Nos últimos 15 anos, todos os filmes vencedores de prêmios de melhor Efeito Visual(Oscar) foram feitos com um software próprio da Pixar chamado "RenderMan".
RenderMan é um software de renderização utilizado pela Pixar em seus filmes e suporta, além dos shaders comuns, novos tipo de shader como madeira, vidro, metal, etc…(e parece que é este o grande diferencial de qualidade em relação a outros do genêro).
Em Março de 2001,A Academia de Artes e Ciências Cinematógraficas concedeu um Oscar a "RenderMan",foi a primeira vez que um Oscar foi concedido a um "Pacote de Software".
Segue abaixo site da Pixar(Inglês) sobre o RenderMan:
https://renderman.pixar.com/products/wha…
Filmes de Longa Metragem da Pixar feitos com "RenderMan":
1995 - Toy Story
1998 - Vida de Inseto (Bugs Life)
1999 - Toy Story 2
2001 - Monstros S.A. (Monsters Inc)
2003 - Procurando Nemo (Finding Nemo)
2004 - Os Incríveis (The Incredibles)
2006 - Carros (Cars)
2007 - Ratatouille
2008 - Wall-E
2009 - Up (Lançamento Previsto)
Outros Filmes Famosos :
2007 -
Harry Potter e a Ordem da Fênix
Eu Sou a Lenda (I Am Legend: Apocalypse Now in Manhattan)
Piratas do Caribe - No Fim do Mundo
Homem-Aranha 3 (Spider-Man 3)
Transformers
2006-
Mission Impossible III
Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest
X-Men III
2005-
Batman Begins
Harry Potter and the Goblet of Fire
King Kong
Star wars: Episode III Revenge of the Sith
Segue lista completa abaixo:
https://renderman.pixar.com/products/wha…
Dicas de como fazer um filme de animação:
http://www.mundotecno.info/tecnologia/co…
Abraços
RenderMan é um software de renderização utilizado pela Pixar em seus filmes e suporta, além dos shaders comuns, novos tipo de shader como madeira, vidro, metal, etc…(e parece que é este o grande diferencial de qualidade em relação a outros do genêro).
Em Março de 2001,A Academia de Artes e Ciências Cinematógraficas concedeu um Oscar a "RenderMan",foi a primeira vez que um Oscar foi concedido a um "Pacote de Software".
Segue abaixo site da Pixar(Inglês) sobre o RenderMan:
https://renderman.pixar.com/products/wha…
Filmes de Longa Metragem da Pixar feitos com "RenderMan":
1995 - Toy Story
1998 - Vida de Inseto (Bugs Life)
1999 - Toy Story 2
2001 - Monstros S.A. (Monsters Inc)
2003 - Procurando Nemo (Finding Nemo)
2004 - Os Incríveis (The Incredibles)
2006 - Carros (Cars)
2007 - Ratatouille
2008 - Wall-E
2009 - Up (Lançamento Previsto)
Outros Filmes Famosos :
2007 -
Harry Potter e a Ordem da Fênix
Eu Sou a Lenda (I Am Legend: Apocalypse Now in Manhattan)
Piratas do Caribe - No Fim do Mundo
Homem-Aranha 3 (Spider-Man 3)
Transformers
2006-
Mission Impossible III
Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest
X-Men III
2005-
Batman Begins
Harry Potter and the Goblet of Fire
King Kong
Star wars: Episode III Revenge of the Sith
Segue lista completa abaixo:
https://renderman.pixar.com/products/wha…
Dicas de como fazer um filme de animação:
http://www.mundotecno.info/tecnologia/co…
Abraços
Fonte(s):
Pixar
https://renderman.pixar.com/products/wha…
Wikipedia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Pixar
BrunoAV
http://brutto.proceduralbase.org/2007/11…
MundoTecno
http://www.mundotecno.info/tecnologia/co…
https://renderman.pixar.com/products/wha…
Wikipedia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Pixar
BrunoAV
http://brutto.proceduralbase.org/2007/11…
MundoTecno
http://www.mundotecno.info/tecnologia/co…
Os filmes de animação são o xodó da indústria cinematográfica nos últimos tempos. Gente que manja de CGI (Computer-generated imagery) tem conseguido cada vez mais espaço em Hollywood, que o diga Carlos Saldanha, brasileiro que ajudou a criar e dirigir filmes como A Era do Gelo e Robôs.
