BEM VINDO

Podem deixar comentarios, podem comentar algo de um assunto em postagens, falarem de algo que gostariam. Pode ser qualquer pessoa e palpites. E Obrigado por sua atenção aproveitem as digas e, assuntos dessa página também.

segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Ragnarok

Entra também no site do Tibia é http://www.tibia.com/ la se cadastre e entre você desse mundo novo. e nesses outros tem dicas e truque veja  mundodosgames.spaceblog.com.br/.../Tibia-truques-dicas-e-cheat-codes/ e www.livejogos.net

Entra nesse blog ele tem mais ticas separa algumas: elfslair.blogspot.com

Ragnarök para 3D&T parte I - Regras e Classes Primárias

Vamos começas aqui na Elf's Lair uma série englobando uma adaptação para 3D&T do MMORPG Ragnarök, amado por alguns e odiado por outros. Nesse e nos posts seguintes, vamos trazer classes (em forma de kits), assessórios, regras e alguns monstros.
Não vou me perder muito com descrições longas, fichas desnecessárias ou regras alternativas sem sentido. Nossa intenção não é trazer a mecânica do jogo para a mesa, mas usar a própria mecânica do 3D&T para simular as classes, itens e monstros de Rune-Midgard. Caso alguma regra faça falta ou seja mesmo muito interessante, aí sim iremos adaptá-la.
Vamos começar nossa adaptação trazendo kits as classes primárias (1-1) do jogo: Aprendiz, Arqueiro, Espadachim, Gatuno, Mago, Mercador, Noviço e Super Aprendiz.

Regras Morte: Personagens de Ragnarök são muito resistentes à morte. Caso um jogador seja reduzido a 0 PVs, considere-o Muito Fraco. Se receber um novo ataque, ficará Inconsciente, depois ficará Quase Morto e então morrerá se receber mais algum ataque.
Munição Limitada: Todos os personagens de Ragnarök possuem, naturalmente, a desvantagem Munição Limitada sem receber nenhum ponto por isso.
Capacidade de Carga: A capacidade de carga dos personagens é menor que o normal. Eles podem carregar nas costas 20kg por cada ponto de Força que possuam. Personagens com F 0  podem carregar até 10 Kg.

Kits de Classes
Sobre kits no 3D&T Alpha: Um jogador não paga nada para adquirir um kit, mas deve cumprir as exigências que ele pede. Ao escolher um kit, o jogador pode escolher gratuitamente um de seus poderes e pode comprar cada poder adicional por 10 PEs. Ao deixar para trás um kit e adotar outro, o jogador perde os poderes que comprou, mas recebe de volta os pontos que gastou, podendo comprar assim novos poderes no novo kit que escolheu. Esse sistema de kits permite que o jogador possua quantos kits quiser, mas o 2º kit custa 1 ponto, o 3º custa 2 pontos e assim em diante.
Para jogar Ragnarök, surgiro a seguinte mecânica: quando for adotar uma das classes primárias (exceto o kit de Super Aprendiz) o jogador deve largar o kit de Aprendiz e seus talentos. Mas quando for adotar classes secundárias, o mesmo permanece com a classe primária e seus talentos (e, claro, paga a mais pela secundária). O mesmo vale para transclasses. Os kits de classes secundárias poderão ser encontrados na 3ª parte dessa adaptação e os de transclasses na 5ª parte.





Um dos requisítos dos kits de classes primárias é de o personagem ter 9 pontos, para incentivar os jogadores a usar o kit de Aprendiz enquanto evoluem o personagem. Como regra opcional, o mestre pode ignorar esse requisito e permitir que os jogadores escolham esses kits com personagens feitos com 5 pontos (ou seja, personagens pré-construídos).
Outra opção é permitir que os jogadores conquistem os kits por meio de uma missão (quest), como acontece no MMORPG. No site da Level Up ensina as missões que são feitas para conseguir as classes (na página da classe em "como se tornar um"). O mestre pode usar essas descrições para criar suas próprias missões no jogo.

