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segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

Como é Que Tudo Surge



Venho aqui neste tópico deixar uma frase para você pensar, uma frase que vai deixar você bem pensativo no modo um assunto que você vai esclarecer um pouco.
Primeiro veio o mundo o começo onde homens de forma ainda não explicável com toda nitidez e sem exemplo, os seres humanos nasceram de uma molécula que foi produzida de forma inexplicável pelos elementos da natureza chamado terra e que é vida. Com o tempo essa molécula se transformou e passou a evoluir, depois de tempo chega-mos a esse estado de sua evolução onde o correto é primeiro veio à existência dos seres vivos e depois vieram as crenças, ou seja, depois passou a surgi às crenças. Que fique bem claro não venho relatar a induzir a ninguém a uma crença ou religião, neste assunto venho apenas dizer de um assunto que meche com o pensamento de muitos “a crença e a evolução dos seres humanos”. Que fique claro a crença foi uma das possíveis formas que os antigos humanos tinham para crer, para poderem entender e saber de alguma forma como poderia ter surgido a existência dos seres humanos, entende-se que até nos tempos de hoje usam as crenças para ter o início do entendimento ou era até hoje assim. Por que os antigos agiram dessa forma? Por que eles sabiam que se acreditasse em alguma coisa, alguma coisa vai ter que acontecer ou saber. Por que ao acreditar-mos vamos logo à procura de respostas mesmo que no fim não são reais, mais ainda ajuda muito por que foi por causa dessa iniciativa. Que possibilitou a fazer as descobertas de vários sentidos da vida, no fim o que se entendo é que os homens surgem sem propósitos e eles passam a acreditar em vários tipos de crenças para que assim descubram, o porquê de sua existência e para descobrir quais podem ser o seu limite. E que o tempo se passou eles evoluíram e mudaram de crenças, como se fosse marca de roupa um dia faz sucesso e depois acaba, vem outra nova marca e pronto começa tudo de novo. O tempo passou e hoje só conhece-mos poucas crenças que são as que temos hoje em dia. Por quê? Digo no futuro mais evoluído não vai haver mais crenças, por que foi através das crenças que os antigos humanos começaram á procurar o conhecimento para sobreviver melhor e saber como poderia ser sua existência, ao entender de maneira exata os homens desse presente e os seres humanos do futuro. Já consegue sobreviver sem possíveis crenças se você fizer uma análise no que escrevo, logo perceberá que tem sentido o que digo e que dez do nosso passado já existia pessoas que sabia dessa possibilidade. Por que se no começo de tudo tinha que ter uma crença para ter sentido na vida em cada coisa, isso mudou conforme o tempo passou e foram eliminados muitos dessas crenças se você continuar á prosseguir o processo de evolução vai perceber que no futuro não terá crença mais, por que os seres humanos do futuro saberão se sustentarem e se prepararam sem precisar crer em alguma coisa a mais. Por que saberão e terão mais o conhecimento da verdade de sua existência do que hoje, quer uns queira quer outros não, não vai ter como ninguém por hipótese nenhuma tentar impedir dos seres humanos a descobrir a verdade de sua existência, por um simples fato foi através dos humanos que veio a crença e junto veio às buscas para descobrir a sua existência também, eles estão preparados e vai se preparar para enfrentar qualquer pessoa de qualquer má intenção por crença ou não de tentar impedi-los de saber a verdade da vida, sua existência isso é bem certo. Um ponto do meu pensamento a crença só existe por que a pessoa acredita, seja o que for mais só vai existir para essa pessoa que acredita mesmo se no fundo for mentira não for real. Só vai acontecer na vida de outra pessoa se ela de fato quiser acreditar ou der ouvido, caso a pessoa não dar ouvido. Pode vim com todo ritmo e tipo de crença de tudo, mais não vai influenciar na vida dessa pessoa que é o alvo de maneira nenhuma.
Por que para que acontece na vida dela essa pessoa tem que acreditar também, se não acreditar não existe. Não tem possibilidade de acontecer nada com ela e por isso fique despreocupado leitor que as crenças mal intencionadas não têm como influenciar em sua vida, por ser má intencionada. Lembre-se que o bem, a bondade, generosidade e etc. Ilude mais os seres humanos que a maldade, por serem gestos bons acaba escondendo caso a pessoa tem ou faça á maldade, digo que a maldade extrema de pessoas que não sabe viver a vida e que quer prejudicar a vida de quem sabe viver com palavras, ações, gestos mais digo ainda, há você que é o alvo. Não se deixe levar por isso e nunca se intimide, lembra-se que as aparências enganam e você ao reagir diante da situação. Vai sempre ser mais forte do que o tal mal intencionado, por que você vai surpreendê-lo e a surpresa enfraquece qualquer pessoa, isso é um fato.
Mais se você leitor der ouvidos a crenças de tudo o que ouvir e crer pronto sua vida vai ter muitos momentos difíceis, por você mesmo ter permitiu e induziu para que outros poude-se ou tive-se a chance de fazer algo, ao acreditar em tudo.

Que fique claro no futuro bem evoluído só vai existir uma nova possível crença se existir uma forma de vida desconhecida e se os seres humanos daquele tempo quiserem se aprofundar em alguma coisa, se não for por isso eles não vai acreditar em mais nada. Já que terão o conhecimento mais evoluído para saberem sobreviverem, como percebe o homem não gosta e não costuma a ter que viver de coisas do passado. Para que eles não fiquem atrasados, então será muito difícil.
Quando eu digo difícil é que será muito difícil das pessoas daquele tempo quere acreditar em alguma crença do presente atual, já que para eles não terão mais nenhum propósito mesmo e no fim eu fico feliz por saber disso, por que eu sei que eles estarão procurando o conhecimento para o nosso melhor e nunca para a nossa destruição. Que no caso só acontece hoje isso, por que existe os mal intencionados que devem ser tratados com mais seriedades. De quem tem o poder, ou seja, a lei o governo, nós mesmos e etc.
Para que esses maus costumes não continuem no futuro, imagine só se existir um mal intencionado naquele tempo ele poderá sozinho acabar com a existência dos seres humanos, já que tudo vai evoluir, ou seja, as descobertas terão mais poderes do que nunca para a existência da vida e de forma usada para ruim levará a destruição da vida também. Por isso por mais que existe piada a vida não é uma piada e tem que ser levada a sério sempre, separar piada é uma coisa e vida é outra coisa muito mais importante e não deve ser brincada por ser a nossa existência.

E pense nesta frase “primeiro veio á existência e depois que surgiu á crença”, lembre-se que os únicos seres da terra racional são os seres humanos e por tal razão criaram a crença, por serem racionais e quererem ter um sentido na vida. Entende agora que foram os homens que criou a crença e não foi à crença que criou o homem.
 A crença seja no que for só existe por que quem crê acredita, se essa pessoa não acredita não existe crença nenhuma ”por não ter pratica e por não ter quem tenta convence as pessoas que a crença é o certo, o real e etc.”

“Eu não conheço a ciências, mais sei que ela faz parte da minha vida e que sem os seus conhecimentos eu não poderia/posso viver.”



Você sabia que a Nasa encontrou 47 planetas existentes que podem ser habilitados pelos seres humanos por serem e terem o ambiente bem parecido com o da terra, onde tem um que parece com o planeta do cenário de Star War. Mais que em torno de 23 desses planetas são luas e que um novo planeta gigante também surgiu em nosso eco sistema com isso agora ficam não mais 5 planetas grandes mais sim 6 planetas.

Saiba que a Nasa encontrou também um planeta de forma que parece com a terra e pode ser o lugar onde os possíveis Etes vivem ou que á existência de uma nova vida nesse planeta, que tudo isso é fato e assuntos existentes que foram comprovados por estudos por pesquisas dos cientistas e astrólogos. Que estão se aprofundando para novas descobertas onde afirma que o mundo não vai acaba segundo as crenças, mais que pode acabar em uma possível possibilidade de que o Universo em um ponto está permitindo que seu lado volte para si mesmo, onde acontecera uma grande explosão e pode forma um grande buraco vazio depois da Grande Explosão, que vai sungar tudo o que restar da explosão.
 

Segundo os estudos no dia de hoje que estamos vivos já foi quebrado mais uma crença da destruição dos seres humanos é isso mesmo que você leu, não só acreditavam que o mundo ia acaba como diz as crenças atuais mais já existia muitas outras crenças dos seres humanos antigos, que diziam que o mundo ia acaba de alguma forma onde deram dadas do dia, ano e o que ia acontecer.

 Pois é o nosso fim iria ser segundo mais uma crença em 2011 mesmo e estamos comemorando mais uma meta da nossa existência, que ao entender estava totalmente errada a crença daquele tempo e que fizeram que muitos acreditassem nela para dizer que era a verdade o que se dizia, mais como percebemos não é não foi e não será dessa vez. É um motivo de sermos muito feliz e rir dessas histórias de pescadores, com nossa existência dês de que o homem passou a crê em crenças já foram mais que 4 descobertas que os mitos da crença da destruição da terra iria ter que ter acontecido, agora só falta mais algumas para descobrir-mos toda a verdade e saber que a terra ainda vai fica intacta após o tempo pré-determinado para sua destruição. É por isso que eu digo não vale a pena acreditar em tudo que dizem por ai onde muitos fazem isso e o melhor a fazer é viver sabendo que vai vive mesmo e não ser destruído, viver sem querer parar de viver. Isso é o que faz o ser humano ser feliz de verdade, quando ele passa a viver a vida dele sem para e que tem certeza que há vai viver de verdade sem que algo venha e destrua tudo. Aproveite essa dica e viva bem sabendo que você pode viver e que não vai morrer do nada. 



  Enquanto tudo isso sobre a explosão acontecer, nós teremos que se preocupar de sobreviver e achar uma maneira de ter um lugar para o nosso novo habitar se esquivando cada vez mais do sol e de sua possível destruição. Agora vamos pensar positivo que ao acontecer uma possível explosão ao esse buraco sungar tudo, possa ser que ele apenas sunga tudo de forma que ainda possa haver vida depois dele e se esse acontecimento não tiver como ser impedido também.Se pensarmos também que ainda não se sabe o completo quando o buraco sunga tudo o que pode acontecer depois dele, brincado mais digo “quem sabe ele não se entope definidamente também” e quem sabe se depois desse buraco tudo que vai ser sungado por ele não exista um novo universo depois de passarmos por ele. Mais tudo isso você verá só no próximo episódio, que vai ser revelado quando os seres humanos vivos daquele tempo estiverem sabendo da verdade do acontecimento ou não da explosão, aguardo vocês meus queridos leitores até lá para poder palpitar alguns palpites, digo isso brincado também.