O primeiro longa de animação totalmente feita com CGI foi o desenho Toy Story. Desde então, não páram de surgir novos (e bons) filmes de animação, cada vez menos infantis. Confira a linha do tempo:
Mas e como funciona a produção de uma animação? Que trabalho há por trás desses desenhos? Qual a seqüência que um filme é produzido? Vamos ver como foi feito passo-a-passo o filme Monstros S.A. para que você tenha uma noção:
1) Benchmarking
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O autor de uma idéia primeiramente debate-a com outros colegas, tentando agregar o máximo de sugestões possíveis para viabilizar o filme, verificando se é possível e se atrai audiência.
2) Rascunho

Depois da troca de idéias, é feito um rascunho que mostra sobre o que se trata o filme. Este rascunho servirá tanto para o roteiro como para o storyboard.
3) Storyboards
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O storyboard é como se fosse uma história em quadrinhos, onde se conta toda a história, planejando-se o cenário e os diálogos dos personagens. São feitos vários storyboards, onde cada um ganha um roteiro.
4) Voz
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Você achava que primeiro fazia o desenho para depois colocar a voz? Na-na-não! Primeiro os desenvolvedores do filme fazem um “rascunho dos diálogos”. Depois, os atores responsáveis pelos personagens gravam suas falas e um estúdio baseado nestes “rascunhos”, geralmente precisando gravar a mesma fala várias vezes, onde as melhores são selecionadas.
5) Passando para o computador
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É chegada a hora de jogar os desenhos da storyboard para o computador, digitalizando-os e colocando em seqüência, ficando próximo de como o filme vai ficar ao final do processo.
6) Os artistas são convocados
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É chegada a hora de os designers darem o ar de sua graça. Eles são convocados para desenhar os personagens, as locações, os ambientes e paisagens do filme, dando cores a eles.
7) Modelagem
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Nesta fase são feitos bonecos reais dos personagens esculpidos à mão, assim como as maquetes dos sets de filmagem. Posteriormente, estes modelos serão também modelados em 3D no computador. Um personagem pode chegar a ter 100 modelos diferentes para a o seu rosto! Também são desenhados em 3D os ambientes do filme, objetos e paisagens.
8) Simulação de câmera
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Sim, a posição da câmera também deve ser simulada, e cada cena é capturada de vários ângulos, de forma a se escolher os melhores.
9) Movimento
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Enfim, eles se movimentam. Mexem, remexem, definem expressões, características… tudo isso graças a um software próprio para isso. Os movimentos são coreografados e ajustados pelos animadores.
10) Texturas e cores
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Agora são adicionadas texturas, como pêlos, pele, cabelos, fluidos… as sombras também são adicionadas, acompanhando o ritmo de movimento de personagens e objetos.
11) Luzes
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Baseado nos desenhos dos designers, é adicionada a iluminação (brilho, contraste) adequada às cenas e ao ambiente.
12) Renderização
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Renderização é transformar todas estas informações (ambiente, cor, luzes, movimento, etc) em um único quadro de filme. Para isso, é exigido um computador bem potente para processar tantas informações. Para você ter uma idéia, cada quadro de filme corresponde a 1/24 segundos do filme e leva entre 6 e 9 horas para ficar pronta!
13) Toque final

Para finalizar, são adicionados os sons, músicas, vozes e efeitos especiais. Depois o filme é gravado e vai para os cinemas, onde todos podemos ver. :D
Quinta-feira, Dezembro 23rd, 2010

Muita gente (mais do que eu imaginava) tem sérias dificuldades para programar, seja um jogo completo ou uma simples calculadora em modo texto. As justificativas são as mais variadas: "é muito difícil", "não consigo entender esses códigos", "essa linguagem é muito tipada", "não sou nerd o suficiente", "programação é coisa do demônio" e por aí vai.
Não lembro ao certo exatamente como eu peguei o "fio da meada", mas uma coisa eu posso garantir: só parei de apanhar para os código quando parei de pensar neles por um instante. Se persarmos em como nosso personagem deve se comportar, como o inimigo deve se comportar, como o carro do jogo deve se comportar, enfim… se tentarmos prever todas as possibilidades passaremos meses tentando resolver um problema simples, portanto a palavra mágica para resolver a maioria das dificuldades é: abstração.
Por abstração, entenda a suainterpretação sobre determinado assunto, objeto, animal ou o que for. Se pararmos de pensar em como nossa calculadora deve funcionar e nos concentrarmos em abstrair o funcionamento de uma calculadora real, tiraremos muito mais proveito e resolveremos o problema mais facilmente.
Vamos a um exemplo… como você faria um programa identificador de crianças? Pense por um instante antes de ler o parágrafo seguinte.
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Sábado, Junho 19th, 2010
Uma coisa que pouca gente conhece no Blender é o recurso chamado Texture Paint, que permite pintar as texturas diretamente sobre o modelo, gerando assim mapas de cor surpreendentes. Nesta demonstração irei utilizar o Steve, um peixe que encontrei no BMOZ, criado pelo Matthew Kean.