AprendizPapel de Combate: Atacante.
Exigências: 5 pontos de personagem.
  • Recuperação Espantosa de PVs: O aprendiz ainda possui todo o vigor da juventude, por isso pode se curar mais rápido que os demais. Ele recupera normalmente 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistência.
  • Fingir de Morto: Muitas vezes um aprendiz ainda não tem força e garra suficiente para vencer um inimigo de uma só vez, então eles podem se fingir de morto. Se fingir de morto exige um teste bem-sucedido de H+3 (que moleza). Um personagem que esteja se fingindo de morto é prontamente ignorado por seus inimigos.
    Inimigos precisam ser bem sucedidos em um teste de H-1 para descubrir que o personagem está apenas fingindo. Inimigos com Faro Aguçado ou Infravisão fazem um teste normal de Habilidade. Inimigos com a especialização Diagnóstico (existente nas perícias Medicina ou Animais) podem fazer esse teste com H+2. Inimigos com Ver o Invisível não necessitam de testes (portanto, não podem ser enganados).
  • Primeiros-Socorros: Quando se está começando em um mundo de aventuras, uma das primeiras regras é saber prestar primeiros-socorros. O aprendiz pode gastar 1 PM e curar 1 PV. Ele pode, no máximo, gastar 3 PMs por turno (e assim, curar 3 PVs). Um aprendiz só pode usar essa técnica em si mesmo.
ArqueiroPapel de Combate: Atacante.
Exigências: 9 pontos de personagem, PdF 2. 
Especial: No Ragnarök, um arqueiro deve comprar flechas ou aprender uma técnica que o ensine a fabricar novas flechas. Como regra opcional, o mestre poderia assumir que apenas personagens com H 2 ou mais são capazes de fabricar flechas.
  • Chuva de Flechas: O arqueiro pode lançar mais de uma flecha (PdF) de uma única vez. Ele gasta 1 PM por disparo (incluíndo o primeiro) e pode atacar um número de vezes máximo igual à sua Habilidade.
  • Rajada de Flechas: Gastando 2 PMs e se concentrando ileso durante um turno,o arqueiro pode atacar no próximo turno com PdF dobrado.
  • Olhos de Águia: O arqueiro recebe Visão Aguçada e o alcance normal do seu PdF é dobrado.
EspadachimPapel de Combate: Atacante ou Tanque.
Exigências: 9 pontos de personagem, F 2.
  • Golpe Fulminante: O espadachim pode gastar 2 PMs e receber um bônus de F +3. 
  • Recuperação Espantosa de PVs: O espadachim recupera, normalmente, 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistência.
  • Provocar: O espadachim pode provocar seu oponente caso o mesmo falhe em um teste de R+1. O alvo sofre um redutor de FD -1 e os mesmos efeitos da desvantagem Fúria, atacando apenas quem o provocou. O efeito dura até o final do combate ou caso o usuário seja reduzido a 0 PVs. 
  • Vigor: O espadachim pode gastar 1 PM e receber um bônus de FD+2 até o final do turno.
    GatunoPapel de Combate: Atacante ou Dominante.
    Exigências: 9 pontos de personagem, H 2. 
    Especial: Gatunos podem comprar a perícia Crime por apenas 1 ponto.
    • Ataque com Facas: Usando facas em ambas as mãos o gatuno pode atacar mais de uma vez por turno. Ele gasta 1 PM por disparo (incluíndo o primeiro) e pode atacar um número de vezes máximo igual à sua Habilidade.
    • Perícia em Esquiva: O gatuno recebe um bônus de +2 na sua Habilidade ao fazer testes de esquiva.
    • Roubo: O gatuno pode roubar outras pessoas, inclusive durante uma batalha! Ele rouba 10 Zennys (ou moedas de ouro) por cada ponto positivo na seguinte equação: H do gatuno + 1d6 - H da vítima. Caso a vítima seja considerada um alvo surpreso ou indefeso, a Habilidade dela não é subtraída na hora do roubo. Caso o gatuno possua a especialização Punga (da perícia Crime), ele recebe um bônus de +2 na sua Habilidade.
    • Chutar Areia: Utilizando um movimento (do turno) o gatuno poderá "chutar areia" em seu oponente. O mesmo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito e, em caso de falha, ficará "cego" por 1d6 -R turnos (cegueira está na pág. 41 do Manual Alpha).
    • Recuar: O gatuno pode fugir de um combate normalmente, sem ser penalizado com menos PEs no final da aventura.
      MagoPapel de Combate: Atacante ou Dominante.
      Exigências: 9 pontos de personagem, R 1, Magia Elemental.
      • Mago Elemental: Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo, terra ou espírito). O mago gasta apenas metade dos PMs necessários (arredondado para cima) para lançar magias do caminho elemental escolhido. Essa habilidade pode ser comprada mais de uma vez, para caminhos diferentes. Ela não concede bônus caso o personagem possua a vantagem Elementalista para o mesmo caminho mágico.
      • Magias Adicionais: O mago conhece outras magias além das magias iniciais: Bola de Fogo, Bola de Lama, Bomba Aérea, Bomba de Luz, Bomba de Vento, Inferno de Gelo e Parilisia (que para o mago é baseada no caminho Elemental da Terra).
      • Recuperação Espantosa de PMs: O mago recupera, normalmente, 1 PM por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PMs igual aos seus pontos em Resistência.
      MercadorPapel de Combate: Atacante.
      Exigências: 9 pontos de personagem, F 2. 
      Especial: Em Ragnarök, mercadores precisam de uma habilidade especial para montar lojinhas e comercializar itens com outros jogadores. Em 3D&T um mercador não precisa disso, apenas de roleplay (interpretação) e testes de perícias e de Habilidade.
      A capacidade de carga dos mercadores é de 30 kg por ponto de Força.
      • Mamonita:Mercadores podem usar dinheiro para conseguir um ataque mais poderoso. Eles podem gastar 1 PE (Ponto de Experiência) que tenham guardado para conseguir um ataque com a FA dobrada (inclusive acertos críticos). O PE deve ser gasto antes da rolagem de dado.
      • Desconto: O mercador conhece a arte da barganha. Ele consegue 20% de descontos (arrendondados para cima) na hora de comprar itens. Uma Arma Mágica que custe 10 PEs custará apenas 8 PEs para ele. Personagens que possuam a especialização Lábia (da perícia Manipulação) conseguem descontos de 30%.
      • Carrinho: O mercador pode ter seu próprio carrinho de mão para levar consigo e levar mais itens, acessórios e o que mais quiser. Ele pode colocar no carrinho até 60 kg de itens. Quando está com seu carrinho, um mercador pode usá-lo em um Ataque Especial conhecido como "Cavalo de Pau". Ele funciona igual a vantagem, concedendo F+2 pelo custo de 1 PM.
      NoviçoPapel de Combate: Baluarte.
      Exigências: 9 pontos de personagem, R 1, Magia Branca, Clericato. 
      Especial: O noviço recebe, gratuitamente, a vantagem Inimigo (mortos-vivos e youkais). Além das magias iniciais, um noviço naturalmente sabe as magias Cura Mágica e Esconjuro de Mortos-Vivos.
      • Conhecimento Médico: O Noviço adquire a perícia Medicina. Além de seu uso normal, ela rende +2 pontos em magias de cura.
      • Magias Adicionais: Além das magias iniciais, o noviço também sabe as magias Aumento de Dano, Cura Mágica Superior e Armadura Extra.
      • Teleporte: O noviço também é capaz de utilizar magia Teleportação.
      Super AprendizPapel de Combate: Atacante ou Dominante.
      Exigências: 12 pontos de personagem, kit Aprendiz.
      Especial: Para conseguir o kit de Super Aprendiz o jogador deve evoluir seu personagem usando o kit Aprendiz e sem trocá-lo nenhuma vez. Um super aprendiz pode comprar normalmente qualquer habilidade de primeira classes (as classes apresentadas aqui em cima, também conhecidas como 1-1).