 No fundo eu acho que existem sim novas vidas por esse Universo sem limite acho impossível que só os seres humanos existem com tanta coisa ainda por ai no Universo. Nem que seja de forma muito estranha mais existe outras vidas, isso só saberemos depois de mais algumas pesquisas e estudos dos que procuram o conhecimento no caso os cientistas, astrólogos e quem se dedica para saber mais. Vamos aguarda que logo teremos noticias para saber.         

Dicas Para Tira Uma Boa Foto



Antes de qualquer coisa você que está lendo sabe o que é bom, por que todo mundo sabe ao certo o que é melhor e o que faz uma diferencia no final. Então para que você tire uma boa foto além de ter que usar criatividades e saber que a persistência, o entusiasmo é o que faz você conseguir o seu sucesso em uma boa foto. Por isso nunca desista e mãos a obras. E Escolhe sempre as melhore fotos.
 Existe varias formas de se conseguir uma foto como você pode perceber mais para que faça o diferencial da demais, tem que achar o ângulo certo ou conseguir mostra para o mundo o seu jeito de ser, de ver seu ponto de vista. Mais suas qualidades e não seus defeitos ou algo mentiroso, para que sua foto fique com o A mais que todos quere-mos. Temos que procurar o ângulo da câmera certo e passar para o mundo a nossa qualidade ou algo que gostaria-mos de passar para as pessoas.
 E em algumas ocasiões é preciso usar um pouco de criatividade com as fotos simples, como mudar a câmera de posição, os estilos de fundo, cor e acrescentar alguns cenários diferentes, objetos ou ambientes bem movimentados e pronto já é um ponto positivo na foto.
Agora só falta você para que a foto fique perfeita certo. Tente assim tire umas fotos do seu rosto no lugar que gostou e vai mudando a câmera de posição tire fotos de cima para baixo com a câmera, de agonal, um pouco torta, até de baixo para cima e vê como anda as fotos. Ao ver você perceberá que pelo ambiente algumas posições da câmera vão fazer mais destaque do que as outras. Ai escolha em tirar mais fotos daquela posição até achar ou comparar que umas fotos estão melhor que as outras. Ou pode pular para uma etapa avançada que é: você já sabe qual é a posição da câmera para o tipo do ambiente, agora só tem que experimentar novas posturas etc.



 Ainda sim não está muito bom, guarde as melhores fotos que você conseguir e elimine as demais e em um computador ou até mesmo no celular, existem opções para você modificar a cara de sua foto. E ver se com os toques finais você realmente consegue alguma coisa outra dica é não para de tentar tirar mais fotos, até você se acostumar com isso. Bom você não sabe mexer muito em computador peça a alguém que sabe mexer muito em computador e esteja disposto a fazer isso para você, mais esteje sempre por perto assim você vai aprender algo e se surgir uma nova maneira de deixar a foto, uma maneira diferente da que você pediu não perda tempo ou a oportunidade e peça para que deixe do jeito que gostou.
 Mais vamos dizer que sabe mexer em computador, mais não sabe mexer no photoshop recomendo em fazer primeiro algumas modificações no Power Point, ele é bem fácil de mexer e alguma coisa pode consegui. Ou pedir para quem sabe mesmo duas opções de cada foto. Fala mais ou menos o que você quer que sua foto fique etc. O ultimo palpite é não pare de tira fotos de você ou até de lugares.
 Por que isso vai permiti que com o tempo você aprenda a ter uma visão melhor de si, onde passará a aprimora e ser mais livre, e confiante a tira fotos. Com você sempre tirando fotos você vai descobrir o seu ponto de vista e vai achar uma maneira de conseguir mostra ou algo bem próximo disso, para as pessoas. E procure um profissional ele ajuda muito, se for um profissional de fotos peças dicas para você mesmo tirar boas fotos, se for um profissional que mexe em fhotoshop fique por perto e aprenda um pouco mais se for possível. Por isso não pare, fica sempre atento nas intenções das outras pessoas é a melhor maneira também de aprender algo a mais. E a melhor maneira de aprender algo é você analisar as fotos dos outros e tentar algo semelhante o algo bem parecido. E tenha sempre confiança que você vai conseguir, tenha esforço e vontade.
Pense sempre que a foto tem que ficar boa na câmera, por que não é a mesma coisa na vida real, olhamos para a imagem da câmera diferente da vida real. Ou seja as vezes o que consideramos melhor ao olho nu não é ao olho digital.  

Dicas Para Desenhar





Procure desenhar começando a desenhar primeiro pelos olhos de um personagem, depois faz a sombraceia e continue a construir o rosto. Faz apenas em alguns casos o começo do cabelo que é a parte onde o cabelo fica em volta do rosto depois continue desenhando pelo pescoço e o resto do corpo deixando por ultimo o restante do cabelo, por que na maioria das vezes o cabelo aparece em outras partes do corpo e ao deixa a cabelo por ultimo ou para depois. Você ao desenha vai saber basicamente a medida certa do seu complemento, movimento etc. Ao desenha sempre dês do começo mantenha sua atenção e fique atendo nas larguras de um desenho, traços, movimentos etc. Também fique atento na altura para conforme ir desenhando não ultrapassar os limites.
Observe muito os detalhes dos traços que ajuda a medir uma certa distancias de certas partes de um desenho e observe também as posições de algumas partes do desenho ex : uma mão no rosto bom ela não está apenas no rosto se você observar direito essa mão ao chegar no rosto, pode está a uma certa distância dos olhos, por cima dos lábio poderá está em uma certa distancia da bochecha. O seu braço pode esta passando bem dividido no centro do queixo, ou pode estar passando por uma parte onde o braço passa por um canto da boca e com isso deixa um certo espaço da boca para foro. O que isso permite que você ao medir esse espaço que sobrou, pode deduzir qual vai ser a distancia exata do nariz a posição mais corretas doas olhos, a distancia das orelhas etc. Esse braço pode está na distancia do pescoço ou numa distância mais baixa o que te permite saber qual vai ser a distancia do peito, barriga e cintura de um personagem. Basta você ir conforme desenha observar os detalhes da distância, traço, movimento e tudo um pouco.
Lembre-se que quando você for passa para a próxima faze de um desenho, você tem que saber a medida ou analisar á medida que seu desenho pode chegar. Vamos dizer que você terminou o rosto do seu personagem, agora quer terminar o restante do desenho e vai começar pelo pescoço, para depois ir para o restante do desenho. Antes de começar veja a distancia da folha e o que você pode fazer naquele espaço. Bom algumas vezes pode-mos fazer um rosto um pouco mais que o necessário que é onde pelo espaço que falta de uma folha, não vai dar para desenha um desenho completo da cabeça aos pés. Ou a sua largura é de tal tamanho que vai ficar feio ou bem diferente, se você continuar o resto do desenho diminuído sua largura ou altura. Então observe o seu desenho e vê o que você pode fazer sem fugir dos limites de um desenho e do espaço de uma folha.

Ao você desenha seus primeiros desenhos comece desenhando personagens de aparências fáceis e que você goste. Mais lembre-se as vezes o desenho parece fácil mais não é um exemplo é o desenho do piu-piu. Ele até parece fácil mais quando vai desenhar logo você vai perceber que é mais difícil, por que seu corpo mede uma diferencia a mais pelo seu rosto, o que pode dificultar ao desenhá-lo a mesma coisa é com o pikachu. Ele existe posições que ao desenhar o rosto seu corpo se dobra de tal forma onde é preciso saber a medida certa dos traços, distancia e largura. Para que ele não fique gordo, torto etc. Por isso mesmo no simples mantenha atenção e muita observação.
Ao procura desenhar desenhos que você gosta você passa a ter mais incentivo para fazer aquele desenho. Ao ficar incentivado vai se dedicar um pouco mais que o normal e terá muita força de vontade de terminar um desenho por completo.

Mais e quando se desenha e percebe que o desenho que está sendo copiado, é bem construído e que o seu não parece com o que você queria. Tenho dois exemplos ao começa esse desenho e ao perceber que não está parecido com o que você quer se até essa parte você o fez bem feito guarda esse desenho e deixa-o para desenhar um outro dia que esteja mais disposto e com vontade. Por que às vezes o desenho é difícil que ao continuar-mos sem perceber vamos perdendo a vontade de desenhá-lo por está demorando um pouco, ai o melhor é deixá-lo de canto e ir prosseguindo um outro dia mesmo. Outro palpite é na maioria dos desenhos só fica bom mesmo e volta a parecer mais com o que está desenhando quando termina de pintar.
Então o seu desenho está um pouco a baixo do nível que você queria, termine seu desenho bem pintado com as cores que o desenho pede logo vai perceber que ele está melhorando. Mais não pare por isso, aprenda uns truques em bronzeamentos de desenhos e acrescenta no seu desenho em algumas partes dele, onde você perceber que ele pede ou que vai melhorar sua aparência. Geralmente essas dicas você encontra muito em revistas de manga, mais lembre-se essas dicas geralmente vem em grafite preto, mais ao aprende utilizar você vai conseguir fazer uns sombreamentos em grafites coloridos. Às vezes um desenho não pede sombreamentos mais se você aprender a usar, logo vai perceber que se colocar uns sombreamentos em uns traços do desenho ou certas partes seu desenho vai melhorar muito ‘digo que para ser bem feito um sombreamento, você tem que saber também varia o tom do sombreamento o que vai ajudar a dar mais vida ao seu desenho, aprenda isso depois de aprimorar seus conhecimentos em desenhar que vai perceber que com essa técnica, até os desenhos mais difíceis vai parecer fácil de deixá-lo ainda mais bonito”. Essas dicas de sombrear você encontra muito em revista de ensinar a desenhar também, ao compra vê se a revista ensinar sombreamento.