A textura que irei utilizar será esta aqui, que encontrei no CG Textures:

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Quarta-feira, Junho 16th, 2010

Quando você cria um jogo na Blender Game Engine (BGE), uma das primeiras coisas que você pode querer fazer é publicá-lo, certo? Entretanto, se você distribui seu trabalho, deve se preocupar com o uso que as pessoas irão fazer dele. Indo um pouco mais longe: e se você quiser comercializar seu jogo, como proceder?
Todos sabem que o Blender é open source, ou seja, você pode baixá-lo e usá-lo, mas também pode baixar todo o seu código fonte e o modificar livremente. Isso acontece graças a licença sobre a qual o Blender é lançado: a GPL. Essa licença diz, basicamente, que toda obra que é lançada por ela deve ser open source.
Portanto, eis alguns fatos importantes:
-O Blender e o Blender Player estão sobre a proteção da GPL
-A GPL diz que tanto o código fonte do Blender quando do Blender Player devem ser disponibilizados livremente
-A GPL diz que qualquer obra resultante de um software GPL é de propriedade do autor e pode ser distribuída e licensiada como ele bem entender
-Portanto, todos os seus renders, animações, scripts e até mesmo os próprios arquivos .blend se enquadram no ponto acima.
-Quando você gera um runtime (.exe) a partir do Blender, ele vai empacotar seu .blend com o Blender Player, tornando o seu jogo um executável (.exe)
-Como o Blender Player não é de autoria sua e é licensiado pela GPL e seu jogo está empacotado junto com ele, seu jogo também deve ser open source, ou seja, você deve liberar o .blend junto com o jogo
Muito bem, então você modifica um software GPL (o Blender Player) e tem que distribuir o código fonte (.blend) junto com ele e, com isso, contribuir para o conhecimento geral dos usuários do Blender. Entretanto, nem sempre isso é possível ou desejável. Se você passou meses trabalhando num jogo para no fim das contas ter que publicá-lo como open source, isso não é uma coisa muito justa, certo?
Se você fez seu jogo para um cliente ou pretende comercializá-lo de alguma forma, isso é uma coisa que a GPL permite, desde que o código seja publicado junto com o jogo, ou seja, quem comprar seu jogo em formato runtime (.exe) irá também ter acesso aos arquivos .blend que você tanto sofreu para construir. Então, como contornar isso e comercializar seu jogo de uma forma juridicamente correta?
Partindo do princípio de que o jogo, enquanto ele estiver no formato .blend é de total propriedade sua e que você pode comercializá-lo como bem quiser, então se você não quiser liberá-lo como open source você pode fazer isso. Entretanto, publicar seu jogo como um .blend é a mesma coisa que publicar seu código fonte, além de que as pessoas que o comprarem irão precisar ter o Blender instalado para jogá-lo e isso não é nem um pouco bom.
O correto é que ele seja publicado na forma de um executável (.exe), certo? Mas como fazer isso sendo que se você usar o Blender Player para executá-lo irá ter que liberar o .blend junto? Uma das alternativas é o BPPlayer, que é uma espécie de Blender Player não oficial e não licenciado pela GPL que lhe permite publicar seus jogos sem ter que publicar os arquivos .blend junto. Além disso, ele possui uma boa encriptação para evitar que espertinhos extaiam o .blend do seu .exe e consigam, assim, ter acesso ao código fonte.
Outra alternativa é esperar que o gamekitfique pronto. Ele é um projeto parecido com o BPPlayer, entretanto ele não irá usar a Game Engine do Blender para executar seu jogo, mas sim uma série de outras engines que lhe permitem publicar seu jogo sem ter que liberar o .blend junto. Ele importa um arquivo .blend, o converte e distribui entre as diversas engines, ou seja, os gráficos vão para a Ogre, as simulações para a Bullet, etc. Além disso, seu jogo poderá ser rodado tanto em Windows, quando em Linux, quanto em Mac, quando em iPhone.
A alternativa que a Blender Foundation recomenda é que você use o Blender Player apenas para carregar seus arquivos .blend externos a ele. Ou seja, você cria um atuador do tipo Game para carregar um arquivo .blend e executá-lo no Blender Player. Como esse arquivo não estará empacotado junto com o Blender Player, ele é de propriedade sua e você poderá comercializá-lo sem problemas, mesmo que use o Blender Player. Caso a sua licença para os .blends não permita modificação e algum espertinho o fizer, você pode processá-lo, pois seus .blend estão protegidos por direitos autorais.