      Ragnarök para 3D&T parte II - Monstros, MVPs e Pets

      Bem-vindos à segunda parte da nossa adaptação do MMORPG Ragnarök para 3D&T. Como prometemos no post passado, vamos trazer regras para adaptar criaturas, MVPs e fichas, além de regras para animais de estimação (também chamados de pets). Sobre os monstros, não temos como adaptar aqui todos os quinhentos trilhões de monstros do jogo, por isso vamos adaptar só os mais comuns e dar diretrizes para que você mesmo adapte quais quiser. Então vamos começar a festa!

      Algumas Definições
      Antes de mais nada, temos que definir alguns detalhes para trabalhar melhor na hora de adaptar os monstros. Fiquem tranquilos, não é nada complicado.

      Tipos de Criaturas
      No 3D&T os seres são divididos em humanos, semi-humanos, humanóides, youkai (que inclui mortos-vivos) e construtos. Já em Ragnarök a divisão é diferente: bruto, amorfo, inseto, demônio, peixe, planta, morto-vivo, humanóide, dragão e anjo.
      É importante definir quais categorias usar antes do jogo começar, em função dos jogadores poderem comprar vantagens como Inimigo e itens especiais com Flagelo. Cada grupo de jogo pode montar a diversão que parecer mais interessante e justa, desde que não haja menos de 5 categorias (e é bom a quantidade não passar 7 ou 8).
      Como sugestão, podem usar a seguinte divisão:
      • Humanos (incluíndo semi-humanos);
      • Humanóides (como orcs, ogros, goblins, centauros etc);
      • Animais (bruto, peixe e dragão);
      • Jardim (insetos e plantas);
      • Youkai (demônios, anjos e mortos-vivos);
      • Construtos.
      Os monstros do jogo que estão presentes na categoria "amorfos" podem ser realocados. Alguns deles seriam construtos, outros seriam youkais e alguns seriam humanóides (como os góblins). Fica a encargo do mestre enquadrá-los em outras categorias.

      Tipos de Dano
      No 3D&T existem sete tipos de dano: corte, perfuração, esmagamento, fogo, frio, elétrico, químico e sônico. No Ragnarök isso é chamado de "propriedades" e existem nos tipos: normal, água, terra, fogo, vento, veneno, sagrado, sombrio, fantasma e morto-vivo. Da mesma forma como as categorías de inimigos, é importante definir os tipos de dano. Embora nós prefiramos usar o sistema do 3D&T, não existe nenhum problema em usar o do MMORPG.
      Uma sugestão para englobar o sistema de propriedades do jogo online dentro dos tipos de dano é essa:
      • Corte, Perfuração e Esmagamento (propriedade Normal);
      • Frio (propriedades Água e Sombrio);
      • Fogo (propriedades Fogo e Morto-Vivo);
      • Sônico (propriedades Vento e Fantasma);
      • Químico (propriedades Terra e Veneno);
      • Elétrico (Sagrado e magia branca, fazendo com que magias de cura causem dano ao invés de curar).

      Construindo MonstrosPara criar seus próprios monstros de Ragnarök você precisará de uma tabela com suas informações principais. Alguns sites com esse tipo de tabela são: Level Up, FansRO e RagData. E, ao contrário do que possa parecer, adaptar monstros é muito fácil. Não se assuste e siga em frente.

      Pontos de personagem
      A primeira coisa e a mais importante a ser feita é definir de quantos pontos o monstro será feito. Para isso, pegue o nível (level) do monstro no jogo, divida por 2 (arredondando para cima) e some +4.

      Características
      Os atributos do jogo são STR/FOR (força), AGI (agilidade), VIT (vitalidade), INT (inteligência), DEX/DES (destreza) e LUK/SOR (sorte), além disso há também DEF (defesa) e MDEF (defesa mágica). Adaptar os pontos de atributos do jogo para as características de personagem é simples:
      Distribuas os pontos de personagens nas características com base nas características dos monstros no jogo. Claro que nem sempre vai bater, mas é mais para guiar. Primeiramente, divida (quase) todos por 10 e arredonde para baixo.
      • Força (ou o Poder de Fogo, no caso de monstros onde o ataque básico é à distância) é o STR. Muitos monstros tem STR muito baixo, então deixe-o para preencher no final com os pontos que restarem;
      • Habilidade é AGI;
      • Resistência é VIT;
      • Armadura é DEF;
      • PVs é igual a Rx5;
      • PMs é igual a Rx3.
      Armaduras Extra, Vulnerabilidades e Invulverabilidades
      A "propriedade do monstro" (ou apenas "propriedade") é o tipo de dano que ele causa (para o caso de heróis terem armaduras extras ou vulnerabilidades).
      A "propriedade da arma" (ou "tabela de propriedades") demonstra a foça de dano de cada propriedade sobre a criatura. O monstro recebe a vantagem Armadura Extra para os tipos de dano contra os quais o for forte (demonstrados pela cor vermelha - com baixa porcentagem de dano) e recebe Vulnerabilidade para os tipos que em que ele é fraco (as verdes - alta porcentagem). Caso a porcentagem vermelha para um tipo de dano for muito baixa, menor que 25% (alguns chegam a ser negativo), então esse monstro terá Invulnerabilidade contra aquele elemento.
      No caso de uma criatura ter uma ser forte contra uma propriedade e fraca contra outra que se encaixam ambas na mesma categoria, dê preferência à característica dos elementos (Água, Fogo, Terra e Vento).
      Em termos de pontos, Armaduras Extra e Vulnerabilidades custam, respectivamente, +1 e -1 ponto cada. Uma Invulnerabilidade custa +3 pontos.