 Como usar sombreamento, na maioria das vezes um desenho já tem sombreamentos neles é só colocar as sombras segundo os próprios desenhos e se ele não tiver coloque mesmo assim. Termine seu desenho ao terminar seu desenho vê se com alguns sombreamentos você consegue melhorar a aparência dele antes de começar a pintá-lo, dicas observe lugares do desenho que você perceber que precisa de destaque e usa o sombreamento com o lápis preto de escrever mesmo, o os lápis próprio para desenhos que é os Hb ou o de escrever. Ao perceber que já está tudo feito agora mão a obra termine seu desenho com uma boa pintura, nunca esquece que o desenho tem tons claros e escuros da mesma cor. Ou seja, tem partes laranja escuro que não parece o laranja natural do lápis e às vezes muito claro. Uma dica é você em um papel separado mistura o laranja que é mais escuro com uma outra cor parecido com o que o desenho pede, vamos dizer que o laranja é avermelhado então mistura com o vermelho ou que o laranja e amarronzado mistura com o marrom etc. Agora é uma cor fraca e que se você mistura com o branco não adianta o jeito é você pintar o laranja em tons mais fraco até mesmo e modo de sombreamentos, isso ajuda muito ou busca uma cor que parece o máximo possível daquele tom e pintar a vontade.
Ao pintar um desenho use de preferência lápis que tem facilidade de colorir um desenho isso faz a diferencia e quando for sombrear terá mais facilidade, e qualidade no sombreamento de um desenho. Ao você pinta um desenho e mesmo assim falta algo a mais para melhorá-lo, simples pinte algumas partes que está fraca no desenho para ficar mais forte possível e de tom igual com as outras cores do desenho, escolhe sempre as partes que mostra que o desenho está feio ou que mesmo você tento feito igual o desenho, o tom fraco não ficou bem no seu. Ai é só pinta-lo em um tom mais escuro, que o seu desenho vai melhorar. Uma dica para melhorar seu desenho é você fazer algumas sombras de algumas partes do desenho como se ele estivesse no sol. Em certo ângulo que parece que está refletindo sua sombra em algumas partes ou todo o desenho, como você preferir e vê que vai ser melhor faça. Outro palpite é você passar um lápis mais forte nos traços do seu desenho ou em algumas partes dele, na maioria o lápis preto fica bem melhor por que ele esconde os borrões que podemos fazer. Usa sua criatividade para á elaborações finais do seu desenho, às vezes seu desenho vai ficar na maioria das vezes até melhor que o desenho original.
Mais para que isso aconteça basta ser criativo na hora de pintá-lo, sombreá-lo e saber que às vezes para que seu desenho fique bom, ele não precisa seguir todas as regras que o desenho que você está copiando pede. Com umas mudanças na sombra, sombreamentos, cores e alguns traços você melhora muito o seu desenho, pense que o desenho que você está fazendo é uma base inicial e que através dela. Você pode acrescentar algo a mais ou fazer algumas modificações e pronto.
Pronto você vai desenhar aquele desenho e deixa-lo como queria e até melhor do desenho que você copiou. E procure sempre dicas e palpites isso vai fazer você aprende cada vez mais, que vai te ajudar a melhorar com o tempo e nunca para de desenhar para você ir aprimorando suas técnicas.
Ao fazer um desenho procure caprichar bem, principalmente na pintura e sombreamento, por que esse vai ser o destaque finai de um desenho e é através deles que você mostra a qualidade do seu desenho. No desenho preto e branco evite rasuras e borrões isso trará mais qualidade para esse tipo de desenho.  
  

Dicas Para Uma Boa Postura



Para que uma pessoa consiga uma boa postura pode ser bem simples ou complicado, vai depender muito do ponto de vista da própria pessoa e de esforço também, antes de tudo o que escrevo não é uma aula completa de boa postura mais sim um ponto essencial e se você leitor desejar ir mais a fundo, digo que pesquise no google que você vai encontrar tudo o que quer saber, basta escrever certo o que está querendo saber e logo terá respostas mais aprofundadas.
Bom para que uma pessoa consiga uma boa postura, essa pessoa tem que manter uma alimentação saudável por que se seu corpo não for forte o suficiente seus pés, pernas e colunas não vai aquentar por muito tempo. Para se manter em um equilíbrio perfeito, por mais que você tente, eles vão te mostra que a necessidade não só de querer manter em boa postura á a necessidade do seu corpo ser nutrido de forma mais correta e eficiente. Qual é essa forma essencial, simples nunca deixe de comer um arroz, com feijão e mesmo sendo o básico dos alimentos em nossos dia-a-dia, eles contém as vitaminas certas que o nosso organismo precisa. Mais nunca coma em exagero isso pode causar mal estar e futuramente te engorda sempre mais, sempre evite isso se você é uma pessoa que não deixa de comer frituras, doces e etc. Uma dica é diminui um pouco e nunca deixe de comer frutas, verduras, legumes com freqüência e beba água sempre.


 Tente sempre manter um equilíbrio no seu modo de se alimentar e siga sempre pelo menos algumas dicas que você souber sobre alimentação, isso vai ajudar muito mais não pare por ai você tem que saber as maneiras certas para manter uma boa postura. Por que fique sabendo que quando mais conseguir manter uma boa postura, você só não vai ser olhado por bons olhos pela sociedade mais a boa postura vai te garantir mais qualidade de vida e te acrescentar mais uns anos a mais de vida. Parece mentira mais é verdade, por que com uma boa postura o seu organismo estará reagindo de forma correta sem que te prejudique o que leva a você ter menos dor de cabeça no futuro.
Lembre-se também que o celebro é essencial para o nosso corpo e mantém o funcionamento dos nossos órgãos corretos, o que evita doenças e mal estares o mais importante é que para uma boa postura você além de manter boa alimentação tem que sentir um bem estar. Por que isso fortalece a nossa capacidade de conseguir algo e nunca se esquece em colocar em pratica as regras de boa postura até que você acha que seu corpo já faz por intuição própria. Pratique até que se acostuma e comece fazer naturalmente sem esforço, não é complicado só basta se esforça. Evite os problemas sempre, por que deixa uma pessoa de baixo astral onde só atinge a pessoa e causa efeitos ruins se formos fracos diante dos problemas por isso evite sempre, isso manterá seu celebro em bem estar. Se caso está com algum problema nunca desista por que todos podem passar por problemas mais não deixa que ele nos abale. Agora existem pessoas que se preparam e passam a ter uma vida com menos problemas que outras pessoas, por terem se preparados mais que outros.


 Para uma boa postura tudo o que escrevi faz parte de uma vida melhor agora vou dizer dicas para se sentar mais correto possível. Temos que procurar sempre se sentar de forma reta e cabeça na maior parte do tempo reta de preferência para frente, procurando alinhar os nossos ombros em forma reta e confortável. Quando senta-mos em algo que tem apoio é melhor e assim utilizar sempre o apoio que algumas cadeiras tem, isso fará se descarregar menos para manter a postura reta. Ao andar temos que manter a postura o mais reto também até ir se acostumando de preferência manter o rosto reto, os ombros alinhados até uma postura que não cause desconforto. Agora para se abaixar ao se abaixar nunca se abaixe com o corpo inclinado para frente e as pernas retas, por que isso esforça muito a coluna ao fazer esse movimento. Por isso sempre procure abaixar um pouco os joelhos até conseguir se agachar e mantenha o corpo em posição reta. Ao se levantar se levanta de maneira suave e olhando para frente isso por incrível que pareça vai te ajudar a melhora sua postura, sempre mantenha em praticas essas dicas que logo você terá bons resultados e muitos dos problemas vão sumir.

Agora dicas para dormir e tirar uma boa noite de sono sem incomodo, quando dormi de barriga para cima sempre usa um travesseiro deixando esse travesseiro sempre entre os joelhos, é só entre os joelhos ou deite de lado curvando um pouco os joelhos e mantenha a costa reta com um travesseiro entre as pernas. Nunca deite de barriga para cima e os pés levantando por que isso pode fazer seu corpo a se acostumar com uma curva. Não deite de lado com um travesseiro muito alto, você tem que ter um travesseiro que deixe o pescoço na altura reta dos seus ombros mais de maneira bem confortável e sempre que deitar se ajuste nas melhores posições que conseguir mais confortável e certa. Isso além de trazer o equilíbrio da boa postura ao andar e se sentar. Você vai ter uma boa noite de sono e não vai ter problemas de dores ao acordar.
 Ao se sentar lembre-se nunca se incline para frente isso é uma postura errada mesmo se estiver dirigindo, assistindo e etc. No andar evite a andar olhando para baixo isso pode entorta suas costa com o tempo e nunca gire só a parte de cima do corpo quando for vira para os lados, procure sempre virar-se movimentando as pernas juntas para evitar dores e contrações.

Nunca pega algo pesado de forma não reta e pernas bem alinhadas, procure sempre se abaixar para levantar algo pesado, dobrando os joelhos e procure sempre manter o equilíbrio do peso nos braços e pernas nunca em um só braço ou só nos braços. Por que isso danifica as costas, ao levantar não se incline para frente mantenha-se sempre bem reto caso não agüente o peso, peça ajuda de outra pessoa é bem melhor que se arriscar. Procure sempre andar e levantar um peso manter o calcanhar bem fixo no chão de maneira confortável.

Mantenha uma boa alimentação e se dedique a manter uma boa postura isso vai melhorar sua saúde e aparência. E para uma boa aparência mantenha sempre limpe sua pele, procure pelo menos limpar seu rosto umas 2 vezes ao dia ou 1 vez. Com sabonete em liquido ou produtos para limpeza de rosto como cremes, esfoliantes e etc. Isso melhora o visual e se for usar o sabonete em líquido use os de preferência menos químicos, sem algo, óleo e que menos reseca a pele por que isso diminui as espinhas e os cravos. Lembre-se para uma boa aparência é você quem decide se quer ou não, que para conseguir tem que se dedicar a algumas regras e perceberá bons resultados uma melhora na sua saúde, com sua prática e que neste tópico eu deixo pelo menos o básico.
Mais pode ter certeza que ajuda muito mais não pare por isso e se aprofunda um pouco mais, procure no google que você vai encontra muitas dicas e vai saber qual é a opção a ser tomado do seu problema de postura ou nas costas, ou qual é a opção para certas circunstâncias da vida.


Sabia que a má postura pode interferir muito na saúde, pense bem antes de mais nada e decida em seguir alguns métodos em seu dia-a-dia, e acrescenta mais uns anos de vida com boa saúde.        

quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Sobre o Baixaki

Baixaki














È um site para fazer downloads de Antivírus, MSN Messenger, Photo Scape, Mozilla Firetox e outros arquivos e muito mais. No baixaki não se baixa jogo mais sim se sabe sobre o jogo e “aqui serve para saber quase tudo de um jogo, no qual o jogo que você busca conhecer” e mais você pode deixar comentários nos aplicativos do downloads.
Tem muitos arquivos gratuitos, para baixar musicas vídeos, sobre jogos, MSN, antivírus e muito mais, aproveite este site é muito bom um dos melhores, tudo simples e fácil de meche.


Ares Galaxy 


È um programa que se encontra no baixaki e serve para você baixar música, vídeos  e muito mais, onde ele permite que enquanto suas músicas ou vídeos estiverem carregando, você pode ouvir ou visualiza-las, para saber se é o som, se é a musica certa.
Np vídeos também agora se quando fizer isso travar um pouco é normal depois é só esperar termina de carrega e seus vídeos ficam tudo normal.
O Ares permite que você faça mais de uma busca tanto de um cantor ou letra de música.

Dica: Quando fizer o Download do ares salva o arquivo e depois abre o download de novo e executa. Assim quando você fecha a pagina ele vai continuar a carregar suas músicas sem desligar o programa, é isso mesmo ele permite quando fechar a pagina ou desligar o computador ele continuará carregando suas músicas ou vídeos sem para.
E é gratuito.