Outra coisa é que o atuador do tipo Game consegue carregar arquivos com qualquer nome e extensão, portanto se você renomear seu arquivo "fase1.blend" para "fase1.mdmg" ou "fase1.oodo" ou qualquer outro formato, o atuador irá conseguir executá-lo sem problemas. Isso é uma forma de fazer com que seus arquivos fonte não fiquem tão expostos assim. Se o usuário, por exemplo, tiver um software que trabalhe com o formato .mmdg e tentar abrir seu arquivo, ele provavelmente não irá conseguir.
Se você não contar a ninguém que seu jogo foi feito no Blender fica mais difícil ainda, pois quem irá adivinhar que os arquivos .mmdg são na verdade arquivos .blend camuflados? Outra coisa: se o seu jogo será publicado para um público maior, ou seja, não apenas a comunidade de usuários do Blender, mas com qualquer um que o comprar, então essas pessoas muito provavelmente nem saberão o que é Blender ou Python e, mesmo que consigam abrir os arquivos, não irão saber muito bem o que fazer com eles.
Outra alternativa, é claro, é gerar o runtime e usar o Blender Player mesmo assim, pois segundo fiquei sabendo: "a Blender Foundation não vai te processar por publicar um jogo sem o código fonte".
Por fim, você pode recriar todo o jogo em outra plataforma cuja licença lhe permita publicar o jogo sem ter que divulgar o código fonte junto, como a UDK.
Sexta-feira, Fevereiro 5th, 2010
A loja do Blender Brasil está oficialmente aberta e já colocamos à disposição 20 camisetas para venda ao valor de $29.00 + frete + custos eventuais. As camisetas tem o logo do site na frete e atrás e estão disponíveis nas cores verde e cinza e nos tamanos M e G.
Todo o valor das vendas será destinado ao fundo de auxílio ao Blender Brasil.
Mais detalhes sobre o produto na página: Camiseta Blender Brasil
Quinta-feira, Novembro 20th, 2008
Domingo, Dezembro 3rd, 2006
História
A companhia começou como uma divisão da Lucasfilm, a Graphics Group, liderada pelo Dr. Edwin E. Catmull do New York Institute of Technology. A Graphics Group criou softwares de computação gráfica e colaborou com a Industrial Light & Magic na criação de alguns efeitos visuais, principalmente nos filmes Star Trek II: The Wrath of Khan e Young Sherlock Holmes. Em 1986 a companhia foi comprada por Steve Jobs(co-fundador da Apple Inc.) por US$10 milhões, se estabelecendo como uma companhia independente,com Catmull como presidente e Jobs como CEO. Dados os últimos sucessos da companhia, a venda da Lucasfilm foi descrita pela revista Total Film em 2004 como a 6ª "decisão mais idiota na história do cinema". A companhia foi rebatizada "Pixar", uma combinação da palavra "pixels" e da palavra "art", que é o que a animação pretende, fazer arte através de pixels. No princípio a Pixar era uma companhia de hardware, com seu produto primário sendo o computador Pixar Image Computer. Um dos maiores compradores do computador era a Walt Disney Pictures, que mais tarde em colaboração com a Pixar desenvolveu o CAPS, um software que permitia colorizar animação tradicional no computador. O Image Computer nunca fez muito sucesso, e para tentar alavancar vendas, um dos empregados, John Lasseter, produzia curtas animados como Luxo Jr. que mostravam as capacidades do aparelho. Depois a divisão de animação passou a fazer comerciais. Mas Jobs gastava tanto dinheiro na companhia, que só reconsiderou a idéia de vendê-la em 1991, quando após demissões em massa a Pixar assinou um contrato com a Disney por US$26 milhões para fazer três longas animados, o primeiro sendo Toy Story, lançado nos cinemas em 1995.
As duas companhias tentaram um novo entendimento no começo de 2004. Para o novo acordo, a Pixar apenas queria pagar à Disney uma taxa de distribuição sem divisão de lucros ou direito de propriedade. Isso era inaceitável para a Disney, mas a Pixar recusou quaisquer concessões. A Pixar saiu em busca de uma nova empresa para distribuir seus filmes, e muitas outras firmas ficaram ávidas por um acerto. A Disney retém os direitos dos primeiros filmes e poderia fazer seqüências para eles, tanto que iniciou a produção de Toy Story 3, sem o envolvimento da Pixar. Porém, em Janeiro de 2006 as duas empresas finalmente chegaram a um acordo e a Disney comprou a Pixar por US$ 7,4 bilhões. Jobs tornou-se, assim, o maior acionista individual da Disney. Mas um detalhe que ainda havia, era que a Pixar tem maior parte das ações entre a aliança Disney & Pixar
O primeiro longa de animação totalmente feita com CGI foi o desenho Toy Story. Desde então, não páram de surgir novos (e bons) filmes de animação, cada vez menos infantis. Confira a linha do tempo:
Mas e como funciona a produção de uma animação? Que trabalho há por trás desses desenhos? Qual a seqüência que um filme é produzido? Vamos ver como foi feito passo-a-passo o filme Monstros S.A. para que você tenha uma noção:
1) Benchmarking
O autor de uma idéia primeiramente debate-a com outros colegas, tentando agregar o máximo de sugestões possíveis para viabilizar o filme, verificando se é possível e se atrai audiência.
