejeita a descrição do monumento e uma pedra separada atualmente na igreja como "sincrética"; ele vê a mensagem como inteiramente cristã, mas a partir de uma abordagem "ruminativa" para o significado de ambas as histórias sobre a cruz que destaca-se paralela em uma forma altamente sofisticada, uma abordagem ao significado conhecido por ambas as tradições.

       Pedra rúnica de Ledberg

      A Pedra rúnica de Ledberg do século XI na Suécia, semelhante à Cruz de Thorwald, apresenta uma figura com seu pé na boca de uma besta de quatro patas, e isso pode ser também uma representação de Odin sendo devorado por Fenrir durante o Ragnarök. Abaixo da besta e do homem está uma representação de um ser que não tem pernas, um homem de capacete com com os braços em uma posição prostrada. As incrições das Runas Futhack na pedra trazem uma dedicação memorial comumente vista, mas é seguida por uma sequência de codificação rúnica que foi descrita como "misteriosa" e "uma fórmula mágica interessante que é conhecida de todo o mundo nórdico antigo."

       Pedra rúnica de Skarpåker

      Na Pedra rúnica de Skarpåker no início do século XI, de Södermanland, Suécia, um pai sofrendo da morte de seu filho usou a mesma forma do verso como no Edda poética na seguinte gravação:

      Nódico antigo:
      Iarð skal rifna
      ok upphiminn

      Inglês:
      "Earth shall be riven
      and the over-heaven ."

      Português literal:
      "A Terra será dividida
      e sobre o Paraíso."

      Jansson (1987) observa que, no momento da inscrição, todos os que leram as linhas teriam pensado no Ragnarök e à alusão de que o pai encontrou apropriando como uma expressão de sua dor.

       Origem dos textos

      A questão da origem dos textos referentes ao Ragnarok e das influências externas e contribuições é discutida. Diversas pesquisas e comparações foram feitas. Esse texto e todos os textos nórdicos são o resultado de uma herança comum muito distante, não está claro se o Ragnarok é de origem pagã, a partir da observação das catástrofes naturais, a partir da mitologia greco-romana ou da religião cristã. Poderia ser uma mistura de todos estes textos, o que poderia levar o início da mitologia grega e o final do Apocalipse cristão.

       Mitologia comparada

      Para a mitologia comparada, os estudiosos têm procurado comparar o Ragnarok com outras antigas histórias mitológicas para mostrar a influência de outras culturas ou para provar por exemplo, que as raízes da história do Ragnarok vem de um mito original proto-indo-europeu, que vêm de todos os mitos indo-europeus semelhantes.

       Mahabharata


      Um manuscrito ilustrado da Guerra de Kurukshetra, entre os Kauravas e os Pândavas, como é descrito no Mahabharata.
      Georges Dumézil nota uma semelhança entre o Ragnarok e uma história hindu, assim de uma outra religião indo-europeia: a Guerra de Kurukshetra, do épico Mahabharata. Ele observou que o episódio do assassinato de Baldr e sua estada no mundo dos mortos é comparável ao exílio dos Pândavas no hinduísmo, pelos temas e funções dos principais personagens que são mais ou menos equivalentes. Estes períodos de espera em ambas as histórias terminam com uma grande batalha, onde todos os representantes do mal e da maioria dos representantes do bem e o homólogo dos personagens parecem ter funções semelhantes. Dumézil também argumentou que Heimdall tem o homólogo do heroi indiano Bhīsma, e parece que os dois personagens são os mais velhos protagonistas existentes e os últimos a perecer durante a grande batalha.
      Feita esta comparação, Georges Dumézil concluiu que: A magnitude e regularidade desta harmonia entre o Mahabharata e dos Eddas regulamentará, penso eu, os problemas [...] do Ragnarök, que tinha errado ao romper. E esse problema [...], eles o regulamentaram de uma forma inesperada, espalhando, com exceção de alguns pequenos detalhes e no final, as soluções base sobre o empréstimo, iranianos, caucasianos ou cristãos, e descobrindo um vasto mito sobre a história e o destino de mundo, em relatórios do bem e do mal, que deveriam estar já estabelecidos, antes da dispersão, com pelo menos entre alguns dos indo-europeus.

       Outros temas indo-europeios

      Dos paralelos foram encontradas mais evidências entre o Ragnarök do paganismo nórdico e outros eventos relacionados com as crenças indo-europeias. Uma destas teorias é que o Ragnarok é uma evolução tardia da religião proto-indo-europeia. Estas comparações incluem o inverno cósmico com duração de três temporadas (o Fimbulvetr), que encontramos vestígios dos antigos iranianos do Bundahishn e o YimaVíðarr é comparável ao deus védico Vixnu, porque ambos têm um grande passo "cósmico" com o qual eles conseguem derrotar as forças do mal obtendo uma vitória de curta duração. Foram feitas comparações mais longas sobre o tema da "batalha final " nas culturas indo-europeias, inclusive voltando a presença de um cego (ou com um só olho) nesta batalha, assim como temas e figuras semelhantes.