      Vantagens e Desvantagens
      Verifique quais são propícias àquele monstro: se voa, dê Vôo (2 pts); se é aquático, dê Anfíbio (0 pts); se é morto-vivo, dê uma vantagem única relacionada (zumbi, fantasma, esqueleto etc); se é do tipo "bonitinho inofensivo", dê Aparência Inofensiva (1 pt); se é aberrante ou muito feio, dê Monstruoso (-1 pt).
      Observe também a velocidade na tabela do monstro: se for do tipo "muito rápido", dê-lhe Aceleração (1 pt); e se for do tipo "teleporte", dê-lhe Teleporte (2 pts). Olhe também o tamanho na tabela: se for "pequeno" ou "grande", considere em dar Modelo Especial (-1 pt).
      Algumas tabelas também mostram características de agir do monstro (chamado de "modo") e suas técnicas ("skills"). O modo dá umas dicas de interpretação para o inimigo, mas também pode dar algumas ideias de vantagens (por exempo, alguns dizem que ele se irrita, então a criatura pode receber a desvantagem Fúria).
      Já os skills são uma rica fonte de ideias. Observe com cuidado e veja se algum se parece com alguma vantagem ou magia. No caso de magias, considere como se o monstro a soubesse usar naturalmente (mas gastando PMs). Skills genéricas podem ser consideradas como Ataque Especial. Mesmo que uma criatura tenha muitas skills, evite lhe dar mais que duas ou três magias conhecidas (exceto para MVPs). Alguns exemplos de skills e suas magias relacionadas seriam "blooddrain" (Roubo de Vida), "heal" (Cura Mágica), "fireball" (Bola de Fogo), "safety wall" (Proteção Mágica) e "wind atack" (Bomba Aérea). A skill "summon" o permite invocar monstros (um bando de 1d6). O monstro pode ser o mesmo descrito na skill ou então algum monstro genérico feito com metade dos pontos de personagem do montro que o invocou.
      Lembre-se que, mesmo sem ter nenhuma vantagem de ataque, criaturas também podem utilizar manobras de combate como Ataque Especial Nível 0 (1 PM por FA+1), Ataques Múltiplos (H-2 por ataque extra) e Ataque Concentrado (um turno de concentração por FA+1).

      Revisão
      Cuide para que os valores das características, bem como vantagens, desvantagens, armaduras extra e vulnerabilidades fique de acordo com os pontos de personagem da criatura, calculados no primeiro passo. Muito provavelmente a pontuação distribuída será diferente da prevista pela divisão do nível dele, mas tente regular para que sejam iguais. Se sobrarem pontos, coloque alguns em características ou compre alguma vantagem (ofensiva, de preferência). Se faltar, elimine pontos de alguma característica ou venda alguma vantagem menos importante para a criatura.
      Claro, não precisa seguir tudo à risca. O importante é fazer deixá-los passar a mesna sensação de desafio aos jogadores que ele trás no MMORPG.

      MVPs
      Alguns montros muito raros e poderosos em Ragnarök são chamados de MVP. Na verdade MVP (Most Valuable Player) é o termo dado a quem os vence, mas acabou se tornando sinônimo dessas criaturas. Criaturas MVP são criaturas únicas, que aparecem de tempos em tempos em alguns lugares específicos.
      MVPs são construídos igual a qualquer outra criatura, mas não dividem seu nível pela metade (mas ainda recebem os pontos extras). Ou seja, são feitos com uma quantidade de pontos igual seu nível no jogo +4.
      MVPs são imunes ao medo (como a magia Pânico, entre outras) e recebem +2 em testes contra sono, paralisia, petrificação e venenos (naturais ou mágicos). Todos recebem Ver o Invisível (dos Sentidos Especiais).
      Eles também são imunes a ataques vorpais. Mas caso recebam um e falhem em seu teste de Armadura, eles recebem o valor da FA dobrado. A maioria dos MVPs podem invocar outros monstros para o ajudarem nas batalhas. Eles podem invocar 1d6 monstros iguais aos descritos nas suas fichas do MMORPG, ou como regra alternativa, monstros feitos com 1/4 (um quarto) da sua pontuação.
      Se os jogadores (quando evoluírem muito) conseguirem vencer um MVP, além das recompensas normais por vencer um inimigo tão forte, dê-lhes a vantagem Boa Fama.

      Exemplos de CriaturasAqui vão alguns exemplos de criaturas criados com o sistema explicado acima.

      Poring (5 pts)
      Tipo: Jardim / Dano: Frio
      F 0, H 1, R 1, A 1, PdF 0, 5 PVs e 3 PMs.
      Aparência Inofensiva, Armadura Extra (Frio e Fogo) e Vulnerabilidade (Sônico).

      Besourro Ladrão (7 pts)
      Tipo: Jardim / Dano: Corte
      F 2, H 1, R 2, A 2, PdF 0, 10 PVs e 6 PMs.

      Rocker (9 pts)
      Tipo: Jardim / Dano: Químico
      F 1, H 3, R 3, A 3, PdF 0, 15 PVs e 9 PMs.
      Armadura Extra (Sônico) e Vulnerabilidade (Fogo e Químico).

      Orc (16 pts)
      Tipo: Humanóide / Dano: Químico
      F 4, H 3, R 5, A 5, PdF 0, 25 PVs e 15 PMs.
      Armadura Extra (Sônico) e Vulnerabilidade (Fogo e Químico).