2) Rascunho
Depois da troca de idéias, é feito um rascunho que mostra sobre o que se trata o filme. Este rascunho servirá tanto para o roteiro como para o storyboard.
3) Storyboards
O storyboard é como se fosse uma história em quadrinhos, onde se conta toda a história, planejando-se o cenário e os diálogos dos personagens. São feitos vários storyboards, onde cada um ganha um roteiro.
4) Voz
Você achava que primeiro fazia o desenho para depois colocar a voz? Na-na-não! Primeiro os desenvolvedores do filme fazem um “rascunho dos diálogos”. Depois, os atores responsáveis pelos personagens gravam suas falas e um estúdio baseado nestes “rascunhos”, geralmente precisando gravar a mesma fala várias vezes, onde as melhores são selecionadas.
5) Passando para o computador
É chegada a hora de jogar os desenhos da storyboard para o computador, digitalizando-os e colocando em seqüência, ficando próximo de como o filme vai ficar ao final do processo.
6) Os artistas são convocados
É chegada a hora de os designers darem o ar de sua graça. Eles são convocados para desenhar os personagens, as locações, os ambientes e paisagens do filme, dando cores a eles.
7) Modelagem
Nesta fase são feitos bonecos reais dos personagens esculpidos à mão, assim como as maquetes dos sets de filmagem. Posteriormente, estes modelos serão também modelados em 3D no computador. Um personagem pode chegar a ter 100 modelos diferentes para a o seu rosto! Também são desenhados em 3D os ambientes do filme, objetos e paisagens.
8) Simulação de câmera
Sim, a posição da câmera também deve ser simulada, e cada cena é capturada de vários ângulos, de forma a se escolher os melhores.
9) Movimento
Enfim, eles se movimentam. Mexem, remexem, definem expressões, características… tudo isso graças a um software próprio para isso. Os movimentos são coreografados e ajustados pelos animadores.
10) Texturas e cores
Agora são adicionadas texturas, como pêlos, pele, cabelos, fluidos… as sombras também são adicionadas, acompanhando o ritmo de movimento de personagens e objetos.
11) Luzes
Baseado nos desenhos dos designers, é adicionada a iluminação (brilho, contraste) adequada às cenas e ao ambiente.
12) Renderização
Renderização é transformar todas estas informações (ambiente, cor, luzes, movimento, etc) em um único quadro de filme. Para isso, é exigido um computador bem potente para processar tantas informações. Para você ter uma idéia, cada quadro de filme corresponde a 1/24 segundos do filme e leva entre 6 e 9 horas para ficar pronta!
13) Toque final
Para finalizar, são adicionados os sons, músicas, vozes e efeitos especiais. Depois o filme é gravado e vai para os cinemas, onde todos podemos ver. :D
Archive for the 'Dicas' Category
Dificuldades com programação? Acabe com todas!
Muita gente (mais do que eu imaginava) tem sérias dificuldades para programar, seja um jogo completo ou uma simples calculadora em modo texto. As justificativas são as mais variadas: "é muito difícil", "não consigo entender esses códigos", "essa linguagem é muito tipada", "não sou nerd o suficiente", "programação é coisa do demônio" e por aí vai.
Não lembro ao certo exatamente como eu peguei o "fio da meada", mas uma coisa eu posso garantir: só parei de apanhar para os código quando parei de pensar neles por um instante. Se persarmos em como nosso personagem deve se comportar, como o inimigo deve se comportar, como o carro do jogo deve se comportar, enfim… se tentarmos prever todas as possibilidades passaremos meses tentando resolver um problema simples, portanto a palavra mágica para resolver a maioria das dificuldades é: abstração.
Por abstração, entenda a suainterpretação sobre determinado assunto, objeto, animal ou o que for. Se pararmos de pensar em como nossa calculadora deve funcionar e nos concentrarmos em abstrair o funcionamento de uma calculadora real, tiraremos muito mais proveito e resolveremos o problema mais facilmente.