Veja com é a pagina inícial













Traduz o ares para o português e mais idiomas no ultimo icone da pagina que fica la em cima, a biblioteca fica no primeiro icone, para buscar fica no terceiro, para ver os arquivos carregando fica no quarto icone.




Ares Galaxy é um programa de P2P para Windowscriado em 2002. É um programa livre e de código abertoescrito na linguagem de programação Delphi. O programa funcionava com a rede Gnutellamas, seis meses depois de sua criação em 2002, mudou para uma rede própria. Defensores do programa alegam que a sua transferência de arquivos é mais rápida, além de suas buscas serem mais completas e velozes que outros programas de compartilhamento de arquivos.

A rede Ares

A comunicação da rede Ares é mais difícil de ser identificada que a de outros programas populares de P2P, sendo muitas vezes o único cliente P2P capaz de funcionar em redes com restrições de uso como algumas universidades, no entanto seu bloqueio não é impossível e muitas organizações o implementam. Desde a versão 1.9.0 o compartilhamento de dados é possível com ambos os terminais protegidos por um firewall [1]A rede Ares é praticamente livre de arquivos falsos e corrompidos, diferente de redes como o FastTrack(do Kazaa). Por outro lado, alguns usuários reportam dificuldades de se conectar a rede e instabilidades de conexão.

Clientes alternativos

Usuários do compartilhador de arquivos giFTpodem usar um plug-ingiFT-Ares para acessar a rede Ares. Devido à utilização da mesma função de identificação de arquivos (hash function) das redes Ares e Gnutella e ao fato do giFT se conectar às duas redes, os usuários do giFT podem copiar um arquivo das duas redes simultaneamente.
Outros clientes podem se conectar à mesma rede, Warez P2Pé uma versão adwaredo Ares Galaxy com alguns recursos a mais, possui também uma versão "Pro" paga com mais recursos e sem anúncios. Também temos o AlterGalaxye o KCeasyque se conecta à rede Ares além do OpenFT e Gnutella.

Ares Galaxy: Como usar o Ares Galaxy














Ares Galaxy é um programa de compartilhamento de downloads pela Internet, com ele o compartilhamento de músicas, vídeos, programas e outros arquivos para download. Depois de criar a conta o usuário tem o acesso á funcionalidades do programa e encontra muito conteúdo disponível e se relaciona com diversas pessoas de diversas partes do mundo.
Aprenda aqui os passos básicos para usar esse programa  desfruta de suas vantagens. Não é difícil usar esse programa, sua interface é intuitiva e facilita o uso até para usuários que nunca usou ele antes e/ou não tem familiaridade com este tipo de programa. Siga as etapas a seguir e em poucos instantes estará usando ele para as suas necessidades:
  • Baixe o programa: Pesquise por “Ares Galaxy” no seu buscador de sua preferência e escolha a versão que mais lhe agrade. Há diversas versões dele disponíveis na Internet, algumas para Windows XP e outras mais novas que também são compatíveis com o Windows 7. Escolha com sabedoria.
  • Criando uma conta: Depois que o programa já está instalado corretamente, abra ele. Ao abri-lo ele pedirá um nome de usuário e uma senha, como provavelmente você não tem conta então crie uma conta, cadastre-se e tenha em mãos posteriormente ao cadastro o nome de usuário e senha.
  • Configurações do programa: Surgirá uma tela de configuração do programa, escolha  suas preferências
    e principalmente siga a etapa seguinte, que é mudar o idioma. Nesta tela de configuração existem diversos tipos de abas para as mais diferentes opções de configurações.
  • Selecione idioma: A etapa primordial para o seu uso deste programa. O programa por padrão vem em inglês,  mude o idioma para português para que a interação com o programa não seja afetada. Depois de mudar o idioma volte a esta tela de configuração se preferir e mude as configurações que desejar. Como está mais fácil com o idioma certo agora você consegue ver nitidamente o que mudar e com segurança.
  • Pesquisando arquivos:Esta é a parte divertida do programa. Escolha algum arquivo que deseja pesquisar, como por exemplo, músicas, vídeos, programas e digite na pesquisa. Em alguns segundos aparecerão resultados da pesquisa vinda de diferentes fontes. Dê um duplo clique no arquivo de sua preferência para iniciar o download
  • Gerenciando downloads: Na aba “Transferência” tem a opção de cancelar, parar, pausar, visualizar e outras.  É lá que você acompanhar o andamento dos downloads.
  • Gerenciando bibliotecas: Na aba “Biblioteca” você organiza seus arquivos, apaga, adiciona, excluir e faz muitas operações para administrar os arquivos baixados.
  • Visualizando arquivos: O interessante desse programa também é que com ele você pode assistir escutar e testar o que foi baixado. Até arquivos que não é possível visualizar em outros reprodutores é visível aqui.

Conheça Além do Mercado Livre o Olx é um site para anuncios, vendas e pate-papo, ele é muito bom você vai gostar tem como fazer anucios grátis ou pagote pago. Aprovite e faça o seu cadastro é gratuito

terça-feira, 10 de janeiro de 2012

Saiba mais sobre o Youtube.





O YouTube é um site de compartilhamento de vídeos na internet, onde vc, após efetuado um cadastro, poderá compartilhar os seus vídeos para que qualquer pessoa no mundo possa assistir.

Fonte(s):

O YouTube é um site na internet que permite que seus usuários carreguem, assistam e compartilhem vídeos em formato digital. Foi fundado em fevereiro de 2005 por três pioneiros do PayPal, um famoso sítio da internet ligado a gerenciamento de doações.

O YouTube utiliza o formato Macromedia Flash para disponibilizar o conteúdo. É o mais popular site do tipo (com mais de 50% do mercado em 2006) devido à possibilidade de hospedar quaisquer vídeos (exceto materiais protegidos por copyright, apesar deste material ser encontrado em abundância no sistema). Hospeda uma grande variedade de filmes, video-clipes e materiais caseiros. O material encontrado no YouTube pode ser disponibilizado em blogs e sites pessoais através de mecanismos (APIs) desenvolvidos pelo site.

Possivelmente interessado em expandir o mercado de publicidade de videos através de seu AdSense e também em se consolidar como um dos maiores serviços de internet do mundo, foi anunciada em 9 de Outubro de 2006 a compra do YouTube pela Google, pela quantia de U$1,65 bilhão em ações. O resultado desta aquisição pode unificar o serviço com o Google Video.

A revista americana Time (edição de 13 de novembro de 2006) elegeu o YouTube a melhor invenção do ano por, entre outros motivos, “criar uma nova forma para milhões de pessoas se entreterem, se educarem e se chocarem de uma maneira como nunca foi vista” .

YOU TUBE(http://www.youtube.com )

Chad Hurley e Steve Chen criaram o YouTube, um dos sites de mais popularidade do mundo. Eles ficaram milionários após vender seu produto para o Google e querem expandir seu alcance na internet. O Presidente do Google afirma que sempre mantera o Youtube. Mesmo que nunca de lucro, - Claro! ele diz: O Youtube tem milhões de usuarios! E um fenomeno!
1º- para fazer um video vc precisa apenas de criatividade, pode criar um ou usar imagens e uma boa narração...

2º- vc pode usar o movie maker que é um programa simples e bom p/ iniciantes.... vc edita depois manda p/ o seu PC e depois p/ o youtube...

3º- vc não pode usar flv, o proprio youtube converte os videos p/ flv.... são arquivos do tpw video msm... quando vc for fazer o upload vc vai ver ;D

4º- Se vc for colocar uma musica de fundo vc pode usar o movie maker msm... importe e coloque na parte inferior...

5º- Não é preciso saber mt.... mas é sempre bom entender sobre cineografia (acho q eh assim q escreve....) saber bons angulos p/ colocar as cameras, quando colocar efeitos sonoros, quando almentar o volume ou abaixar a voz... etc.... (ai vai de vc)

5º- para você postar no youtube basta ter uma conta e fazer uploads de videos.... cv pode configurar a sua conta do Gmail com a youtube, assim tudo fica mais facil... para se cadastrar: http://br.youtube.com/signup?next=/watch…

(clique em inscrever-se, ou coisa do tpw)

6º- basta procurar na internet, por exemplo, procurar no google e lah em cima colocar imagens, assim vc só encontrará imagens do q vc procurou ;D

Se cadastre aqui: http://www.youtube.com/
Aguarde o e-mail pra confirmação, depois faça o upload do seu vídeo o qual vc quer colocar no YouTube que deve estar no seu arquivo pessoal.

Clique em <conta> na parte superior da página ao lado da sua id. No rodapé (sua conta) clique em <vídeos>, <enviar um video>.
Etapa(1/2)
Descreva características obrigatórias do video (título, descrição, categoria e palavra chave), e também as opções de divulgação e compartilhamento. Clique em <enviar video>
Etapa(2/2)
Em "Selecione um video para enviar", clique <procurar> (o video deve estar no seu arquivo pessoal), <enviar video>. Pronto, agora "aguarde confirmação e liberação".




Faça do Youtube o seu sucesso.

segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Ragnarok

Entra também no site do Tibia é http://www.tibia.com/ la se cadastre e entre você desse mundo novo. e nesses outros tem dicas e truque veja  mundodosgames.spaceblog.com.br/.../Tibia-truques-dicas-e-cheat-codes/ e www.livejogos.net

Entra nesse blog ele tem mais ticas separa algumas: elfslair.blogspot.com

Ragnarök para 3D&T parte I - Regras e Classes Primárias

Vamos começas aqui na Elf's Lair uma série englobando uma adaptação para 3D&T do MMORPG Ragnarök, amado por alguns e odiado por outros. Nesse e nos posts seguintes, vamos trazer classes (em forma de kits), assessórios, regras e alguns monstros.
Não vou me perder muito com descrições longas, fichas desnecessárias ou regras alternativas sem sentido. Nossa intenção não é trazer a mecânica do jogo para a mesa, mas usar a própria mecânica do 3D&T para simular as classes, itens e monstros de Rune-Midgard. Caso alguma regra faça falta ou seja mesmo muito interessante, aí sim iremos adaptá-la.
Vamos começar nossa adaptação trazendo kits as classes primárias (1-1) do jogo: Aprendiz, Arqueiro, Espadachim, Gatuno, Mago, Mercador, Noviço e Super Aprendiz.

Regras Morte: Personagens de Ragnarök são muito resistentes à morte. Caso um jogador seja reduzido a 0 PVs, considere-o Muito Fraco. Se receber um novo ataque, ficará Inconsciente, depois ficará Quase Morto e então morrerá se receber mais algum ataque.
Munição Limitada: Todos os personagens de Ragnarök possuem, naturalmente, a desvantagem Munição Limitada sem receber nenhum ponto por isso.
Capacidade de Carga: A capacidade de carga dos personagens é menor que o normal. Eles podem carregar nas costas 20kg por cada ponto de Força que possuam. Personagens com F 0  podem carregar até 10 Kg.