      Goblin (17 pts)
      Tipo: Humanóide / Dano: Frio
      F 3, H 5, R 4, A 3, PdF 0, 20 PVs e 12 PMs.
      Aceleração, Armadura Extra (Frio e Sônico) e Vulnerabilidade (Químico).
      Magias conhecidas: Bomba Aérea.
      Nota: O goblin de Rune-Midgard é muito diferente do goblin de Arton, por isso não dei a ele a vantagem única do Manual Alpha.

      Bafomé (85 pts) MVP
      Tipo: Youkai / Dano: Químico
      F 10, H 15, R 10, A 10, PdF 0, 50 PVs e 30 PMs.
      Aceleração, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Armadura Extra (Fogo e Sônico), Invulnerabilidade (Frio e Químico) e Vulnerabilidade (Elétrico).
      Magias conhecidas: Teleporte, Cura para os Mortos, Terremoto, Criatura Mágica, Explosão, Invocação.
      Arma Mágica: Foice (Corte, F +2, H -1, Vorpal).

      Animais de EstimaçãoTambém chamados de mascotes ou pets, animais de estimação são comuns no mundo de Ragnarök. Eles sempre andam ao lado de seus donos e os ajudam a enfrentar os inimigos que forem.

      Capturando
      O primeiro passo para capturar um animal de estimação é conseguir uma isca. Essa isca é um item raro e tem um valor em PEs igual à quantidade de pontos de personagem que o monstro é feito; ou seja, 10% dessa quantidade (10 PEs = 1 ponto de personagem). Assim, para capturar um Poring é necessário uma isca (maçã verde) que custa 5 PEs e a isca para capturar um Rocker (flor cantante) custa 9 PEs.
      Quando encontrar um monstro, jogue a isca e role um dado: se der 1 ele é pego; todos os outros números ele percebe a armadilha e não é capturado. Se o personagem tiver a especialização Doma (da perícia Animais) a chance de capturar aumenta: a criatura é capturada com 1 ou 2 no dado.
      MPVs não podem ser capturados. São monstros únicos e ninguém sabe o que pode atraí-los.

      Despertando
      Quando um monstro é capturado, ele fica em um estado latente: em um ovo, casulo, hibernando, em coma ou alguma outra característica. O Jogador deve comprar a vantagem Aliado (10 PEs) para que o monstro acorde.
      Ele precisa ser bem tratado ou irá fugir e caso perca todos seus PVs morrerá imediatamente.
      Animais de estimação capturados não ganham pontos de experiência e, diferente de Aliados comuns, não evoluem junto com o personagem.

      Ragnarök para 3D&T parte III - Classes Secundárias

      Bem-vindos à terceira parte da nossa adaptação de Ragnarök para 3D&T. Como avisamos na segunda parte, hoje traremos as as classes secundárias clássicas (tanto as 2-1 quanto as 2-2). As classes primárias e secundárias que sairam depois (Taekewon, Ninja e outros) ficam pro futuro.
      Só pra avisar ao fãs mais hardcores que possam aparecer; estou usando os nomes em português, de acordo com a tradução oficial da Level Up. Outra coisa que pode ser interessante dizer: estamos adaptando Ragnarök para o 3D&T e não o contrário, por isso os kits só tem três talentos, diferente do MMORPG, onde as classes têm uma dezena de habilidades. Mas não se preocupe, muitos talentos englobam mais de uma habilidade do jogo, para o kit ficar o mais fiel possível do jogo sem fugir das regras básicas do sistema de RPG usado. Esse mesmo aviso vale para todas as outras partes dessa adaptação.
      Não se esqueça que para adotar esses kits, é interessante que o jogador continue com o kit anterior (que é exigido pelo kit de classe secundária). Como o kit de classe secundária será um segundo kit, ele custa 10 PEs.







      Alguns kits (como Templário e Arruaceiro) têm muitos talentos, enquanto outros têm menos. O fato é que muitas habilidades das classes no jogo possuem, no 3D&T, vantagens ou magias com resultados semelhantes. Essa também é uma explicação para o fato de boa parte dos talentos de algumas classes (bardos, odalíscas, bruxos etc) serem listas de magias adicionais. Olhando friamente parece ser menos interessante que talentos com efeitos diferenciados, mas muitas vezes uma lista de magias vale mais que qualquer habilidade.
      O bardo pode usar seu instrumento musical tanto para desferir golpes de curto alcance (Força) como atirar flechas em golpes de longo alcance (Poder de Fogo). Em compensação, a Odalisca usa seu chicote (PdF) e não precisa gastar flechas.
      Mas é isso, vamos ao que importa:

      CaçadorPapel de Combate: Atacante. 
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, PdF 4.
      Sobre as Armadilhas: O caçador é capaz de implantar armadilhas (desde que tenha um dos poderes de armadilhas descritos a baixo). Ele gasta um turno preparando uma armadilha em um local do campo de batalha. Ela é ativada quando alguém pisar nela, seja um inimigo, um aliado ou o próprio caçador (alguém que tenha visto o caçador a armando recebe +1 em testes de esquiva. O próprio caçador recebe +2, caso pise nela sem querer). Para um personagem desativar uma armadilha, é necessário ser bem sucedido em um teste Difícil. Esse teste tem dificuldade Média se for feito por um personagem Caçador ou por um personagem que tenha a especialização Armadilha (das perícias Crime, Investigação, Máquinas e Sobrevivência). Personagens que sejam caçadores e que tenham a especialização podem desarmar armadilhas com um teste Fácil. Sobre custos de montagem e efeitos de armadilhas, consulte os poderes a baixo;
      • Armadilha de Ataque: Esse tipo de armadilha ataca com FA = H + 1d6 + PMs gastos, sendo que o caçador deve gastar pelo menos 1 PM em sua montagem. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA. Armadilhas de dano energético consomem 1 PM a mais em sua criação.
      • Armadilha Paralisante: Com custos e FA semelhantes à Armadilha de Ataque. Mas se a FA da armadilha vencer a FD da vítima, ela não recebe dano, mas deve ser bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A vítima ficará paralisada por dois turnos e mais um turno para cada PM extra (não contabilizado pela FA) gasto na confecção da armadilha. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA
      • Armadilha Cegante: Funciona exatamente igual à Armadilha Paralisante (em custos, duração e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima ficará cega (consulte a página 41 do Manual Alpha para mais detalhes sobre cegueira).
      • Armadilha Sonífera: Funciona exatamente igual à Armadilha Paralisante (em custos e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima desmaiará por 15 minutos (e por mais 15 minutos adicionais para cada PM extra gasto na confecção). 
      • Uma criatura inconsciente desperta 
      • automaticamente se sofrer qualquer dano.
      • Armadilha Venenosa: Tem uma FA igual à Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Caso a vítima receba dano, a vítima também ficará envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA.
      • Armadilha Explosiva: Tem uma FA igual à Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Todos que estiverem em uma área de 1 m² da armadilha sofrerão dano (com direito a esquiva). A área de alcance aumenta em 1 m² a mais para cada PM extra gasto.
      • Armadilha Extenuante: Funciona exatamente igual à Armadilha de Ataque, mas drena PMs ao invés de danificar PVs.
      • Flagelo das Feras: O caçador recebe a vantagem Inimigo, mas valendo para monstros que pertençam tanto ao tipo Animal quanto Jardim (os tipos de criaturas foram discutidos na 2ª parte da adaptação).
      • Falcão: O caçador recebe um falcão como aliado. O falcão automaticamente ataca o mesmo alvo que o caçador, mas este pode gastar uma "ação" (um turno é uma "ação" e um "movimento") para comandar que o falcão ataque outro alvo. Um falcão é uma criatura com F 0, H 3, R 2, A 0, PdF 0, Aceleração e Vôo. Seu primeiro ataque é um ataque surpreso; ou seja, seu alvo é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura). A cada novo ataque, o falcão faz um teste de H +1 para tentar um novo ataque surpreso. Caso ele falhe em um teste, não poderá tentar novos ataques surpresas contra esse alvo. Um falcão sempre tenta usar esquiva ao ser atacado (com o seu bônus de Aceleração, claro).
      BardoPapel de Combate: Baluarte ou Dominante. 
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.
      Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Eles usam instrumentos musicais como armas, mas (inacreditavelmente) continuam atirando flechas com os mesmos. O instrumento também pode ser usado para desferir dano por Força, portanto, sem a necessidade de trocar de armas para isto.
      • Flecha Melódica: O bardo pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.
      • Lições de Música: Bardos aprendem, através da música, a controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Ar  e Espírito.
      • Magias Adicionais #1: Acordar, Ataque Vibratório, Aumento de Dano, Ataque Vorpal, Barreira de Vento e Bomba Aérea.
      • Magias Adicionais #2: Bomba de Vento, Comando de Khalmyr, Desmaio, Flecha de Vento, Fúria Guerreira e Impulso.
      • Magias Adicionais #3: Inferno de Gelo, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem, Nevoeiro de Hyninn e Ondas de Vento.
      OdalíscaPapel de Combate: Baluarte ou Dominante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.
      Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Sua arma deixa de ser o arco e passa a ser um chicote (PdF, corte), sem sofrer nenhuma penalidade, mesmo sem possuir a vantagem Adaptador. Mas ela não pode mais atacar com arco e flecha (ou receberá penalidade por troca de tipo de dano).
      • Estilíngue: A Odalisca pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: Acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.
      • Lições de Dança: Odalíscas aprendem, através da música, a controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Água  e Espírito.
      • Magias Adicionais #1: Acordar, Amor Incontestável de Raviollius, Aumento de Dano, Barreira de Vento, Canto da Sereia e Comando de Khalmyr
      • Magias Adicionais #2: Desmaio, Fúria Guerreira, Impulso, Inferno de Gelo, Lâmina d’Água e Marcha da Batalha.
      • Magias Adicionais #3: Marcha da Coragem, Nevasca, Nevoeiro de Sszzaas, Ondas de Vento e Sono.
      CavaleiroPapel de Combate: Atacante ou Tanque.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Espadachim, F 4.
      Nota: O cavaleiro no MMORPG possui diversas habilidades com lança que não são apresentadas aqui, uma vez que no 3D&T não faz diferença o tipo de arma que o personagem está usando (o talento "Perfurar", por exemplo, pode ser usado com qualquer tipo de arma).
      • Contra-Ataque: Sempre que receber um ataque, um cavaleiro pode dar um contra-ataque. Esse contra-ataque não leva em conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e ele não pode usar nenhuma vantagem ou bônus (mas acertos críticos ainda funcionam). Ele pode contra-atacar em cada turno um número de vezes igual a sua Habilidade -1.
      • Perfurar: Cavaleiros recebem a vantagem Ataque Múltiplo, mas seu número máximo de ataques é igual sua Habilidade +1.
      • Montaria: Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5, R 4, A 4, PdF 0 e Aceleração (feito de acordo com as regras apresentadas no capítulo sobre adaptação de criaturas, na 2ª parte da adaptação).
      • Impacto de Tyr: O cavaleiro pode usar a magia "Soco de Arsenal" como uma habilidade natural, mas gastando PMs normalmente. O dano provocado não é considerado mágico.
      TemplárioPapel de Combate: Tanque.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Espadachim, A 2 e Magia Branca.
      Nota: Essa classe tem muitas habilidades interessantes e difíceis de serem resolvidas por magias ou vantagens, por isso ela tem mais talentos que o normal.
      • Fé: O templário recebe a vantagem Pontos de Vida Extras e Armadura Extra contra dano Elétrico e provocados por Magia Branca ou por ceres celestiais (anjos e etc).
      • Escudo Refletor: Sempre que um templário recebe um ataque, seu escudo, armadura ou proteção devolve ao atacante uma parte do dano infligido. Esse dano não diminui o dando recebido pelo templário. O atacante recebe de volta seu próprio ataque sem contar a Habilidade (F+1d6) e deve rolar sua FD normalmente. Um Templário pode usar esse talento por turno um número de vezes igual à sua Armadura. Esse talento só reflete danos normais à curta distância (apenas de dano por Força, mas incluíndo o uso de vantagens).
      • Magias Adicionais: O templário também pode conjurar as magias Proteção Mágica Superior, Armadura Extra, Cura Mágia (não é necessário clericato) e Redenção (a descrição dessa magia está no fim desse kit).
      • Crux Magnun: O templário pode usar a magia Brilho de Espírito com algumas modificações: ela passa a ser baseada em Magia Branca (portanto, causando mais dano em seres das trevas e mortos-vivos) e acerta todos em uma área em forma de cruz (cada braços tem 2 metros partindo do ponto central).
      • Montaria: Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5, R 4, A 4, PdF 0 e Aceleração (feito de acordo com as regras apresentadas no capítulo sobre adaptação de criaturas, na 2ª parte da adaptação).
      Redenção
      Escola: Branca; Custo: 3 PMs; Alcance: Curto; Duração: Sustentável.
      Algumas pessoas nasceram para dar a vida pelos seus amigos. Esse é o caso de quem utiliza essa valiosa magia. O conjurador deve lançar essa magia sobre algum protegido e então ele recebe todo o dano que o protegido receber no lugar deste. O dano é defendido apenas pela FD do protegido. O alvo da magia pode tentar resistir (talvez para poupar o amigo autruísta), mas deve ser bem sucedido em um teste de R-1.