Vamos a um exemplo… como você faria um programa identificador de crianças? Pense por um instante antes de ler o parágrafo seguinte.
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Pintando texturas no Blender
Uma coisa que pouca gente conhece no Blender é o recurso chamado Texture Paint, que permite pintar as texturas diretamente sobre o modelo, gerando assim mapas de cor surpreendentes. Nesta demonstração irei utilizar o Steve, um peixe que encontrei no BMOZ, criado pelo Matthew Kean.
A textura que irei utilizar será esta aqui, que encontrei no CG Textures:
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Publicando jogos feitos com o Blender
Quando você cria um jogo na Blender Game Engine (BGE), uma das primeiras coisas que você pode querer fazer é publicá-lo, certo? Entretanto, se você distribui seu trabalho, deve se preocupar com o uso que as pessoas irão fazer dele. Indo um pouco mais longe: e se você quiser comercializar seu jogo, como proceder?
Todos sabem que o Blender é open source, ou seja, você pode baixá-lo e usá-lo, mas também pode baixar todo o seu código fonte e o modificar livremente. Isso acontece graças a licença sobre a qual o Blender é lançado: a GPL. Essa licença diz, basicamente, que toda obra que é lançada por ela deve ser open source.
Portanto, eis alguns fatos importantes:
-O Blender e o Blender Player estão sobre a proteção da GPL
-A GPL diz que tanto o código fonte do Blender quando do Blender Player devem ser disponibilizados livremente
-A GPL diz que qualquer obra resultante de um software GPL é de propriedade do autor e pode ser distribuída e licensiada como ele bem entender
-Portanto, todos os seus renders, animações, scripts e até mesmo os próprios arquivos .blend se enquadram no ponto acima.
-Quando você gera um runtime (.exe) a partir do Blender, ele vai empacotar seu .blend com o Blender Player, tornando o seu jogo um executável (.exe)
-Como o Blender Player não é de autoria sua e é licensiado pela GPL e seu jogo está empacotado junto com ele, seu jogo também deve ser open source, ou seja, você deve liberar o .blend junto com o jogo
Muito bem, então você modifica um software GPL (o Blender Player) e tem que distribuir o código fonte (.blend) junto com ele e, com isso, contribuir para o conhecimento geral dos usuários do Blender. Entretanto, nem sempre isso é possível ou desejável. Se você passou meses trabalhando num jogo para no fim das contas ter que publicá-lo como open source, isso não é uma coisa muito justa, certo?
Se você fez seu jogo para um cliente ou pretende comercializá-lo de alguma forma, isso é uma coisa que a GPL permite, desde que o código seja publicado junto com o jogo, ou seja, quem comprar seu jogo em formato runtime (.exe) irá também ter acesso aos arquivos .blend que você tanto sofreu para construir. Então, como contornar isso e comercializar seu jogo de uma forma juridicamente correta?
Partindo do princípio de que o jogo, enquanto ele estiver no formato .blend é de total propriedade sua e que você pode comercializá-lo como bem quiser, então se você não quiser liberá-lo como open source você pode fazer isso. Entretanto, publicar seu jogo como um .blend é a mesma coisa que publicar seu código fonte, além de que as pessoas que o comprarem irão precisar ter o Blender instalado para jogá-lo e isso não é nem um pouco bom.
O correto é que ele seja publicado na forma de um executável (.exe), certo? Mas como fazer isso sendo que se você usar o Blender Player para executá-lo irá ter que liberar o .blend junto? Uma das alternativas é o BPPlayer, que é uma espécie de Blender Player não oficial e não licenciado pela GPL que lhe permite publicar seus jogos sem ter que publicar os arquivos .blend junto. Além disso, ele possui uma boa encriptação para evitar que espertinhos extaiam o .blend do seu .exe e consigam, assim, ter acesso ao código fonte.
Outra alternativa é esperar que o gamekitfique pronto. Ele é um projeto parecido com o BPPlayer, entretanto ele não irá usar a Game Engine do Blender para executar seu jogo, mas sim uma série de outras engines que lhe permitem publicar seu jogo sem ter que liberar o .blend junto. Ele importa um arquivo .blend, o converte e distribui entre as diversas engines, ou seja, os gráficos vão para a Ogre, as simulações para a Bullet, etc. Além disso, seu jogo poderá ser rodado tanto em Windows, quando em Linux, quanto em Mac, quando em iPhone.