       Inspirações cristãs

      Muitos historiadores[Nota 1] concordam que o Ragnarök, apesar de um contexto nórdico (e mais vasto indo-europeu), foi reescrito por cristãos na Islândia, dois séculos e meio após a evangelização da ilha, no século XIII, e alertam sobre o fato de que os autores de todos os textos preservados na mitologia nórdica eram clérigos, ou que tinham recebido treinamento clerical. Todas as fontes literárias da mitologia nórdica são "impuras" e Régis Boyer acrescenta que "devemos sempre manter sua distância para o texto que é demasiado bom para ser verdade",mesmo falando de intoxicação: "Devemos estar conscientes de que essa infiltração para não dizer intoxicação literária (cristã e clássica), afim de apreciar ao seu valor justo os benefícos escandinávos, éddicos e das sagas".As influências cristãs em histórias nórdicas já haviam sido tratadas por Axel Olrik no início do século XX (Om Ragnarok, 1902). Os autores desses textos foram entregues, provavelmente, a interpretação dos textos bíblicos, como o Apocalipse. Régis Boyer acrescenta que os autores de obras importantes sobre crenças escandinavas, como o Saxo Grammaticus (Gesta danorum, cerca de 1200) e o Snorri Sturluson (Edda em prosa, cerca de 1220) estavam muito interessados na cultura clássica. Assim, eles poderiam fazer a interpretação cara a cara das histórias que eles queriam contar e que muitas vezes já não ouviam. Eles sabiam muito bem a Bíblia e consideraram as suas possíveis adaptações ou reescrituras.
      Segundo Régis Boyer, o Ragnarok seria um texto com um fundo pagão, reconstruído pelos cristãos[2][61][4][62] e o Völuspá poderia ter sido escrito por Hildegarda de Bingen, uma santa cristã, que escreveu suas visões cosmogonicas de ordem mística. "Todos os documentos antigos islandeses são escritos em palimpsesto e é necessário riscar a contribuição continental cristã para tentar encontrar escandinavos autênticos (e germânicos) antigos". Ele tenta reconstruir os textos originais em vez de tomar ao pé da letra o que ele considera como "histórias muitas vezes também complacentes ou adaptadas a partir de fontes latinas".
      A historiadora Hilda Ellis Davidson pensa que "nessa descrição nós estamos lidando com um mundo artificial mítico, longe da fé viva da era pagã.
      Arnaud d'Apremont acrescenta que "sob o verniz cristão estão grandes obras da literatura europeia ". Einar Olafur Sveinsson, atual especialista islandês, disse sobre todos os textos que "a antiga literatura de seu país é meio eclesiástica, meio secular", e Régis Boyer observa que" não vemos como contraditório".
      A educação cristã de Snorri pode ter alterado a sua visão do paganismo, através da sua apresentação evemerista dos deuses pagãos.

       Temas lembrando o Apocalipse bíblico


      Ilustração do Apocalipse cristão, com os anjos tocando trombetas.
      A riqueza dos detalhes observado por Jean Renaud no Ragnarök lembram o Apocalipse da Bíblia, pois Heimdall sopra seu chifre como os anjos tocam a trombeta, o sol escurecerá, as estrelas caem do céu, grandes desastres chegam, monstros são libertados no Ragnarök como as bestas do mar e da terra que João descreve. Os deuses lutam contra as forças da desordem, como o arcanjo Miguel entrou em guerra com os dragões e seus anjos. No entanto, esse dragão é o diabo e Loki corresponde à Lúcifer, pois Satanás e Loki são acorrentados antes de serem finalmente derrotados. O Ragnarök, como o Apocalipse, é seguido por uma regeneração universal onde Baldr está de volta, assim como Cristo no Juízo Final.