      MercenárioPapel de Combate: Atacante ou Dominante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Gatuno, H 3, Ataque Múltiplo.
      • Lâminas Destruidoras: Mercenários podem atacar com seu Ataque Múltiplo um número de vezes igual sua Habilidade x2 e não gastam o 1 PM do primeiro golpe.
      • Invisibilidade: O mercenário recebe a vantagem Invisibilidade.
      • Ataque Venenoso: Sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.
      • Névoa Tóxica: O mercenário é capaz de usar a magia "Nevoeiro de Sszzaas" como uma habilidade natural (não é necessário vantagem mágica). Ele paga PMs normalmente e o dano não é considerado mágico. Personagens com Armadura Extra ou Invulnerabilidade contra dano Químico são imunes. 
      • Proteção contra Venenos: O mercenário recebe a vantagem Armadura Extra (Químico).
      ArruaceiroPapel de Combate: Dominante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Gatuno, perícia Crime.
      Especial: Recebem a desvantagem Má Fama. As pessoas o consideram um "malandro" e evitam fazer contato ou agem com um certo temor ao falar com eles.
      • Plágio: Pode copiar o último ataque recebido, custando 1 PM a mais. As características usadas são as do arruaceiro, mas ele pode copiar o uso de qualquer vantagem, técnica ou talento que não tenha. No caso de magias, o custo é de 3 PMs a mais, mas não é necessário ter vantagem de Magia (mas quaisquer outros pré-requisitos são necessários).
      • Desarmar: O arruaceiro pode desarmar suas vítimas. Ele faz um teste de Habilidade +1  para tentar desarmar e a vítima deve fazer um de Força -1 para segurar. Se o arruaceiro for bem-sucedido e a vítima for mal-sucedida, ela deixa cair no chão qualquer coisa que estiver segurando, como armas, escudos, pergaminhos etc.
      • Estorquir: O arruaceiro intimida os logistas para venderem mais barato. Ele consegue 30% de descontos (arrendondados para cima) na hora de comprar itens. Uma Arma Mágica que custe 10 PEs custará apenas 7 PEs para ele. Personagens que possuam a especialização Intimidação (das perícias Manipulação e Crime) conseguem descontos de 40%.
      • Talentos de dano à distância: Ele recebe os talentos "Rajada de Flechas" e "Olhos de Águia" (ambos foram apresentados no kit de Arqueiro, na 1ª parte da adaptação).
      • Furtividade: O arruaceiro pode usar a magia "Furtividade de Hyninn" como uma habilidade natural, pagando PMs normalmente (não é necessário vantagem mágica).
      BruxoPapel de Combate: Atacante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mago, Pontos de Magia Extras x2.
      • Bruxo Elemental: O bruxo recebe a vantagem Elementalista para dois elementos (água, ar, fogo, terra ou espírito) à escolha do jogador.
      • Magias Adicionais #1: Bola de Vento, Bomba de Terra, Brilho de Espírito e Brilho Explosivo.
      • Magias Adicionais #2: Criar Pântano, Explosão, Fúria de Beluhga e Lâmina D'Água.
      • Magias Adicionais #3: Lança Infalível de Talude, Ondas de Vento, Poder Telepático e Raio Espiritual.
      SábioPapel de Combate: Dominante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mago, R2 e Pontos de Magia Extras x1.
      Nota: Muitos sábios usam livros como arma (Força, esmagamento). Mesmo assim, eles podem ter livros comprados como Armas Mágicas, com bônus e poderes.
      • Magias Adicionais: Aumento de Dano, Cancelamento Superior, Enfraquecer Magia, Mágica Silenciosa de Talude, Poder Telepático, Proteção Mágica Superior e Terremoto.
      • Desejo Arcano: Sempre que efetuar um ataque com F ou PdF, um mago pode, no mesmo turno, usar um Desejo Arcano. Usá-lo consome 2 PMs e tem o mesmo efeito da magia Ataque Mágico. A FA da magia é igual H + 1d6 (não é somado o gasto de PMs) e o elemento é determinado de maneira aleatória. Para isso, role um dado: 1 é fogo, 2 é frio, 3 é elétrico, 4 é químico, 5 é sônico e, se der 6, role novamente o dado.
      • Espelho Mágico: Gastando 1 PMs por turno e sendo bem sucedido num teste de H+2 a cada vez que for atingido por uma magia, o sábio absorve todos os PMs das magias que forem utilizadas contra ele durante o turno em questão. Essa absorsão só funciona contra magias de ataque (que possuam uma FA). Outros tipos de magias continuam fazendo efeito e ataque por F ou PdF ainda dá dano normal. Caso o sábio seja alvo da magia "Cancelamento de Magia" ou "Cancelamento Superior", ele perde todos os PMs que ganhou. Usar Cancelamento de Magia consome o dobro de PMs que o sábio ganhou e Cancelamento Superior consome a mesma quantia.
      FerreiroPapel de Combate: Atacante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mercador, F 4.
      Especial: Todo ferreiro tem "punhos firmes" e recebe bônus de F+1 em testes para segurar o que tem nas mãos.
      • Martelo de Thor: O ferreiro gasta 2 PMs e golpeia o chão violentamente. Todas as criaturas a até 3m dele devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência -1 ou ficarão atordoadas e no próximo turno só terão direito a uma ação ou a um movimento (apenas um dos dois).
      • Manejo Perfeito: Ao custo de 3 PMs, o ferreiro dá um ataque normal que ignora a Armadura da vítima (FD = H + 1d6).
      • Forja: Ferreiros podem forjar Armas Mágicas. Forjar gasta metade (arredondado para cima) dos PEs necessários para comprar uma (os PEs podem ser doados por outros personagens) e o mesmo (a metade) em PMs. É necessário ser bem sucedido em um teste de H -2. Se falhar, todos os PEs são perdidos (lembrando que 6 é sempre uma falha). Se obter sucesso, a arma estará forjada.
      AlquimistaPapel de Combate: Dominante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mercador, Alquimista (vantagem).
      Nota: Alquimistas não necessitam de vantagens mágicas (embora possam ter), mas podem usar algumas magias normalmente. Eles as usam de acordo com a vantagem Alquimista, pagando metade do preço e gastando um turno de preparação (ou pagam o preço normal sem gastar turno). Diferente do descrito pela vantagem, eles não traçam um desenho no chão, mas passam esse turno preparando poções e compostos alquímicos.