Kits de Classes
Sobre kits no 3D&T Alpha: Um jogador não paga nada para adquirir um kit, mas deve cumprir as exigências que ele pede. Ao escolher um kit, o jogador pode escolher gratuitamente um de seus poderes e pode comprar cada poder adicional por 10 PEs. Ao deixar para trás um kit e adotar outro, o jogador perde os poderes que comprou, mas recebe de volta os pontos que gastou, podendo comprar assim novos poderes no novo kit que escolheu. Esse sistema de kits permite que o jogador possua quantos kits quiser, mas o 2º kit custa 1 ponto, o 3º custa 2 pontos e assim em diante.
Para jogar Ragnarök, surgiro a seguinte mecânica: quando for adotar uma das classes primárias (exceto o kit de Super Aprendiz) o jogador deve largar o kit de Aprendiz e seus talentos. Mas quando for adotar classes secundárias, o mesmo permanece com a classe primária e seus talentos (e, claro, paga a mais pela secundária). O mesmo vale para transclasses. Os kits de classes secundárias poderão ser encontrados na 3ª parte dessa adaptação e os de transclasses na 5ª parte.





Um dos requisítos dos kits de classes primárias é de o personagem ter 9 pontos, para incentivar os jogadores a usar o kit de Aprendiz enquanto evoluem o personagem. Como regra opcional, o mestre pode ignorar esse requisito e permitir que os jogadores escolham esses kits com personagens feitos com 5 pontos (ou seja, personagens pré-construídos).
Outra opção é permitir que os jogadores conquistem os kits por meio de uma missão (quest), como acontece no MMORPG. No site da Level Up ensina as missões que são feitas para conseguir as classes (na página da classe em "como se tornar um"). O mestre pode usar essas descrições para criar suas próprias missões no jogo.

AprendizPapel de Combate: Atacante.
Exigências: 5 pontos de personagem.
  • Recuperação Espantosa de PVs: O aprendiz ainda possui todo o vigor da juventude, por isso pode se curar mais rápido que os demais. Ele recupera normalmente 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistência.
  • Fingir de Morto: Muitas vezes um aprendiz ainda não tem força e garra suficiente para vencer um inimigo de uma só vez, então eles podem se fingir de morto. Se fingir de morto exige um teste bem-sucedido de H+3 (que moleza). Um personagem que esteja se fingindo de morto é prontamente ignorado por seus inimigos.
    Inimigos precisam ser bem sucedidos em um teste de H-1 para descubrir que o personagem está apenas fingindo. Inimigos com Faro Aguçado ou Infravisão fazem um teste normal de Habilidade. Inimigos com a especialização Diagnóstico (existente nas perícias Medicina ou Animais) podem fazer esse teste com H+2. Inimigos com Ver o Invisível não necessitam de testes (portanto, não podem ser enganados).
  • Primeiros-Socorros: Quando se está começando em um mundo de aventuras, uma das primeiras regras é saber prestar primeiros-socorros. O aprendiz pode gastar 1 PM e curar 1 PV. Ele pode, no máximo, gastar 3 PMs por turno (e assim, curar 3 PVs). Um aprendiz só pode usar essa técnica em si mesmo.
ArqueiroPapel de Combate: Atacante.
Exigências: 9 pontos de personagem, PdF 2. 
Especial: No Ragnarök, um arqueiro deve comprar flechas ou aprender uma técnica que o ensine a fabricar novas flechas. Como regra opcional, o mestre poderia assumir que apenas personagens com H 2 ou mais são capazes de fabricar flechas.
  • Chuva de Flechas: O arqueiro pode lançar mais de uma flecha (PdF) de uma única vez. Ele gasta 1 PM por disparo (incluíndo o primeiro) e pode atacar um número de vezes máximo igual à sua Habilidade.
  • Rajada de Flechas: Gastando 2 PMs e se concentrando ileso durante um turno,o arqueiro pode atacar no próximo turno com PdF dobrado.
  • Olhos de Águia: O arqueiro recebe Visão Aguçada e o alcance normal do seu PdF é dobrado.
EspadachimPapel de Combate: Atacante ou Tanque.
Exigências: 9 pontos de personagem, F 2.
  • Golpe Fulminante: O espadachim pode gastar 2 PMs e receber um bônus de F +3. 
  • Recuperação Espantosa de PVs: O espadachim recupera, normalmente, 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistência.
  • Provocar: O espadachim pode provocar seu oponente caso o mesmo falhe em um teste de R+1. O alvo sofre um redutor de FD -1 e os mesmos efeitos da desvantagem Fúria, atacando apenas quem o provocou. O efeito dura até o final do combate ou caso o usuário seja reduzido a 0 PVs. 
  • Vigor: O espadachim pode gastar 1 PM e receber um bônus de FD+2 até o final do turno.
    GatunoPapel de Combate: Atacante ou Dominante.
    Exigências: 9 pontos de personagem, H 2. 
    Especial: Gatunos podem comprar a perícia Crime por apenas 1 ponto.
    • Ataque com Facas: Usando facas em ambas as mãos o gatuno pode atacar mais de uma vez por turno. Ele gasta 1 PM por disparo (incluíndo o primeiro) e pode atacar um número de vezes máximo igual à sua Habilidade.
    • Perícia em Esquiva: O gatuno recebe um bônus de +2 na sua Habilidade ao fazer testes de esquiva.
    • Roubo: O gatuno pode roubar outras pessoas, inclusive durante uma batalha! Ele rouba 10 Zennys (ou moedas de ouro) por cada ponto positivo na seguinte equação: H do gatuno + 1d6 - H da vítima. Caso a vítima seja considerada um alvo surpreso ou indefeso, a Habilidade dela não é subtraída na hora do roubo. Caso o gatuno possua a especialização Punga (da perícia Crime), ele recebe um bônus de +2 na sua Habilidade.
    • Chutar Areia: Utilizando um movimento (do turno) o gatuno poderá "chutar areia" em seu oponente. O mesmo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito e, em caso de falha, ficará "cego" por 1d6 -R turnos (cegueira está na pág. 41 do Manual Alpha).
    • Recuar: O gatuno pode fugir de um combate normalmente, sem ser penalizado com menos PEs no final da aventura.
      MagoPapel de Combate: Atacante ou Dominante.
      Exigências: 9 pontos de personagem, R 1, Magia Elemental.
      • Mago Elemental: Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo, terra ou espírito). O mago gasta apenas metade dos PMs necessários (arredondado para cima) para lançar magias do caminho elemental escolhido. Essa habilidade pode ser comprada mais de uma vez, para caminhos diferentes. Ela não concede bônus caso o personagem possua a vantagem Elementalista para o mesmo caminho mágico.
      • Magias Adicionais: O mago conhece outras magias além das magias iniciais: Bola de Fogo, Bola de Lama, Bomba Aérea, Bomba de Luz, Bomba de Vento, Inferno de Gelo e Parilisia (que para o mago é baseada no caminho Elemental da Terra).
      • Recuperação Espantosa de PMs: O mago recupera, normalmente, 1 PM por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PMs igual aos seus pontos em Resistência.
      MercadorPapel de Combate: Atacante.
      Exigências: 9 pontos de personagem, F 2. 
      Especial: Em Ragnarök, mercadores precisam de uma habilidade especial para montar lojinhas e comercializar itens com outros jogadores. Em 3D&T um mercador não precisa disso, apenas de roleplay (interpretação) e testes de perícias e de Habilidade.
      A capacidade de carga dos mercadores é de 30 kg por ponto de Força.
      • Mamonita:Mercadores podem usar dinheiro para conseguir um ataque mais poderoso. Eles podem gastar 1 PE (Ponto de Experiência) que tenham guardado para conseguir um ataque com a FA dobrada (inclusive acertos críticos). O PE deve ser gasto antes da rolagem de dado.
      • Desconto: O mercador conhece a arte da barganha. Ele consegue 20% de descontos (arrendondados para cima) na hora de comprar itens. Uma Arma Mágica que custe 10 PEs custará apenas 8 PEs para ele. Personagens que possuam a especialização Lábia (da perícia Manipulação) conseguem descontos de 30%.
      • Carrinho: O mercador pode ter seu próprio carrinho de mão para levar consigo e levar mais itens, acessórios e o que mais quiser. Ele pode colocar no carrinho até 60 kg de itens. Quando está com seu carrinho, um mercador pode usá-lo em um Ataque Especial conhecido como "Cavalo de Pau". Ele funciona igual a vantagem, concedendo F+2 pelo custo de 1 PM.
      NoviçoPapel de Combate: Baluarte.
      Exigências: 9 pontos de personagem, R 1, Magia Branca, Clericato. 
      Especial: O noviço recebe, gratuitamente, a vantagem Inimigo (mortos-vivos e youkais). Além das magias iniciais, um noviço naturalmente sabe as magias Cura Mágica e Esconjuro de Mortos-Vivos.
      • Conhecimento Médico: O Noviço adquire a perícia Medicina. Além de seu uso normal, ela rende +2 pontos em magias de cura.
      • Magias Adicionais: Além das magias iniciais, o noviço também sabe as magias Aumento de Dano, Cura Mágica Superior e Armadura Extra.
      • Teleporte: O noviço também é capaz de utilizar magia Teleportação.
      Super AprendizPapel de Combate: Atacante ou Dominante.
      Exigências: 12 pontos de personagem, kit Aprendiz.
      Especial: Para conseguir o kit de Super Aprendiz o jogador deve evoluir seu personagem usando o kit Aprendiz e sem trocá-lo nenhuma vez. Um super aprendiz pode comprar normalmente qualquer habilidade de primeira classes (as classes apresentadas aqui em cima, também conhecidas como 1-1).

      Ragnarök para 3D&T parte II - Monstros, MVPs e Pets

      Bem-vindos à segunda parte da nossa adaptação do MMORPG Ragnarök para 3D&T. Como prometemos no post passado, vamos trazer regras para adaptar criaturas, MVPs e fichas, além de regras para animais de estimação (também chamados de pets). Sobre os monstros, não temos como adaptar aqui todos os quinhentos trilhões de monstros do jogo, por isso vamos adaptar só os mais comuns e dar diretrizes para que você mesmo adapte quais quiser. Então vamos começar a festa!

      Algumas Definições
      Antes de mais nada, temos que definir alguns detalhes para trabalhar melhor na hora de adaptar os monstros. Fiquem tranquilos, não é nada complicado.