       Outros temas lembrando a Bíblia

      Régis Boyer acrescentou que o casal humano salvo pelo tronco da Yggdrasil evoca Adão e Eva, e depois as tábuas de ouro que Baldr encontrou, assim como Moisés encontrou as tábuas da lei. De acordo com ele, a Bíblia foi saqueada, "Assim como a Etimologia de Isidoro de Sevilha XI:3, que Snorri Sturluson tinha lido atentamente. Ele cita um exemplo de texto germânico antigo reescrito pelos cristãos, "Muspilli" (que o termo é um hapax: expressão que foi observada apenas uma vez em um determinado momento). Surtr é substituído pelo Anticristo, Elias substitui Thor, Loki substitui Satanás, a batalha substitui o Juízo Final... Grau propõe um relatório de todo o texto da poesia, com exceção de dois versos, para o trabalho do teólogo do século IV, Efrém da Síria. A literatura apocalíptica da Bíblia, proliferando na Idade Média e, especialmente, no momento do milenarismo, provavelmente influenciou grandemente os autores dos textos da mitologia nórdica. Essas semelhanças são muito anteriores à Era Viking, e encontram-se no Ragnarok, escrito em plena época cristã pelos cristãos submetidos a rigorosas censuras.

       Hipóteses

      Os historiadores têm emitido várias hipóteses para explicar a origem dos textos mencionando o Ragnarök.

       Terror do ano mil

      Régis Boyer nota influências cristãs sobre a elaboração do Völuspá, semelhante ao fim do mundo milenarista e ao Juízo Final na última parte da Bíblia, chamado de Apocalipse. O milenarismo apoia a ideia de um reino terrestre do Messias, após ele ter sido conduzido ao Anticristo, antes do Juízo Final.
      A suposição é que ele defende mil cristãos, servidores da Bíblia ameaçados de um fim iminente do mundo. Eles foram baseados, entre outros, no último livro da Bíblia, o Apocalipse. O fim do mundo, obviamente, não têm lugar, mil anos se passaram e normalmente sem a cólera divina. O mundo cristão foi tranquilizado por ter escapado da cólera divina, mas estava muito desapontado com as falsas previsões. A Igreja teve que responder a este fim do mundo, anunciado que era vital para a sobrevivência da religião cristã. As autoridades cristãs revelaram, em seguida, que este Apocalipse do qual eles estavam falando não foi realmente concebido como "o fim do sistema mal": só os deuses pagãos, gigantes e monstros foram destruídos, os dois principais textos da mitologia nórdica, que do Völuspá e o texto de Snorri, escrito dois séculos depois e meio após a adoção do Cristianismo, foram assim apresentados como explicações.

       A demonização das religiões pagãs e evemerismo


      Historicamente, durante a cristianização da Noruega, o rei Olaf Tryggvason fez uso de sofisticados meios para matar aqueles que se recusassem ao cristianismo.
      Outra hipótese sobre o Ragnarok está relacionada ao fato de que no contexto cristão, não era propício a persistência do culto das divindades pagãs, assim, na Saga do rei Olaf Tryggvason, para provar sua devoção, as pessoas deviam insultar e ridicularizar as divindades importantes dos pagãos quando eram recém-convertidas ao cristianismo.
      Os Vikings foram forçados a abandonar suas antigas crenças. O prólogo do Edda em prosa, sua abordagem é para os jovens escaldos, diz que os cristãos não acreditam nos deuses pagãos. Os autores cristãos (evemeristas) reescreveram todos os textos pagãos nórdicos, desconsiderando e insultando os deuses pagãos para torná-los meros mortais. Régis Boyer relatou que a Igreja começou um trabalho de erradicação para desvalorizar as crenças e práticas que ameaçam a doutrina cristã, os deuses passam para o estado de demônios, ou sutilmente, encontram-se ridicularizados, assim, ele disse, eles perecem durante a batalha final relatada no Völuspá e nos textos constituindo o Ragnarök.
      Sempre segundo Boyer, Snorri Sturluson e o Saxo Grammaticus fazem o evemerismo dizendo que os deuses não são ex-mágicos divinizados, como na Trójumanna saga.