      • Preparar Poção: Um alquimista pode preparar poções de magias que conhece da mesma maneira descrita no manual Alpha. A diferença é que eles gastam medade dos PEs (arredondado para cima) para preparar.
      • Fogo Grego & Terror Ácido: Eles podem usar normalmente a magia Ataque Mágico e podem escolher causar dano por Fogo (fogo grego) ou Químico (terror ácido).
      • Criar Flora & Criar Esfera Marinha: O alquimista pode usar a magia Invocação do Elemental e invocar um monstro vegetal que não pode se movimentar (criar flora) ou uma pequeno ser aquático (e que não pode ser invocado fora d'água) que usa um Ataque Especial: Amplo, sendo que a vantagem deve ser comprada junto com as características, usando os PMs gastos na magia. A esfera marinha sempre ataca usando um "sacrifício heróico", ou seja, morre no ataque, mas ganha 1d6 a mais na FA (criar esfera marinha).
      • Revestir & Curar: O alquimista pode usar as magias Aumento de Dano e Proteção Mágica (simulando habilidades de revestimento). Ele também pode usar a magia Cura Mágica e fazer poções de uso imediato para curar seus aliados. Para compensar a falta da exigência Clericato, o personagem gasta PMs normais para utilizá-la e ainda gasta um turno de preparo, ou gasta o dobro sem gastar um turno (caso adquira a vantagem Clericato ele passa a gastar metade dos PMs).
      SacerdotePapel de Combate: Baluarte.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Noviço, R 2, Pontos de Magia Extras x1.
      • Recuperação Espantosa de PMs: O sacerdote recupera, normalmente, 1 PM por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PMs igual aos seus pontos em Resistência. 
      • Riqueza de Espírito: O sacerdote pode gastar metade dos PMs necessários (arredondados para cima) para usar magias da escola de Magia Branca.
      • Magias Adicionais: O sacerdote aprende as magias Ataque Vorpal, Barreira Mística, Cura Total, Esconjuro de Mortos-Vivos, Proteção Mágica Superior, Ressurreição e Sacrifício de Marah. 
      • Glória: Gastando 15 PMs, no próximo turno todos os personagens conseguem um acerto crítico na FA ou FD tirando 5 ou 6 no dado. Além disso, recebem um bônus de +1 em qualquer teste durante esse turno.
      MongePapel de Combate: Atacante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Noviço, Ataque Múltiplo.
      • Meditação: O monge gasta um turno meditando e recupera 3 PVs e 2 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).
      • Magias Adicionais: O monge aprende novas magias que podem ser usadas apenas nele mesmo: Teleportação (passo etéreo), Proteção Mágica Superior (corpo fechado), Ataque Vorpal (fúria interior) e Aumento de Dano (invocar esfera espiritual).
      • Punho Supremo de Asura: O monge pode utilizar a magia Soco de Arsenal, com a diferença que ele deve pagar 4 PMs e ela tem FA = F + H + 1d6 + 6.


      Nenhum comentário:

      Postar um comentário