      Tipos de Criaturas
      No 3D&T os seres são divididos em humanos, semi-humanos, humanóides, youkai (que inclui mortos-vivos) e construtos. Já em Ragnarök a divisão é diferente: bruto, amorfo, inseto, demônio, peixe, planta, morto-vivo, humanóide, dragão e anjo.
      É importante definir quais categorias usar antes do jogo começar, em função dos jogadores poderem comprar vantagens como Inimigo e itens especiais com Flagelo. Cada grupo de jogo pode montar a diversão que parecer mais interessante e justa, desde que não haja menos de 5 categorias (e é bom a quantidade não passar 7 ou 8).
      Como sugestão, podem usar a seguinte divisão:
      • Humanos (incluíndo semi-humanos);
      • Humanóides (como orcs, ogros, goblins, centauros etc);
      • Animais (bruto, peixe e dragão);
      • Jardim (insetos e plantas);
      • Youkai (demônios, anjos e mortos-vivos);
      • Construtos.
      Os monstros do jogo que estão presentes na categoria "amorfos" podem ser realocados. Alguns deles seriam construtos, outros seriam youkais e alguns seriam humanóides (como os góblins). Fica a encargo do mestre enquadrá-los em outras categorias.

      Tipos de Dano
      No 3D&T existem sete tipos de dano: corte, perfuração, esmagamento, fogo, frio, elétrico, químico e sônico. No Ragnarök isso é chamado de "propriedades" e existem nos tipos: normal, água, terra, fogo, vento, veneno, sagrado, sombrio, fantasma e morto-vivo. Da mesma forma como as categorías de inimigos, é importante definir os tipos de dano. Embora nós prefiramos usar o sistema do 3D&T, não existe nenhum problema em usar o do MMORPG.
      Uma sugestão para englobar o sistema de propriedades do jogo online dentro dos tipos de dano é essa:
      • Corte, Perfuração e Esmagamento (propriedade Normal);
      • Frio (propriedades Água e Sombrio);
      • Fogo (propriedades Fogo e Morto-Vivo);
      • Sônico (propriedades Vento e Fantasma);
      • Químico (propriedades Terra e Veneno);
      • Elétrico (Sagrado e magia branca, fazendo com que magias de cura causem dano ao invés de curar).

      Construindo MonstrosPara criar seus próprios monstros de Ragnarök você precisará de uma tabela com suas informações principais. Alguns sites com esse tipo de tabela são: Level Up, FansRO e RagData. E, ao contrário do que possa parecer, adaptar monstros é muito fácil. Não se assuste e siga em frente.

      Pontos de personagem
      A primeira coisa e a mais importante a ser feita é definir de quantos pontos o monstro será feito. Para isso, pegue o nível (level) do monstro no jogo, divida por 2 (arredondando para cima) e some +4.

      Características
      Os atributos do jogo são STR/FOR (força), AGI (agilidade), VIT (vitalidade), INT (inteligência), DEX/DES (destreza) e LUK/SOR (sorte), além disso há também DEF (defesa) e MDEF (defesa mágica). Adaptar os pontos de atributos do jogo para as características de personagem é simples:
      Distribuas os pontos de personagens nas características com base nas características dos monstros no jogo. Claro que nem sempre vai bater, mas é mais para guiar. Primeiramente, divida (quase) todos por 10 e arredonde para baixo.
      • Força (ou o Poder de Fogo, no caso de monstros onde o ataque básico é à distância) é o STR. Muitos monstros tem STR muito baixo, então deixe-o para preencher no final com os pontos que restarem;
      • Habilidade é AGI;
      • Resistência é VIT;
      • Armadura é DEF;
      • PVs é igual a Rx5;
      • PMs é igual a Rx3.
      Armaduras Extra, Vulnerabilidades e Invulverabilidades
      A "propriedade do monstro" (ou apenas "propriedade") é o tipo de dano que ele causa (para o caso de heróis terem armaduras extras ou vulnerabilidades).
      A "propriedade da arma" (ou "tabela de propriedades") demonstra a foça de dano de cada propriedade sobre a criatura. O monstro recebe a vantagem Armadura Extra para os tipos de dano contra os quais o for forte (demonstrados pela cor vermelha - com baixa porcentagem de dano) e recebe Vulnerabilidade para os tipos que em que ele é fraco (as verdes - alta porcentagem). Caso a porcentagem vermelha para um tipo de dano for muito baixa, menor que 25% (alguns chegam a ser negativo), então esse monstro terá Invulnerabilidade contra aquele elemento.
      No caso de uma criatura ter uma ser forte contra uma propriedade e fraca contra outra que se encaixam ambas na mesma categoria, dê preferência à característica dos elementos (Água, Fogo, Terra e Vento).
      Em termos de pontos, Armaduras Extra e Vulnerabilidades custam, respectivamente, +1 e -1 ponto cada. Uma Invulnerabilidade custa +3 pontos.

      Vantagens e Desvantagens
      Verifique quais são propícias àquele monstro: se voa, dê Vôo (2 pts); se é aquático, dê Anfíbio (0 pts); se é morto-vivo, dê uma vantagem única relacionada (zumbi, fantasma, esqueleto etc); se é do tipo "bonitinho inofensivo", dê Aparência Inofensiva (1 pt); se é aberrante ou muito feio, dê Monstruoso (-1 pt).
      Observe também a velocidade na tabela do monstro: se for do tipo "muito rápido", dê-lhe Aceleração (1 pt); e se for do tipo "teleporte", dê-lhe Teleporte (2 pts). Olhe também o tamanho na tabela: se for "pequeno" ou "grande", considere em dar Modelo Especial (-1 pt).
      Algumas tabelas também mostram características de agir do monstro (chamado de "modo") e suas técnicas ("skills"). O modo dá umas dicas de interpretação para o inimigo, mas também pode dar algumas ideias de vantagens (por exempo, alguns dizem que ele se irrita, então a criatura pode receber a desvantagem Fúria).
      Já os skills são uma rica fonte de ideias. Observe com cuidado e veja se algum se parece com alguma vantagem ou magia. No caso de magias, considere como se o monstro a soubesse usar naturalmente (mas gastando PMs). Skills genéricas podem ser consideradas como Ataque Especial. Mesmo que uma criatura tenha muitas skills, evite lhe dar mais que duas ou três magias conhecidas (exceto para MVPs). Alguns exemplos de skills e suas magias relacionadas seriam "blooddrain" (Roubo de Vida), "heal" (Cura Mágica), "fireball" (Bola de Fogo), "safety wall" (Proteção Mágica) e "wind atack" (Bomba Aérea). A skill "summon" o permite invocar monstros (um bando de 1d6). O monstro pode ser o mesmo descrito na skill ou então algum monstro genérico feito com metade dos pontos de personagem do montro que o invocou.
      Lembre-se que, mesmo sem ter nenhuma vantagem de ataque, criaturas também podem utilizar manobras de combate como Ataque Especial Nível 0 (1 PM por FA+1), Ataques Múltiplos (H-2 por ataque extra) e Ataque Concentrado (um turno de concentração por FA+1).

      Revisão
      Cuide para que os valores das características, bem como vantagens, desvantagens, armaduras extra e vulnerabilidades fique de acordo com os pontos de personagem da criatura, calculados no primeiro passo. Muito provavelmente a pontuação distribuída será diferente da prevista pela divisão do nível dele, mas tente regular para que sejam iguais. Se sobrarem pontos, coloque alguns em características ou compre alguma vantagem (ofensiva, de preferência). Se faltar, elimine pontos de alguma característica ou venda alguma vantagem menos importante para a criatura.
      Claro, não precisa seguir tudo à risca. O importante é fazer deixá-los passar a mesna sensação de desafio aos jogadores que ele trás no MMORPG.

      MVPs
      Alguns montros muito raros e poderosos em Ragnarök são chamados de MVP. Na verdade MVP (Most Valuable Player) é o termo dado a quem os vence, mas acabou se tornando sinônimo dessas criaturas. Criaturas MVP são criaturas únicas, que aparecem de tempos em tempos em alguns lugares específicos.
      MVPs são construídos igual a qualquer outra criatura, mas não dividem seu nível pela metade (mas ainda recebem os pontos extras). Ou seja, são feitos com uma quantidade de pontos igual seu nível no jogo +4.
      MVPs são imunes ao medo (como a magia Pânico, entre outras) e recebem +2 em testes contra sono, paralisia, petrificação e venenos (naturais ou mágicos). Todos recebem Ver o Invisível (dos Sentidos Especiais).
      Eles também são imunes a ataques vorpais. Mas caso recebam um e falhem em seu teste de Armadura, eles recebem o valor da FA dobrado. A maioria dos MVPs podem invocar outros monstros para o ajudarem nas batalhas. Eles podem invocar 1d6 monstros iguais aos descritos nas suas fichas do MMORPG, ou como regra alternativa, monstros feitos com 1/4 (um quarto) da sua pontuação.
      Se os jogadores (quando evoluírem muito) conseguirem vencer um MVP, além das recompensas normais por vencer um inimigo tão forte, dê-lhes a vantagem Boa Fama.

      Exemplos de CriaturasAqui vão alguns exemplos de criaturas criados com o sistema explicado acima.

      Poring (5 pts)
      Tipo: Jardim / Dano: Frio
      F 0, H 1, R 1, A 1, PdF 0, 5 PVs e 3 PMs.
      Aparência Inofensiva, Armadura Extra (Frio e Fogo) e Vulnerabilidade (Sônico).

      Besourro Ladrão (7 pts)
      Tipo: Jardim / Dano: Corte
      F 2, H 1, R 2, A 2, PdF 0, 10 PVs e 6 PMs.

      Rocker (9 pts)
      Tipo: Jardim / Dano: Químico
      F 1, H 3, R 3, A 3, PdF 0, 15 PVs e 9 PMs.
      Armadura Extra (Sônico) e Vulnerabilidade (Fogo e Químico).

      Orc (16 pts)
      Tipo: Humanóide / Dano: Químico
      F 4, H 3, R 5, A 5, PdF 0, 25 PVs e 15 PMs.
      Armadura Extra (Sônico) e Vulnerabilidade (Fogo e Químico).

      Goblin (17 pts)
      Tipo: Humanóide / Dano: Frio
      F 3, H 5, R 4, A 3, PdF 0, 20 PVs e 12 PMs.
      Aceleração, Armadura Extra (Frio e Sônico) e Vulnerabilidade (Químico).
      Magias conhecidas: Bomba Aérea.
      Nota: O goblin de Rune-Midgard é muito diferente do goblin de Arton, por isso não dei a ele a vantagem única do Manual Alpha.

      Bafomé (85 pts) MVP
      Tipo: Youkai / Dano: Químico
      F 10, H 15, R 10, A 10, PdF 0, 50 PVs e 30 PMs.
      Aceleração, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Armadura Extra (Fogo e Sônico), Invulnerabilidade (Frio e Químico) e Vulnerabilidade (Elétrico).
      Magias conhecidas: Teleporte, Cura para os Mortos, Terremoto, Criatura Mágica, Explosão, Invocação.
      Arma Mágica: Foice (Corte, F +2, H -1, Vorpal).