       Confusão entre a batalha final e a batalha eterna

      Régis Boyer nota uma possível confusão entre o Ragnarök, uma batalha final onde os principais deuses nórdicos e guerreiros morrem, e a batalha eterna onde deuses pagãos nórdicos não morrem, apenas os guerreiros arriscam a morte, mas retomam a vida após o combate para comemorar. É um texto muito antigo que é encontrado em vários documentos como o Hjadninga vig. Boyer fala sobre "encontrar o verdadeiro texto pagão por trás das reescritas cristãs", e o texto provavelmente poderia ser o da batalha eterna, a batalha final é uma reescrita da batalha eterna:
      Mais importante é o suporte do Valhalla, os Einherjar, que são "aqueles que constituem um exército." De acordo com o Gylfaginning (24-25), eles surgem no Ragnarök pela classificação de 800 por vez, por cada uma das 640 portas simultaneamente, a fim de enfrentar as forças do mal. Isso seria para preencher esse último assalto fatídico que Odin tanto se preocupava com o povo de Valhalla. Em suma, essas mortes teriam a suprema missão de garantir a vitória das forças da vida no momento mais dramático da história mítica do mundo, um motivo que coincide bem com o espírito profundo de qualquer teoria que eu detalhe aqui. Enquanto isso, os einherjar passam seus dias lutando uns contra os outros, mas feridos e "mortos" voltam ao pleno vigor ou à vida a cada noite para banquetearem alegremente sobre a carne de Sæhrímnir, servido pela valquírias. Portanto, nós aqui, voltamos à outro padrão lendário bem vivo do norte, o da batalha eterna. Que possui ligações claras, se ele não for uma versão mais elaborada, de um mito antigo, atestado pelo Edda em prosa, a Ragnarsdrápa de Bragi Boddason ou dos textos mais recentes, como o Saxo Grammaticus ou o Sörla Thattr (século XIII), que do Hjadninga él ou Hjadninga vig (combate dos Hjadningar), ele própro tira de uma Hildar saga, agora extinta. O aspecto comum dessas várias versões é uma batalha eterna, causada por uma mulher...
      Régis Boyer, Yggdrasill, la religion des anciens Scandinaves

       Vulcanismo na Islândia

      Hilda Ellis Davidson defende uma teoria de que de acordo com os eventos do Völuspá ocorridos após a morte dos deuses (o sol torna-se preto, a fumaça, as chamas que tocam o céu, etc) poderiam ser inspirados por erupções vulcânicas na Islândia. Os testemunhos das erupções na Islândia têm grandes semelhanças com os eventos descritos no Völuspá, especialmente a erupção que ocorreu em Laki em 1783. Bertha Phillpotts supõe que o jötunn Surtr foi inspirado pelas erupções islandesas, e que ele era um demônio vulcânico.

       Influência Moderna


      Brünnhilde e Grani se sacrificando nas chamas do funeral de Siegfried no final do Ato III de Götterdämmerung.
      O Ragnarök se tornou uma fonte de inspiração moderna, cuja adaptação mais célebre é a de Richard Wagner, que fez Götterdämmerung (O Crepúsculo dos Deuses), título da última parte de sua ópera Der Ring des Nibelungen (O Anel do Nibelungo). A ópera termina com o Ragnarök, no entanto, não o colocam diretamente em cena.
      O Ragnarök é frequentemente referenciado na música moderna, principalmente nos gêneros de heavy metal. Ele inspirou o nome da banda norueguesa de black metal Ragnarok, os álbuns Ragnarok da banda americana de metal Gwar e Ragnarok da banda feroesa de viking metal Týr, as canções "I Lenker til Ragnarok (In Chains Until Ragnarok)" do álbum Blodhemn, da banda norueguesa de black metal viking Enslaved, e "Ragnarok" do álbum Njord, da banda germano-norueguesa de metal sinfônico Leaves' Eyes, e um festival alemão de metal pagão, o Ragnarök Festival. Serviu de inspiração para o álbum da banda sueca de death metal viking Amon Amarth, Twilight of the Thunder God.
      O Ragnarök serve de título ao manhwa Ragnarok que foi adaptado para anime com o nome Ragnarok The Animation. Serviu também de inspiração ao mangá japonês Matantei Loki Ragnarok. Pode-se também citar o mangá Code Geass, que nomeia um dos episódios de sua segunda temporada. Das histórias em quadrinhos francesas, o encontramos em Siegfried, de Alex Alice, principalmente inspirado na ópera de Wagner e, consequentemente, no terceiro volume chamado de Le Crépuscule des Dieux. Há também a série Le Crépuscule des Dieux, inspirada também na ópera.No cinema, comédia de Terry Jones, Erik, the Viking, gira em torno de um viking tentando acabar com a era do Ragnarök.O Ragnarök é o nome de uma espada nos jogos eletrônicos Final Fantasy IV, Final Fantasy VII, assim como em Final Fantasy IX.[ É um navio em Final Fantasy VIII, um monstro em Final Fantasy XIII e o nome da moto do personagem Cloud Strife em Final Fantasy VII Advent Children. Em Rune, o personagem Ragnar impede Loki de desencadeiar o Ragnarök. No jogo Kingdom Hearts, Sora tem uma tomada chamada Ragnarök Em MechAssault, Ragnarök é um "Mech" que você pode desbloquear terminando o jogoEm Tomb Raider: Underworld, Lara Croft impede que o Ragnarök ocorra. Ragnarök também é o nome de um MMORPG criado e inspirado nele, Ragnarök Online, e também possui uma sequência chamada de Ragnarok Online 2.