A alternativa que a Blender Foundation recomenda é que você use o Blender Player apenas para carregar seus arquivos .blend externos a ele. Ou seja, você cria um atuador do tipo Game para carregar um arquivo .blend e executá-lo no Blender Player. Como esse arquivo não estará empacotado junto com o Blender Player, ele é de propriedade sua e você poderá comercializá-lo sem problemas, mesmo que use o Blender Player. Caso a sua licença para os .blends não permita modificação e algum espertinho o fizer, você pode processá-lo, pois seus .blend estão protegidos por direitos autorais.
Outra coisa é que o atuador do tipo Game consegue carregar arquivos com qualquer nome e extensão, portanto se você renomear seu arquivo "fase1.blend" para "fase1.mdmg" ou "fase1.oodo" ou qualquer outro formato, o atuador irá conseguir executá-lo sem problemas. Isso é uma forma de fazer com que seus arquivos fonte não fiquem tão expostos assim. Se o usuário, por exemplo, tiver um software que trabalhe com o formato .mmdg e tentar abrir seu arquivo, ele provavelmente não irá conseguir.
Se você não contar a ninguém que seu jogo foi feito no Blender fica mais difícil ainda, pois quem irá adivinhar que os arquivos .mmdg são na verdade arquivos .blend camuflados? Outra coisa: se o seu jogo será publicado para um público maior, ou seja, não apenas a comunidade de usuários do Blender, mas com qualquer um que o comprar, então essas pessoas muito provavelmente nem saberão o que é Blender ou Python e, mesmo que consigam abrir os arquivos, não irão saber muito bem o que fazer com eles.
Outra alternativa, é claro, é gerar o runtime e usar o Blender Player mesmo assim, pois segundo fiquei sabendo: "a Blender Foundation não vai te processar por publicar um jogo sem o código fonte".
Por fim, você pode recriar todo o jogo em outra plataforma cuja licença lhe permita publicar o jogo sem ter que divulgar o código fonte junto, como a UDK.
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Mais detalhes sobre o produto na página: Camiseta Blender Brasil
Download gratuito do Gamekit 1.0
Foi lançada a segunda versão do Gamekit, sendo assim a primeira passa a ser gratuita e pode ser baixada aqui:
http://download.blender.org/documentation/gamekit1/
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Mudando a aparência do Gimp
Aqui vai um mini-tuto sobre como mudar a aparência do Gimp:
- Baixe o pacote de temas.
- Coloque o arquivo gtk2_prefs.exe no em: "C:\Arquivos de programas\Arquivos comuns\GTK\2.0\bin".
- Coloque o conteúdo da pasta "engines" dentro da pasta: "C:\Arquivos de programas\Arquivos comuns\GTK\2.0\lib\gtk-2.0\2.4.0\engines".
- Coloque o conteúdo da pasta "Themes To Move!" dentro da pasta: "C:\Arquivos de programas\Arquivos comuns\GTK\2.0\share\themes".
- Volte até a pasta "C:\Arquivos de programas\Arquivos comuns\GTK\2.0\bin" e execute o programa gtk2_prefs.exe, use-o para alterar o tema e a fonte, depois clique em OK e abra-o novamente. Se ele abrir com o tema escolhido, simplesmente feche-o e abra o Gimp. Se não abrir com o tema, use o programa "gtkthemeselector.exe" dessa mesma pasta. Finalmente, execute-o novamente para ver se o tema foi aplicado. Se sim, execute o Gimp.
- Baixe o pacote de temas.
- Coloque o arquivo gtk2_prefs.exe no em: "C:\Arquivos de programas\Arquivos comuns\GTK\2.0\bin".
- Coloque o conteúdo da pasta "engines" dentro da pasta: "C:\Arquivos de programas\Arquivos comuns\GTK\2.0\lib\gtk-2.0\2.4.0\engines".
- Coloque o conteúdo da pasta "Themes To Move!" dentro da pasta: "C:\Arquivos de programas\Arquivos comuns\GTK\2.0\share\themes".
- Volte até a pasta "C:\Arquivos de programas\Arquivos comuns\GTK\2.0\bin" e execute o programa gtk2_prefs.exe, use-o para alterar o tema e a fonte, depois clique em OK e abra-o novamente. Se ele abrir com o tema escolhido, simplesmente feche-o e abra o Gimp. Se não abrir com o tema, use o programa "gtkthemeselector.exe" dessa mesma pasta. Finalmente, execute-o novamente para ver se o tema foi aplicado. Se sim, execute o Gimp.