      Animais de EstimaçãoTambém chamados de mascotes ou pets, animais de estimação são comuns no mundo de Ragnarök. Eles sempre andam ao lado de seus donos e os ajudam a enfrentar os inimigos que forem.

      Capturando
      O primeiro passo para capturar um animal de estimação é conseguir uma isca. Essa isca é um item raro e tem um valor em PEs igual à quantidade de pontos de personagem que o monstro é feito; ou seja, 10% dessa quantidade (10 PEs = 1 ponto de personagem). Assim, para capturar um Poring é necessário uma isca (maçã verde) que custa 5 PEs e a isca para capturar um Rocker (flor cantante) custa 9 PEs.
      Quando encontrar um monstro, jogue a isca e role um dado: se der 1 ele é pego; todos os outros números ele percebe a armadilha e não é capturado. Se o personagem tiver a especialização Doma (da perícia Animais) a chance de capturar aumenta: a criatura é capturada com 1 ou 2 no dado.
      MPVs não podem ser capturados. São monstros únicos e ninguém sabe o que pode atraí-los.

      Despertando
      Quando um monstro é capturado, ele fica em um estado latente: em um ovo, casulo, hibernando, em coma ou alguma outra característica. O Jogador deve comprar a vantagem Aliado (10 PEs) para que o monstro acorde.
      Ele precisa ser bem tratado ou irá fugir e caso perca todos seus PVs morrerá imediatamente.
      Animais de estimação capturados não ganham pontos de experiência e, diferente de Aliados comuns, não evoluem junto com o personagem.

      Ragnarök para 3D&T parte III - Classes Secundárias

      Bem-vindos à terceira parte da nossa adaptação de Ragnarök para 3D&T. Como avisamos na segunda parte, hoje traremos as as classes secundárias clássicas (tanto as 2-1 quanto as 2-2). As classes primárias e secundárias que sairam depois (Taekewon, Ninja e outros) ficam pro futuro.
      Só pra avisar ao fãs mais hardcores que possam aparecer; estou usando os nomes em português, de acordo com a tradução oficial da Level Up. Outra coisa que pode ser interessante dizer: estamos adaptando Ragnarök para o 3D&T e não o contrário, por isso os kits só tem três talentos, diferente do MMORPG, onde as classes têm uma dezena de habilidades. Mas não se preocupe, muitos talentos englobam mais de uma habilidade do jogo, para o kit ficar o mais fiel possível do jogo sem fugir das regras básicas do sistema de RPG usado. Esse mesmo aviso vale para todas as outras partes dessa adaptação.
      Não se esqueça que para adotar esses kits, é interessante que o jogador continue com o kit anterior (que é exigido pelo kit de classe secundária). Como o kit de classe secundária será um segundo kit, ele custa 10 PEs.







      Alguns kits (como Templário e Arruaceiro) têm muitos talentos, enquanto outros têm menos. O fato é que muitas habilidades das classes no jogo possuem, no 3D&T, vantagens ou magias com resultados semelhantes. Essa também é uma explicação para o fato de boa parte dos talentos de algumas classes (bardos, odalíscas, bruxos etc) serem listas de magias adicionais. Olhando friamente parece ser menos interessante que talentos com efeitos diferenciados, mas muitas vezes uma lista de magias vale mais que qualquer habilidade.
      O bardo pode usar seu instrumento musical tanto para desferir golpes de curto alcance (Força) como atirar flechas em golpes de longo alcance (Poder de Fogo). Em compensação, a Odalisca usa seu chicote (PdF) e não precisa gastar flechas.
      Mas é isso, vamos ao que importa:

      CaçadorPapel de Combate: Atacante. 
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, PdF 4.
      Sobre as Armadilhas: O caçador é capaz de implantar armadilhas (desde que tenha um dos poderes de armadilhas descritos a baixo). Ele gasta um turno preparando uma armadilha em um local do campo de batalha. Ela é ativada quando alguém pisar nela, seja um inimigo, um aliado ou o próprio caçador (alguém que tenha visto o caçador a armando recebe +1 em testes de esquiva. O próprio caçador recebe +2, caso pise nela sem querer). Para um personagem desativar uma armadilha, é necessário ser bem sucedido em um teste Difícil. Esse teste tem dificuldade Média se for feito por um personagem Caçador ou por um personagem que tenha a especialização Armadilha (das perícias Crime, Investigação, Máquinas e Sobrevivência). Personagens que sejam caçadores e que tenham a especialização podem desarmar armadilhas com um teste Fácil. Sobre custos de montagem e efeitos de armadilhas, consulte os poderes a baixo;
      • Armadilha de Ataque: Esse tipo de armadilha ataca com FA = H + 1d6 + PMs gastos, sendo que o caçador deve gastar pelo menos 1 PM em sua montagem. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA. Armadilhas de dano energético consomem 1 PM a mais em sua criação.
      • Armadilha Paralisante: Com custos e FA semelhantes à Armadilha de Ataque. Mas se a FA da armadilha vencer a FD da vítima, ela não recebe dano, mas deve ser bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A vítima ficará paralisada por dois turnos e mais um turno para cada PM extra (não contabilizado pela FA) gasto na confecção da armadilha. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA
      • Armadilha Cegante: Funciona exatamente igual à Armadilha Paralisante (em custos, duração e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima ficará cega (consulte a página 41 do Manual Alpha para mais detalhes sobre cegueira).
      • Armadilha Sonífera: Funciona exatamente igual à Armadilha Paralisante (em custos e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima desmaiará por 15 minutos (e por mais 15 minutos adicionais para cada PM extra gasto na confecção). 
      • Uma criatura inconsciente desperta 
      • automaticamente se sofrer qualquer dano.
      • Armadilha Venenosa: Tem uma FA igual à Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Caso a vítima receba dano, a vítima também ficará envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA.
      • Armadilha Explosiva: Tem uma FA igual à Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Todos que estiverem em uma área de 1 m² da armadilha sofrerão dano (com direito a esquiva). A área de alcance aumenta em 1 m² a mais para cada PM extra gasto.
      • Armadilha Extenuante: Funciona exatamente igual à Armadilha de Ataque, mas drena PMs ao invés de danificar PVs.
      • Flagelo das Feras: O caçador recebe a vantagem Inimigo, mas valendo para monstros que pertençam tanto ao tipo Animal quanto Jardim (os tipos de criaturas foram discutidos na 2ª parte da adaptação).
      • Falcão: O caçador recebe um falcão como aliado. O falcão automaticamente ataca o mesmo alvo que o caçador, mas este pode gastar uma "ação" (um turno é uma "ação" e um "movimento") para comandar que o falcão ataque outro alvo. Um falcão é uma criatura com F 0, H 3, R 2, A 0, PdF 0, Aceleração e Vôo. Seu primeiro ataque é um ataque surpreso; ou seja, seu alvo é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura). A cada novo ataque, o falcão faz um teste de H +1 para tentar um novo ataque surpreso. Caso ele falhe em um teste, não poderá tentar novos ataques surpresas contra esse alvo. Um falcão sempre tenta usar esquiva ao ser atacado (com o seu bônus de Aceleração, claro).
      BardoPapel de Combate: Baluarte ou Dominante. 
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.
      Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Eles usam instrumentos musicais como armas, mas (inacreditavelmente) continuam atirando flechas com os mesmos. O instrumento também pode ser usado para desferir dano por Força, portanto, sem a necessidade de trocar de armas para isto.
      • Flecha Melódica: O bardo pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.
      • Lições de Música: Bardos aprendem, através da música, a controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Ar  e Espírito.
      • Magias Adicionais #1: Acordar, Ataque Vibratório, Aumento de Dano, Ataque Vorpal, Barreira de Vento e Bomba Aérea.
      • Magias Adicionais #2: Bomba de Vento, Comando de Khalmyr, Desmaio, Flecha de Vento, Fúria Guerreira e Impulso.
      • Magias Adicionais #3: Inferno de Gelo, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem, Nevoeiro de Hyninn e Ondas de Vento.
      OdalíscaPapel de Combate: Baluarte ou Dominante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.
      Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Sua arma deixa de ser o arco e passa a ser um chicote (PdF, corte), sem sofrer nenhuma penalidade, mesmo sem possuir a vantagem Adaptador. Mas ela não pode mais atacar com arco e flecha (ou receberá penalidade por troca de tipo de dano).
      • Estilíngue: A Odalisca pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: Acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.
      • Lições de Dança: Odalíscas aprendem, através da música, a controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Água  e Espírito.
      • Magias Adicionais #1: Acordar, Amor Incontestável de Raviollius, Aumento de Dano, Barreira de Vento, Canto da Sereia e Comando de Khalmyr
      • Magias Adicionais #2: Desmaio, Fúria Guerreira, Impulso, Inferno de Gelo, Lâmina d’Água e Marcha da Batalha.
      • Magias Adicionais #3: Marcha da Coragem, Nevasca, Nevoeiro de Sszzaas, Ondas de Vento e Sono.
      CavaleiroPapel de Combate: Atacante ou Tanque.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Espadachim, F 4.
      Nota: O cavaleiro no MMORPG possui diversas habilidades com lança que não são apresentadas aqui, uma vez que no 3D&T não faz diferença o tipo de arma que o personagem está usando (o talento "Perfurar", por exemplo, pode ser usado com qualquer tipo de arma).
      • Contra-Ataque: Sempre que receber um ataque, um cavaleiro pode dar um contra-ataque. Esse contra-ataque não leva em conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e ele não pode usar nenhuma vantagem ou bônus (mas acertos críticos ainda funcionam). Ele pode contra-atacar em cada turno um número de vezes igual a sua Habilidade -1.
      • Perfurar: Cavaleiros recebem a vantagem Ataque Múltiplo, mas seu número máximo de ataques é igual sua Habilidade +1.
      • Montaria: Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5, R 4, A 4, PdF 0 e Aceleração (feito de acordo com as regras apresentadas no capítulo sobre adaptação de criaturas, na 2ª parte da adaptação).
      • Impacto de Tyr: O cavaleiro pode usar a magia "Soco de Arsenal" como uma habilidade natural, mas gastando PMs normalmente. O dano provocado não é considerado mágico.
      TemplárioPapel de Combate: Tanque.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Espadachim, A 2 e Magia Branca.
      Nota: Essa classe tem muitas habilidades interessantes e difíceis de serem resolvidas por magias ou vantagens, por isso ela tem mais talentos que o normal.
      • Fé: O templário recebe a vantagem Pontos de Vida Extras e Armadura Extra contra dano Elétrico e provocados por Magia Branca ou por ceres celestiais (anjos e etc).
      • Escudo Refletor: Sempre que um templário recebe um ataque, seu escudo, armadura ou proteção devolve ao atacante uma parte do dano infligido. Esse dano não diminui o dando recebido pelo templário. O atacante recebe de volta seu próprio ataque sem contar a Habilidade (F+1d6) e deve rolar sua FD normalmente. Um Templário pode usar esse talento por turno um número de vezes igual à sua Armadura. Esse talento só reflete danos normais à curta distância (apenas de dano por Força, mas incluíndo o uso de vantagens).
      • Magias Adicionais: O templário também pode conjurar as magias Proteção Mágica Superior, Armadura Extra, Cura Mágia (não é necessário clericato) e Redenção (a descrição dessa magia está no fim desse kit).
      • Crux Magnun: O templário pode usar a magia Brilho de Espírito com algumas modificações: ela passa a ser baseada em Magia Branca (portanto, causando mais dano em seres das trevas e mortos-vivos) e acerta todos em uma área em forma de cruz (cada braços tem 2 metros partindo do ponto central).
      • Montaria: Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5, R 4, A 4, PdF 0 e Aceleração (feito de acordo com as regras apresentadas no capítulo sobre adaptação de criaturas, na 2ª parte da adaptação).
      Redenção
      Escola: Branca; Custo: 3 PMs; Alcance: Curto; Duração: Sustentável.
      Algumas pessoas nasceram para dar a vida pelos seus amigos. Esse é o caso de quem utiliza essa valiosa magia. O conjurador deve lançar essa magia sobre algum protegido e então ele recebe todo o dano que o protegido receber no lugar deste. O dano é defendido apenas pela FD do protegido. O alvo da magia pode tentar resistir (talvez para poupar o amigo autruísta), mas deve ser bem sucedido em um teste de R-1.

      MercenárioPapel de Combate: Atacante ou Dominante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Gatuno, H 3, Ataque Múltiplo.
      • Lâminas Destruidoras: Mercenários podem atacar com seu Ataque Múltiplo um número de vezes igual sua Habilidade x2 e não gastam o 1 PM do primeiro golpe.
      • Invisibilidade: O mercenário recebe a vantagem Invisibilidade.
      • Ataque Venenoso: Sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.
      • Névoa Tóxica: O mercenário é capaz de usar a magia "Nevoeiro de Sszzaas" como uma habilidade natural (não é necessário vantagem mágica). Ele paga PMs normalmente e o dano não é considerado mágico. Personagens com Armadura Extra ou Invulnerabilidade contra dano Químico são imunes. 
      • Proteção contra Venenos: O mercenário recebe a vantagem Armadura Extra (Químico).
      ArruaceiroPapel de Combate: Dominante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Gatuno, perícia Crime.
      Especial: Recebem a desvantagem Má Fama. As pessoas o consideram um "malandro" e evitam fazer contato ou agem com um certo temor ao falar com eles.
      • Plágio: Pode copiar o último ataque recebido, custando 1 PM a mais. As características usadas são as do arruaceiro, mas ele pode copiar o uso de qualquer vantagem, técnica ou talento que não tenha. No caso de magias, o custo é de 3 PMs a mais, mas não é necessário ter vantagem de Magia (mas quaisquer outros pré-requisitos são necessários).
      • Desarmar: O arruaceiro pode desarmar suas vítimas. Ele faz um teste de Habilidade +1  para tentar desarmar e a vítima deve fazer um de Força -1 para segurar. Se o arruaceiro for bem-sucedido e a vítima for mal-sucedida, ela deixa cair no chão qualquer coisa que estiver segurando, como armas, escudos, pergaminhos etc.
      • Estorquir: O arruaceiro intimida os logistas para venderem mais barato. Ele consegue 30% de descontos (arrendondados para cima) na hora de comprar itens. Uma Arma Mágica que custe 10 PEs custará apenas 7 PEs para ele. Personagens que possuam a especialização Intimidação (das perícias Manipulação e Crime) conseguem descontos de 40%.
      • Talentos de dano à distância: Ele recebe os talentos "Rajada de Flechas" e "Olhos de Águia" (ambos foram apresentados no kit de Arqueiro, na 1ª parte da adaptação).
      • Furtividade: O arruaceiro pode usar a magia "Furtividade de Hyninn" como uma habilidade natural, pagando PMs normalmente (não é necessário vantagem mágica).
      BruxoPapel de Combate: Atacante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mago, Pontos de Magia Extras x2.
      • Bruxo Elemental: O bruxo recebe a vantagem Elementalista para dois elementos (água, ar, fogo, terra ou espírito) à escolha do jogador.
      • Magias Adicionais #1: Bola de Vento, Bomba de Terra, Brilho de Espírito e Brilho Explosivo.
      • Magias Adicionais #2: Criar Pântano, Explosão, Fúria de Beluhga e Lâmina D'Água.
      • Magias Adicionais #3: Lança Infalível de Talude, Ondas de Vento, Poder Telepático e Raio Espiritual.
      SábioPapel de Combate: Dominante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mago, R2 e Pontos de Magia Extras x1.
      Nota: Muitos sábios usam livros como arma (Força, esmagamento). Mesmo assim, eles podem ter livros comprados como Armas Mágicas, com bônus e poderes.
      • Magias Adicionais: Aumento de Dano, Cancelamento Superior, Enfraquecer Magia, Mágica Silenciosa de Talude, Poder Telepático, Proteção Mágica Superior e Terremoto.
      • Desejo Arcano: Sempre que efetuar um ataque com F ou PdF, um mago pode, no mesmo turno, usar um Desejo Arcano. Usá-lo consome 2 PMs e tem o mesmo efeito da magia Ataque Mágico. A FA da magia é igual H + 1d6 (não é somado o gasto de PMs) e o elemento é determinado de maneira aleatória. Para isso, role um dado: 1 é fogo, 2 é frio, 3 é elétrico, 4 é químico, 5 é sônico e, se der 6, role novamente o dado.
      • Espelho Mágico: Gastando 1 PMs por turno e sendo bem sucedido num teste de H+2 a cada vez que for atingido por uma magia, o sábio absorve todos os PMs das magias que forem utilizadas contra ele durante o turno em questão. Essa absorsão só funciona contra magias de ataque (que possuam uma FA). Outros tipos de magias continuam fazendo efeito e ataque por F ou PdF ainda dá dano normal. Caso o sábio seja alvo da magia "Cancelamento de Magia" ou "Cancelamento Superior", ele perde todos os PMs que ganhou. Usar Cancelamento de Magia consome o dobro de PMs que o sábio ganhou e Cancelamento Superior consome a mesma quantia.
      FerreiroPapel de Combate: Atacante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mercador, F 4.
      Especial: Todo ferreiro tem "punhos firmes" e recebe bônus de F+1 em testes para segurar o que tem nas mãos.
      • Martelo de Thor: O ferreiro gasta 2 PMs e golpeia o chão violentamente. Todas as criaturas a até 3m dele devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência -1 ou ficarão atordoadas e no próximo turno só terão direito a uma ação ou a um movimento (apenas um dos dois).
      • Manejo Perfeito: Ao custo de 3 PMs, o ferreiro dá um ataque normal que ignora a Armadura da vítima (FD = H + 1d6).
      • Forja: Ferreiros podem forjar Armas Mágicas. Forjar gasta metade (arredondado para cima) dos PEs necessários para comprar uma (os PEs podem ser doados por outros personagens) e o mesmo (a metade) em PMs. É necessário ser bem sucedido em um teste de H -2. Se falhar, todos os PEs são perdidos (lembrando que 6 é sempre uma falha). Se obter sucesso, a arma estará forjada.
      AlquimistaPapel de Combate: Dominante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mercador, Alquimista (vantagem).
      Nota: Alquimistas não necessitam de vantagens mágicas (embora possam ter), mas podem usar algumas magias normalmente. Eles as usam de acordo com a vantagem Alquimista, pagando metade do preço e gastando um turno de preparação (ou pagam o preço normal sem gastar turno). Diferente do descrito pela vantagem, eles não traçam um desenho no chão, mas passam esse turno preparando poções e compostos alquímicos.

      • Preparar Poção: Um alquimista pode preparar poções de magias que conhece da mesma maneira descrita no manual Alpha. A diferença é que eles gastam medade dos PEs (arredondado para cima) para preparar.
      • Fogo Grego & Terror Ácido: Eles podem usar normalmente a magia Ataque Mágico e podem escolher causar dano por Fogo (fogo grego) ou Químico (terror ácido).
      • Criar Flora & Criar Esfera Marinha: O alquimista pode usar a magia Invocação do Elemental e invocar um monstro vegetal que não pode se movimentar (criar flora) ou uma pequeno ser aquático (e que não pode ser invocado fora d'água) que usa um Ataque Especial: Amplo, sendo que a vantagem deve ser comprada junto com as características, usando os PMs gastos na magia. A esfera marinha sempre ataca usando um "sacrifício heróico", ou seja, morre no ataque, mas ganha 1d6 a mais na FA (criar esfera marinha).
      • Revestir & Curar: O alquimista pode usar as magias Aumento de Dano e Proteção Mágica (simulando habilidades de revestimento). Ele também pode usar a magia Cura Mágica e fazer poções de uso imediato para curar seus aliados. Para compensar a falta da exigência Clericato, o personagem gasta PMs normais para utilizá-la e ainda gasta um turno de preparo, ou gasta o dobro sem gastar um turno (caso adquira a vantagem Clericato ele passa a gastar metade dos PMs).
      SacerdotePapel de Combate: Baluarte.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Noviço, R 2, Pontos de Magia Extras x1.
      • Recuperação Espantosa de PMs: O sacerdote recupera, normalmente, 1 PM por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PMs igual aos seus pontos em Resistência. 
      • Riqueza de Espírito: O sacerdote pode gastar metade dos PMs necessários (arredondados para cima) para usar magias da escola de Magia Branca.
      • Magias Adicionais: O sacerdote aprende as magias Ataque Vorpal, Barreira Mística, Cura Total, Esconjuro de Mortos-Vivos, Proteção Mágica Superior, Ressurreição e Sacrifício de Marah. 
      • Glória: Gastando 15 PMs, no próximo turno todos os personagens conseguem um acerto crítico na FA ou FD tirando 5 ou 6 no dado. Além disso, recebem um bônus de +1 em qualquer teste durante esse turno.
      MongePapel de Combate: Atacante.
      Exigências: 15 pontos de personagem, kit Noviço, Ataque Múltiplo.
      • Meditação: O monge gasta um turno meditando e recupera 3 PVs e 2 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura).
      • Magias Adicionais: O monge aprende novas magias que podem ser usadas apenas nele mesmo: Teleportação (passo etéreo), Proteção Mágica Superior (corpo fechado), Ataque Vorpal (fúria interior) e Aumento de Dano (invocar esfera espiritual).
      • Punho Supremo de Asura: O monge pode utilizar a magia Soco de Arsenal, com a diferença que ele deve pagar 4 PMs e ela tem FA = F + H + 1d6 + 6.