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História
A companhia começou como uma divisão da Lucasfilm, a Graphics Group, liderada pelo Dr. Edwin E. Catmull do New York Institute of Technology. A Graphics Group criou softwares de computação gráfica e colaborou com a Industrial Light & Magic na criação de alguns efeitos visuais, principalmente nos filmes Star Trek II: The Wrath of Khan e Young Sherlock Holmes. Em 1986 a companhia foi comprada por Steve Jobs(co-fundador da Apple Inc.) por US$10 milhões, se estabelecendo como uma companhia independente,com Catmull como presidente e Jobs como CEO. Dados os últimos sucessos da companhia, a venda da Lucasfilm foi descrita pela revista Total Film em 2004 como a 6ª "decisão mais idiota na história do cinema". A companhia foi rebatizada "Pixar", uma combinação da palavra "pixels" e da palavra "art", que é o que a animação pretende, fazer arte através de pixels. No princípio a Pixar era uma companhia de hardware, com seu produto primário sendo o computador Pixar Image Computer. Um dos maiores compradores do computador era a Walt Disney Pictures, que mais tarde em colaboração com a Pixar desenvolveu o CAPS, um software que permitia colorizar animação tradicional no computador. O Image Computer nunca fez muito sucesso, e para tentar alavancar vendas, um dos empregados, John Lasseter, produzia curtas animados como Luxo Jr. que mostravam as capacidades do aparelho. Depois a divisão de animação passou a fazer comerciais. Mas Jobs gastava tanto dinheiro na companhia, que só reconsiderou a idéia de vendê-la em 1991, quando após demissões em massa a Pixar assinou um contrato com a Disney por US$26 milhões para fazer três longas animados, o primeiro sendo Toy Story, lançado nos cinemas em 1995.
[editar] Disney & Pixar
Todos os principais filmes da Pixar produzidos até hoje foram feitos em colaboração com a Walt Disney Pictures; a Pixar cuida de todos os aspectos de produção enquanto a Disney cuida de todos os aspectos da distribuição. Em 1995, depois do lançamento de Toy Story, ambas as companhias assinaram um contrato de 10 anos ou 5 filmes na qual as duas companhias dividem os custos de produção e lucros — com a Disney recebendo 12.5% dos dividendos e os direitos dos filmes. O acordo foi muito lucrativo para ambas as empresas, já que os filmes da Pixar tem sido muito mais bem sucedidos que os filmes de animação da própria Disney. Os nove filmes de longa-metragem da Pixar arrecadaram mais de $ 4 bilhões, fazendo dela, filme a filme, a mais bem sucedida casa de filmes de todos os tempos. Contudo, o CEO da Disney, Michael Eisner, e Jobs não se entenderam. Por causa de discordâncias pessoais e profissionais, o filme Cars ficou determinado como o último da união das duas empresas.As duas companhias tentaram um novo entendimento no começo de 2004. Para o novo acordo, a Pixar apenas queria pagar à Disney uma taxa de distribuição sem divisão de lucros ou direito de propriedade. Isso era inaceitável para a Disney, mas a Pixar recusou quaisquer concessões. A Pixar saiu em busca de uma nova empresa para distribuir seus filmes, e muitas outras firmas ficaram ávidas por um acerto. A Disney retém os direitos dos primeiros filmes e poderia fazer seqüências para eles, tanto que iniciou a produção de Toy Story 3, sem o envolvimento da Pixar. Porém, em Janeiro de 2006 as duas empresas finalmente chegaram a um acordo e a Disney comprou a Pixar por US$ 7,4 bilhões. Jobs tornou-se, assim, o maior acionista individual da Disney. Mas um detalhe que ainda havia, era que a Pixar tem maior parte das ações entre a aliança Disney & Pixar
[editar] Filmes
[editar] Longa-metragens
[editar] Lançados
- 1995 - Toy Story
- 1998 - A Bug's Life
- 1999 - Toy Story 2
- 2001 - Monsters, Inc.
- 2003 - Finding Nemo
- 2004 - The Incredibles
- 2006 - Cars
- 2007 - Ratatouille
- 2008 - Wall-E
- 2009 - Up
- 2010 - Toy Story 3
- 2011 - Cars 2
[editar] Em produção
[editar] Curtas-metragens
- 1984 - The Adventures of André & Wally B.
- 1986 - Luxo Jr.
- 1987 - Red's Dream
- 1988 - Tin Toy
- 1989 - Knick Knack
- 1997 - Geri's Game
- 2000 - For the Birds
- 2002 - Mike's New Car
- 2004 - Boundin'
- 2005 - Jack-Jack Attack
- 2005 - One Man Band
- 2006 - Mater and the Ghostlight
- 2006 - Lifted
- 2007 - Your Friend the Rat
- 2008 - Presto
- 2008 - BURN-E
- 2009 - Parcialmente Nublado
- 2009 - Dug's Special Mission
- 2010 - Day and Night
- 2011 - Toy Story Toons: Hawaiian Vacation
- 2011 - Toy Story Toons: Small Fry
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